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# 게임 디자인 개선 목표와 운영 원칙
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작성일: 2026-07-27
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## 목표
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`heros_web`를 단순히 콘텐츠가 많은 삼국지 게임이 아니라, 다음 행동이
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궁금하고 거점에서 내린 결정이 전투와 동료 관계에서 되돌아오는 전략
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RPG로 다듬는다.
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개선은 개별 아이디어를 임의로 추가하는 방식이 아니라 아래 순환으로
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진행한다.
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1. 실제 플레이 흐름과 자동 검증 결과를 감사한다.
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2. 검증된 게임 디자인 원칙과 비교한다.
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3. 체감 효과, 서사 적합성, 구현 위험으로 우선순위를 정한다.
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4. 한 번에 검증 가능한 개선 묶음을 구현한다.
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5. 1920x1080, DPR 1, 브라우저 확대 100%에서 전체 흐름을 재검증한다.
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6. Gitea와 운영본에 반영하고 다음 묶음의 기준선을 갱신한다.
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## 프로젝트의 핵심 기둥
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### 1. 설명보다 행동
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초반 학습은 긴 설명창이 아니라 이동, 대화, 준비, 첫 전투의 실제 행동으로
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이뤄져야 한다. 새 규칙은 한 번에 하나씩 소개하고, 플레이어가 직접 한 번
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수행한 뒤 결과를 즉시 보여 준다.
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### 2. 거점과 전투의 왕복
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마을·막사에서 얻은 정보, 정한 군령, 선택한 동료와 장비는 다음 전투의
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목표·배치·정보·보상에 반영되어야 한다. 전투 결과도 다시 거점의 대사,
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공명, 상품, 인물 상태를 바꿔야 한다.
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### 3. 역사적 결과보다 플레이어의 관점
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유비의 큰 역사 흐름은 유지한다. 선택은 역사적 사건을 무작정 갈라놓기보다
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유비가 무엇을 우선했는지, 관우와 장비가 그 결정을 어떻게 기억하는지,
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어떤 전술 준비를 했는지를 바꾼다.
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### 4. 인물별 가치관이 있는 공명
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공명은 정답 대사를 골라 숫자를 채우는 호감도가 아니다. 관우, 장비,
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제갈량을 비롯한 동료는 각자의 가치관으로 같은 결정에 다르게 반응해야
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한다. 관계 변화는 대사뿐 아니라 원호, 추격, 엄호, 조언 같은 전장 행동으로
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보여 준다.
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### 5. 읽을 수 있는 전술
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위험, 적 의도, 예상 결과, 지형 효과와 다음 행동을 선택 전에 이해할 수
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있어야 한다. 어려움은 정보 은폐나 조작 마찰이 아니라 여러 타당한 선택
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사이의 긴장에서 나와야 한다.
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### 6. 회수 밀도가 높은 전개
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필수 대화 한 장면에는 새 인물 정보, 가치관, 다음 행동 단서를 각각 하나
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이상 넣되 중복 설명은 피한다. 중요한 선택은 즉시 인물 반응을 보여 주고,
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늦어도 다음 전투 3턴 안에 기능이나 후속 대사로 다시 회수한다.
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## 1차 우선순위: 초반 30분
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초반의 현재 강점은 유비·관우·장비의 만남을 직접 이동하며 경험하고,
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막사에서 정찰·대열·보급을 확인한 뒤 전투로 이어진다는 점이다. 가장 큰
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약점은 첫 전투 직전까지 플레이어가 이야기의 진행 순서를 따를 뿐,
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자신의 전술적 우선순위를 결정하지 못한다는 점이다.
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첫 개선 묶음은 다음 조건을 만족해야 한다.
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- 추정의 출전 명령에서 첫 군령을 직접 선택한다.
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- 선택지는 기존 `정예`, `기동`, `공성` 전투 평가 체계와 연결한다.
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- 선택 전에 달성 조건과 보상을 명확히 보여 준다.
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- 초반 맥락에 맞춰 `공성`은 `거점`으로 풀어 쓰고 실패해도 기본 보상에는
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불이익이 없음을 알린다.
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- 카드를 비교한 뒤 확정하며, 확정 전에는 선택을 자유롭게 바꿀 수 있다.
