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# 게임 디자인 개선 목표와 운영 원칙
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작성일: 2026-07-27
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## 목표
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`heros_web`를 단순히 콘텐츠가 많은 삼국지 게임이 아니라, 다음 행동이
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궁금하고 거점에서 내린 결정이 전투와 동료 관계에서 되돌아오는 전략
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RPG로 다듬는다.
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개선은 개별 아이디어를 임의로 추가하는 방식이 아니라 아래 순환으로
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진행한다.
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1. 실제 플레이 흐름과 자동 검증 결과를 감사한다.
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2. 검증된 게임 디자인 원칙과 비교한다.
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3. 체감 효과, 서사 적합성, 구현 위험으로 우선순위를 정한다.
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4. 한 번에 검증 가능한 개선 묶음을 구현한다.
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5. 1920x1080, DPR 1, 브라우저 확대 100%에서 전체 흐름을 재검증한다.
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6. Gitea와 운영본에 반영하고 다음 묶음의 기준선을 갱신한다.
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## 프로젝트의 핵심 기둥
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### 1. 설명보다 행동
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초반 학습은 긴 설명창이 아니라 이동, 대화, 준비, 첫 전투의 실제 행동으로
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이뤄져야 한다. 새 규칙은 한 번에 하나씩 소개하고, 플레이어가 직접 한 번
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수행한 뒤 결과를 즉시 보여 준다.
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### 2. 거점과 전투의 왕복
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마을·막사에서 얻은 정보, 정한 군령, 선택한 동료와 장비는 다음 전투의
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목표·배치·정보·보상에 반영되어야 한다. 전투 결과도 다시 거점의 대사,
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공명, 상품, 인물 상태를 바꿔야 한다.
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### 3. 역사적 결과보다 플레이어의 관점
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유비의 큰 역사 흐름은 유지한다. 선택은 역사적 사건을 무작정 갈라놓기보다
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유비가 무엇을 우선했는지, 관우와 장비가 그 결정을 어떻게 기억하는지,
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어떤 전술 준비를 했는지를 바꾼다.
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### 4. 인물별 가치관이 있는 공명
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공명은 정답 대사를 골라 숫자를 채우는 호감도가 아니다. 관우, 장비,
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제갈량을 비롯한 동료는 각자의 가치관으로 같은 결정에 다르게 반응해야
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한다. 관계 변화는 대사뿐 아니라 원호, 추격, 엄호, 조언 같은 전장 행동으로
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보여 준다.
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### 5. 읽을 수 있는 전술
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위험, 적 의도, 예상 결과, 지형 효과와 다음 행동을 선택 전에 이해할 수
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있어야 한다. 어려움은 정보 은폐나 조작 마찰이 아니라 여러 타당한 선택
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사이의 긴장에서 나와야 한다.
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### 6. 회수 밀도가 높은 전개
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필수 대화 한 장면에는 새 인물 정보, 가치관, 다음 행동 단서를 각각 하나
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이상 넣되 중복 설명은 피한다. 중요한 선택은 즉시 인물 반응을 보여 주고,
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늦어도 다음 전투 3턴 안에 기능이나 후속 대사로 다시 회수한다.
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## 1차 우선순위: 초반 30분
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초반의 현재 강점은 유비·관우·장비의 만남을 직접 이동하며 경험하고,
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막사에서 정찰·대열·보급을 확인한 뒤 전투로 이어진다는 점이다. 가장 큰
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약점은 첫 전투 직전까지 플레이어가 이야기의 진행 순서를 따를 뿐,
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자신의 전술적 우선순위를 결정하지 못한다는 점이다.
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첫 개선 묶음은 다음 조건을 만족해야 한다.
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- 추정의 출전 명령에서 첫 군령을 직접 선택한다.
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- 선택지는 기존 `정예`, `기동`, `공성` 전투 평가 체계와 연결한다.
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- 선택 전에 달성 조건과 보상을 명확히 보여 준다.