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- 관우나 장비가 선택의 성격에 맞게 즉시 반응한다.
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- 저장 후 다시 시작해도 선택이 유지된다.
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- 첫 전투 HUD, 평가와 보상이 같은 선택을 사용한다.
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- 기존 대사를 줄여 선택 추가가 전체 클릭 수 증가로 이어지지 않게 한다.
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- 동료 합류 이동 중 들어온 첫 이동 입력을 보존하고, 목표 NPC 한 번 클릭이
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장애물을 우회해 대화 거리까지 이어지게 한다.
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- 내레이터 대사에는 빈 초상 틀을 남기지 않고 본문 폭을 넓힌다.
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### 완료한 2차 묶음: 막사 준비의 전투 회수
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- 관우의 정찰 완료: 작전판에 경로·적 표식이 남고, 첫 배치부터 적 의도와
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예상 표적을 볼 수 있다.
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- 장비의 대열 정비 완료: 훈련장에 의병 4명이 실제로 정렬되고, 첫 배치의
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예비 시작칸이 기본 2곳에서 4곳으로 늘어난다.
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- 군수관 점검 완료: 보급 수레에 물·상처약·천이 적재되고, 첫 전투에서
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관우가 상처약 1개를 받는다.
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- 첫 배치 패널에서 세 결과를 한 줄로 확인하며 새 모달은 추가하지 않는다.
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- 막사 준비 요약 아래에 플레이어가 고른 첫 군령도 함께 남겨, 새 정보가
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직전 선택의 의미를 덮지 않게 한다.
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- 잘못된 배치 칸을 단순히 가리킬 때 뜨던 큰 경고는 없애고, 실제 클릭했을
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때만 사이드 패널에서 제한을 설명한다.
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- 필수 점검과 군령 반응의 중복 대사를 줄여 진행 입력을 약 7회 줄인다.
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### 완료한 3차 묶음: 막사의 약속과 첫 승리 회고
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- 젊은 의병과 끝까지 대화하면 선택적 약속을 저장하되, 필수 점검 수나
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출전 조건에는 포함하지 않는다.
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- 약속한 첫 전투의 실제 첫 공격에서 기존 자동 소멸 안내의 세 번째 줄로
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의병의 반응을 회수한다. 새 확인창이나 추가 입력은 만들지 않는다.
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- 대화하지 않았을 때는 기존 두 줄 안내를 유지하고, 이후 전투에는 약속이
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나타나지 않는다.
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- 첫 승리 뒤 관우와 장비는 저장된 실제 군령, 달성 여부, 실패 조건, 턴과
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전공을 서로 다른 말투로 회고한다.
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- 관우는 조건과 다음 보완점을 분석하고, 장비는 달성의 기세와 사람의
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전공을 강조한다.
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- 회고 문장은 저장 데이터에서 매번 파생하고 공유 이야기 원본을 바꾸지
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않는다. 오래된 저장처럼 군령 결과가 없거나 불완전하면 기존 대사를
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그대로 사용한다.
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- 세 군령의 달성·미달 여섯 조합, 선택 대화의 저장·재개, 첫 교전 중복
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방지, 이후 전투 누출 방지와 1920x1080 배치를 자동 검증한다.
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### 완료한 4차 묶음: 회고를 다음 준비 행동으로
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- 첫 승리에서 선택한 군령, 달성 여부와 첫 미달 조건을 첫 군영에서도 같은
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저장 기록으로 다시 파생한다.
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- 첫 군영의 대화 탭과 관련 동료 대화 한 곳에만 `회고` 표식을 보여 주며,
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정적 대화 ID·선택지·공명 보상은 유지한다.
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- 관련 대화는 군령별 인물 조합과 실제 결과에 맞는 짧은 세 줄로 바꾸되,
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오래되거나 불완전한 저장은 기존 대사를 그대로 사용한다.
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- 첫 추격전 브리핑에서 회고의 한 가지 보완 또는 확장 과제를 보여 주고
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`추천 군령 보기`로 해당 작전 명령 카드를 강조한다.
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- 추천은 군령을 자동 선택하지 않는다. 플레이어가 조건과 보상을 다시
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확인하고 직접 선택한 순간에만 기존 저장 흐름으로 반영한다.
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- 미달했다면 같은 군령의 첫 미달 조건을 보완하고, 완수했다면 잔당
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추격전의 성격에 맞는 기동 군령을 다음 학습 과제로 제안한다.
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### 완료한 5차 묶음: 실제 협공을 전우의 기억으로
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- 첫 전투의 일반·핵심 공명 추격을 관계별로 기록하고, 시도·성공·추가
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피해를 전투 저장과 결과 보고서에 함께 보존한다.
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- 성공한 관계를 우선하되 성공 횟수, 추가 피해, 시도 횟수와 안정적인
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관계 ID 순으로 대표 기억 하나를 결정한다. 실패한 시도만 있어도
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엇갈린 호흡을 보완하는 대화로 회수한다.
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- 첫 군영에 실제 두 사람과 결과를 반영한 `전우 기억` 대화를 추가하고,
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선택을 마친 뒤에도 출전 조합은 자동으로 바꾸지 않는다.
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- 플레이어가 다음 황건 추격전에서 기억 속 두 사람을 직접 핵심 공명조로
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지정한 경우에만 추격 확률을 `+5%p` 높인다.
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- 후보 카드와 선택·전투 결과에는 기본 확률, 전우 기억 보너스와 최종
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확률을 나누어 보여 주며, 다른 조합·무선택·이후 전투에는 보너스를
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적용하지 않는다.
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- 오래된 저장은 그대로 읽고, 오염된 관계·무장 참조는 제거하며, 전투
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저장 재개와 두 번째 전투 재도전에서도 보너스를 중복 가산하지 않는다.
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### 완료한 6차 묶음: 첫 승리 뒤 직접 걷는 정찰
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- 첫 승리 뒤 정적인 방문 카드 대신 유비를 직접 움직여 간옹에게 가고,
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강가 매복과 마을 구호 중 다음 추격전의 정찰 우선순위를 정한다.
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- 유비·간옹을 전투용 말이 아닌 별도의 SD 이동 인물로 보여 주고,
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대화창은 전신 대신 얼굴 중심 초상을 사용한다.
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- 목표 인물 한 번 클릭으로 장애물을 피해 대화 거리까지 이동하며, NPC는
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순간이동하지 않고 제자리에서 유비 쪽만 바라본다.
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- 선택은 공명·물자 보상에 그치지 않고 두 번째 전투의 배치 정보와 개전
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대사로 이어진다.
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- 이동, 거리 제한, 선택 저장, 중복 보상 방지, 군영 복귀를
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1920x1080 브라우저에서 자동 검증한다.
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### 완료한 7차 묶음: 두 번째 승리의 현장 수습과 전투 회수
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- 두 번째 승리 직후 북쪽 마을과 나루를 직접 걸으며 관우 → 사공 → 장비 →
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간옹 순서로 현장을 확인한다.
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- 첫 정찰에서 무엇을 택했는지와 실제로 마을 보호·신속 격파를 달성했는지
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함께 회고해, 성공을 거짓으로 칭찬하거나 실패를 잊지 않는다.
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- 세 현장 확인은 즉시 저장된다. 군영으로 돌아갔다가 다시 들어와도 다음
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조사 지점부터 이어지며 최종 방침을 중복 선택할 수 없다.
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- 마을 보급을 택하면 세 번째 전투에서 유비가 휴대 콩 1개를 더 받고,
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나루 추적을 택하면 배치 단계에서 전령 마원 한 명의 첫 움직임만 먼저
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확인한다.
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- 낮 강변 환경음, 지면별 발소리, 목표 완료의 시각·음향 신호를 함께
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사용해 소리를 듣지 못해도 진행 상태를 이해할 수 있게 한다.
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### 완료한 8차 묶음: 세 번째 승리의 결과별 우선 귀환 대화
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- 세 번째 전투에서 실제로 강가 요새를 확보했는지, 30턴 안에 승리했는지,
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몇 턴이 걸렸는지를 승리 기록에서 함께 읽는다.