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- 초반 맥락에 맞춰 `공성`은 `거점`으로 풀어 쓰고 실패해도 기본 보상에는
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불이익이 없음을 알린다.
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- 카드를 비교한 뒤 확정하며, 확정 전에는 선택을 자유롭게 바꿀 수 있다.
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- 관우나 장비가 선택의 성격에 맞게 즉시 반응한다.
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- 저장 후 다시 시작해도 선택이 유지된다.
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- 첫 전투 HUD, 평가와 보상이 같은 선택을 사용한다.
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- 기존 대사를 줄여 선택 추가가 전체 클릭 수 증가로 이어지지 않게 한다.
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- 동료 합류 이동 중 들어온 첫 이동 입력을 보존하고, 목표 NPC 한 번 클릭이
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장애물을 우회해 대화 거리까지 이어지게 한다.
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- 내레이터 대사에는 빈 초상 틀을 남기지 않고 본문 폭을 넓힌다.
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### 완료한 2차 묶음: 막사 준비의 전투 회수
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- 관우의 정찰 완료: 작전판에 경로·적 표식이 남고, 첫 배치부터 적 의도와
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예상 표적을 볼 수 있다.
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- 장비의 대열 정비 완료: 훈련장에 의병 4명이 실제로 정렬되고, 첫 배치의
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예비 시작칸이 기본 2곳에서 4곳으로 늘어난다.
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- 군수관 점검 완료: 보급 수레에 물·상처약·천이 적재되고, 첫 전투에서
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관우가 상처약 1개를 받는다.
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- 첫 배치 패널에서 세 결과를 한 줄로 확인하며 새 모달은 추가하지 않는다.
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- 막사 준비 요약 아래에 플레이어가 고른 첫 군령도 함께 남겨, 새 정보가
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직전 선택의 의미를 덮지 않게 한다.
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- 잘못된 배치 칸을 단순히 가리킬 때 뜨던 큰 경고는 없애고, 실제 클릭했을
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때만 사이드 패널에서 제한을 설명한다.
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- 필수 점검과 군령 반응의 중복 대사를 줄여 진행 입력을 약 7회 줄인다.
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### 완료한 3차 묶음: 막사의 약속과 첫 승리 회고
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- 젊은 의병과 끝까지 대화하면 선택적 약속을 저장하되, 필수 점검 수나
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출전 조건에는 포함하지 않는다.
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- 약속한 첫 전투의 실제 첫 공격에서 기존 자동 소멸 안내의 세 번째 줄로
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의병의 반응을 회수한다. 새 확인창이나 추가 입력은 만들지 않는다.
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- 대화하지 않았을 때는 기존 두 줄 안내를 유지하고, 이후 전투에는 약속이
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나타나지 않는다.
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- 첫 승리 뒤 관우와 장비는 저장된 실제 군령, 달성 여부, 실패 조건, 턴과
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전공을 서로 다른 말투로 회고한다.
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- 관우는 조건과 다음 보완점을 분석하고, 장비는 달성의 기세와 사람의
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전공을 강조한다.
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- 회고 문장은 저장 데이터에서 매번 파생하고 공유 이야기 원본을 바꾸지
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않는다. 오래된 저장처럼 군령 결과가 없거나 불완전하면 기존 대사를
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그대로 사용한다.
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- 세 군령의 달성·미달 여섯 조합, 선택 대화의 저장·재개, 첫 교전 중복
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방지, 이후 전투 누출 방지와 1920x1080 배치를 자동 검증한다.
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### 완료한 4차 묶음: 회고를 다음 준비 행동으로
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- 첫 승리에서 선택한 군령, 달성 여부와 첫 미달 조건을 첫 군영에서도 같은
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저장 기록으로 다시 파생한다.
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- 첫 군영의 대화 탭과 관련 동료 대화 한 곳에만 `회고` 표식을 보여 주며,
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정적 대화 ID·선택지·공명 보상은 유지한다.