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- 요새를 놓쳤다면 유비·관우의 방어선 회고, 요새는 지켰지만 늦었다면
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유비·장비의 추격 속도 회고, 둘 다 달성했다면 관우·장비의 본영 진입
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대화를 `새 이야기 · 우선`으로 한 곳만 제시한다.
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- 전투 결과와 반대되는 칭찬을 하지 않으며, 오래되거나 손상되어 목표와
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턴을 신뢰할 수 없는 저장은 기존 정적 대사를 그대로 사용한다.
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- 출진 준비의 `공명 대화` 권장은 우선 귀환 대화 한 건만 완료하면 충족된다.
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나머지 두 대화와 공명 보상은 사라지지 않고 자유 선택으로 남는다.
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- 우선 대사를 완료하면 대화 탭과 카드의 새 이야기 표식이 사라지고,
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다시 군영에 들어와도 완료 상태를 유지한다.
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- 네 가지 목표 조합과 Canvas·WebGL의 1920x1080 진행을 자동 검증한다.
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### 완료한 9차 묶음: 세 번째 군영의 준비 우선순위와 네 번째 전투 회수
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- 세 번째 승리 뒤 군영에서 `본영 정보`, `장비 정비`, `동료 공명` 가운데
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이번 출진의 준비 우선순위 하나를 직접 정한다.
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- 승전 보고의 정보·장비 범주를 실제로 확인했거나 결과별 우선 귀환 대화를
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완료한 항목만 선택할 수 있어, 보지 않은 활동을 완료한 것처럼 취급하지
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않는다.
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- 본영 정보는 배치 때 표식 선봉의 첫 행동을 보여 주고 첫 3턴 안 해당
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대상 첫 공격의 명중을 한 번 `+10%p`, 장비 정비는 같은 기간 아군의 첫
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피격 피해를 한 번 `-8%` 보정한다.
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- 동료 공명은 우선 귀환 대화에 참여한 정확한 공명조에만 첫 3턴 협공
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확률 `+5%p`를 적용하며, 다른 조합에는 옮겨 붙지 않는다.
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- 선택부터 네 번째 전투의 배치·턴·결과까지 같은 `selectionRecordId`와
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항목명을 사용하고, 결과에서 실제 발동 여부와 횟수를 되돌려 보여 준다.
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- 전투 저장에는 발동 소비 여부, 공명 시도·성공 횟수와 막은 피해를 함께
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보존해 재개해도 효과가 되살아나거나 중복 적용되지 않게 한다.
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- 전투 장면을 연속으로 재사용해도 이전 전투의 턴과 진영이 남지 않도록
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매 전투를 `1턴 · 아군`에서 초기화한다.
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### 완료한 10차 묶음: 서주 구입 장비의 장착과 여덟 번째 전투 회수
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- 서주 시장의 무기·방어구·보조구를 서로 다른 아이콘으로 보여 주고,
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보유량과 해당 도시의 실제 구매 횟수를 함께 남긴다.
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- 구입 뒤 `장착 비교`로 군영의 정확한 장비와 권장 무장에게 이어지되
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자동 장착하지 않는다. 비교 취소는 장비·재고·준비 기록을 바꾸지 않는다.
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- 시장에서 군영으로 넘어가는 장착 의도는 저장 슬롯에 남아 새로고침해도
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복원되며, 대상 무장을 바꾸면 그 선택도 보존한다. 준비 확정 또는 해당
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군영 종료 뒤에는 임시 의도를 제거한다.
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- 현재 장비보다 전투 수치가 좋아지지 않는 후보는 준비 장비로 잘못
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기록하지 않는다. 아직 전투 효과가 없는 군량 주머니는 이를 숨기지 않고
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`보유 확인`과 `추가 전투 기여 없음`으로 구분한다.
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- 장비의 기존 능력치는 전투 계산에 이미 적용되므로 별도 강화 효과를
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중복 가산하지 않는다. 같은 공격을 이전 장비로 계산한 기준값과 비교해
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실제로 늘어난 피해나 줄어든 피해만 기여도로 집계한다.
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- 출전 편성, 여덟 번째 전투 배치, 전투 HUD와 결과 보고에서 같은 도시,
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구매 기록, 무장, 장비와 교체 수치를 사용한다. 준비 무장을 빼면
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`미반영`으로 표시하고 자동으로 다시 편성하지 않는다.