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- 관련 대화는 군령별 인물 조합과 실제 결과에 맞는 짧은 세 줄로 바꾸되,
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오래되거나 불완전한 저장은 기존 대사를 그대로 사용한다.
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- 첫 추격전 브리핑에서 회고의 한 가지 보완 또는 확장 과제를 보여 주고
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`추천 군령 보기`로 해당 작전 명령 카드를 강조한다.
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- 추천은 군령을 자동 선택하지 않는다. 플레이어가 조건과 보상을 다시
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확인하고 직접 선택한 순간에만 기존 저장 흐름으로 반영한다.
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- 미달했다면 같은 군령의 첫 미달 조건을 보완하고, 완수했다면 잔당
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추격전의 성격에 맞는 기동 군령을 다음 학습 과제로 제안한다.
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### 완료한 5차 묶음: 실제 협공을 전우의 기억으로
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- 첫 전투의 일반·핵심 공명 추격을 관계별로 기록하고, 시도·성공·추가
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피해를 전투 저장과 결과 보고서에 함께 보존한다.
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- 성공한 관계를 우선하되 성공 횟수, 추가 피해, 시도 횟수와 안정적인
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관계 ID 순으로 대표 기억 하나를 결정한다. 실패한 시도만 있어도
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엇갈린 호흡을 보완하는 대화로 회수한다.
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- 첫 군영에 실제 두 사람과 결과를 반영한 `전우 기억` 대화를 추가하고,
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선택을 마친 뒤에도 출전 조합은 자동으로 바꾸지 않는다.
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- 플레이어가 다음 황건 추격전에서 기억 속 두 사람을 직접 핵심 공명조로
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지정한 경우에만 추격 확률을 `+5%p` 높인다.
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- 후보 카드와 선택·전투 결과에는 기본 확률, 전우 기억 보너스와 최종
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확률을 나누어 보여 주며, 다른 조합·무선택·이후 전투에는 보너스를
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적용하지 않는다.
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- 오래된 저장은 그대로 읽고, 오염된 관계·무장 참조는 제거하며, 전투
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저장 재개와 두 번째 전투 재도전에서도 보너스를 중복 가산하지 않는다.
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다음 초반 묶음은 정보 수집·장비 구매·동료 대화 가운데 무엇을 먼저
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선택했는지가 출전 브리핑과 첫 턴의 전술 선택에 짧고 명확하게 되돌아오는
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경로를 감사한다.
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## 장기 개선 순서
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1. **초반 30분**: 가치 선택, 준비의 전투 회수, 대화 밀도와 길 찾기
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2. **전투 의사결정**: 적 의도, 피해 예측, 지형·공명·군령의 비교 가능성
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3. **체류와 동료**: 인물별 공명 반응, 선택 기억, 장비·정보·대화의 왕복
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4. **편성과 성장**: 새 무장이 합류할수록 역할과 조합 선택이 실제로 달라짐
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5. **캠페인 리듬**: 전투·탐색·휴식·중대 사건의 강약과 반복 억제
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6. **시청각·접근성**: 중요도별 연출, 읽기 속도, 재확인, 입력과 색상 대안
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7. **성능·용량**: 자산 예산, 로더 수명, 운영 배포 회귀 검증
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## 초기 성공 기준
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- 시작 후 60초 안에 직접 조작 가능
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- 장비 첫 만남 3분 이내, 세 사람 합류 8분 이내
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- 첫 전투 시작 중앙값 16분 이내, 상위 90%도 20분 이내
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- 다음 장소를 45초 안에 찾는 사용자 85% 이상
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- 30초 이상 방향을 잃는 사용자 10% 미만
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- 세 인물의 합류 이유를 각각 설명하는 사용자 85% 이상
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- 막사 준비 효과를 하나 이상 설명하는 사용자 80% 이상
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- 모든 중요 선택에 즉시 반응과 다음 전투 후속 반응 존재
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- 특정 선택지가 의도 없이 70% 이상으로 쏠리지 않음
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- 프롤로그 중도 이탈 10% 미만
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자동 검증에서는 다음을 대체 지표로 사용한다.
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- 필수 대화의 최대 연속 줄 수와 총 진행 횟수
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- 선택 전 조건·보상 표시 여부
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- 선택 저장·복원과 전투 상태 전달
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- 장면별 막힘 없는 이동, 입력 차단과 재개
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- 1920x1080 UI 경계, 겹침, 가독성
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- 로컬과 운영본의 동일 릴리스 및 전체 프롤로그 통과
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## 조사 근거
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- [Plants vs. Zombies 튜토리얼 설계, GDC 정리](https://www.gamedeveloper.com/design/gdc-2012-10-tutorial-tips-from-i-plants-vs-zombies-i-creator-george-fan):
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행동으로 가르치기, 적은 단어, 비차단 안내, 점진적 규칙 공개
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- [Nintendo: Tears of the Kingdom 개발자 인터뷰](https://www.nintendo.com/en-gb/News/2023/May/Ask-the-Developer-Vol-9-The-Legend-of-Zelda-Tears-of-the-Kingdom-Chapter-3-2383821.html):
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시야 안의 단서가 다음 발견을 부르는 탐험과 시각적 잡음 억제
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- [Outer Wilds: The Intentionality of Wandering](https://www.mobiusdigitalgames.com/news/the-intentionality-of-wandering):
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자유 탐험에서도 다음 호기심을 만드는 정보 연결
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- [Final Fantasy XV 동료 설계, GDC](https://www.gdcvault.com/play/1025442/Walk-Tall-My-Friends-Giving):
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컷신 밖의 이동과 행동으로 동료 성격 전달
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- [Fire Emblem Engage 개발자 인터뷰](https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-8-fire-emblem-engage-part-3/):
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관계 대화와 전술 기능의 결합
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- [Fallout: New Vegas 선택 구조, GDC](https://www.gdcvault.com/play/1015758/Do-%28Say%29-The-Right-Thing):
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대화 선택을 플레이어 표현과 실제 결과로 연결
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- [Dragon Age 동료 관계와 성장, BioWare](https://www.ea.com/en/games/dragon-age/dragon-age-the-veilguard/news/combat-and-progression):
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대화·결정·동료 활동을 유대와 기능 변화로 연결
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- [X-COM 고전 회고, GDC](https://www.gdcvault.com/play/1019056/Classic-Game-Postmortem-X-COM):
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전략층과 전술층이 서로 의미를 만드는 이중 구조
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- [Into the Breach 디자인 회고, GDC](https://www.gdcvault.com/play/1025772/-Into-the-Breach-Design):
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명확한 정보와 제한된 규칙으로 깊은 전술 선택 만들기
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- [Nintendo: Fire Emblem Three Houses 101](https://www.nintendo.com/au/news-and-articles/fire-emblem-three-houses-101/):
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자유 탐색·관계 대화와 출전 인원·장비·정찰을 한 전투 준비 순환으로 연결
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- [Nintendo: Fire Emblem Engage 전투와 유대](https://www.nintendo.com/ph/switch/ayfn/system/battle.html):
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함께 싸우고 회복한 경험을 거점 대화와 다음 전투의 인접 지원으로 회수
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- [Darkest Dungeon Affliction System, Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/design/game-design-deep-dive-i-darkest-dungeon-s-i-affliction-system):
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원정의 결과가 귀환 뒤 인물별 준비 선택으로 이어지고 수치 결과는 명확히 공개
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- [Into the Breach Design Postmortem PDF](https://media.gdcvault.com/gdc2019/presentations/Into%20the%20Breach%20Postmortem%20Final.pdf):
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모호한 전략층을 명확한 보상, 미리 계획 가능한 선택과 단일 화면으로 압축
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