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- 실제 기여 횟수와 추가 피해·감소 피해를 전투 저장, 최신 보고서와 해당
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전투 정산에 보존한다. 이후 장비를 바꿔도 과거의 정당한 기록은 지우지
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않되, 위조된 장비·유령 무장 참조는 각 전투 당시 명단으로 걸러 낸다.
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- 장비 교체 저장이 실패하면 재고와 장착 상태를 함께 되돌려 반쪽 상태가
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남지 않게 한다.
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- 전투 HUD와 결과가 강조하는 도시 장비는 `이번 출전의 대표 준비 1건`이다.
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여러 장비를 장착하면 모든 능력치는 정상 적용되지만, 시장에서 군영으로
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마지막 연결한 준비만 성과로 강조해 결과가 장비 목록처럼 번잡해지지
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않도록 한다.
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### 완료한 11차 묶음: 초반 전투의 행동 학습과 키보드 지휘
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- 첫 전투의 선택 → 이동 → 공격 → 피해 예측 확인을 설명 화면이 아니라
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실제 전장에서 한 번씩 직접 수행하는 4단계 안내로 바꿨다.
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- 이동 전후 적 의도와 개인·전군 기대 피해 차이, 공격·반격의 피해·명중·
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전투 뒤 HP를 같은 판단 흐름 안에서 비교할 수 있게 했다.
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- 배치, 부대 선택, 이동, 명령, 대상 예측과 확정을 방향키·Tab·Enter·Esc로
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끝까지 진행할 수 있게 하고, 비활성 명령은 자동으로 건너뛴다.
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- 행동을 마친 장수는 지도 표식·명암·부대 목록·상세 정보에서 같은 상태로
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표시하며, 마지막 이동만으로 턴 종료 확인창이 열리지 않게 유지한다.
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### 완료한 12차 묶음: 탐색 인물 연출과 끊기지 않는 음향 흐름
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- 마을·의용군 막사·전투 사이 체류의 이동 인물을 전투 장수와 구분되는
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프로젝트 고유 SD 인물로 통일하고 방향·보행 동작을 보강했다.
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- 대화창은 전신 대신 얼굴 중심 초상으로 맞추고, 말하는 인물과 배경·
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이동 인물이 서로 다른 사람처럼 보이지 않게 공통 자산 규칙을 적용했다.
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- 장비가 관우 곁으로 순간이동하던 동선을 제거하고, 목표 인물에게 실제로
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걸어가 도착한 뒤 대화를 시작하도록 우회 경로와 자동 상호작용을 다듬었다.
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- 발걸음과 반복 전투 효과음에 작은 변화를 주고, 음악·환경음의 볼륨 전환을
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짧게 보간해 장면 이동과 대화 시작 때 소리가 갑자기 끊기지 않게 했다.
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### 완료한 13차 묶음: 놓치지 않는 전우 기억과 다시 찾는 실전 안내
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- 첫 승리 뒤 기본 동선을 `북문 정찰 → 핵심 회고 → 전우 기억 → 출진`으로
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연결한다. 전우 기억을 마치면 주 행동은 `전우 조 편성하기`로 바뀐다.
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- 다음 전투 한정 전우 기억 `+5%p`를 회고하지 않았거나 정확한 두 사람을
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핵심 공명조로 지정하지 않은 채 출진하면, 첫 입력에서 손실을 구체적으로
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알리고 같은 조건에서 한 번 더 확인해야만 보너스 없이 진행한다.
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- 전투 HUD에 `메뉴 M`을 항상 보이게 두고, M·방향키·Tab·Enter·Esc만으로
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턴 종료·위험 범위·저장·전황·음향 등 모든 지도 메뉴 기능을 다룬다.
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- `실전 안내`에서 기존 4단계 실제 조작을 완료 여부와 관계없이 다시
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시작할 수 있다. 현재 배치로 공격까지 이어지는 경로가 없으면 이유와
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다시 시도할 시점을 알려 주며, 진행 중에는 `K`로 건너뛸 수 있다.
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- Canvas와 WebGL 모두 1920x1080 CSS viewport, 100% 확대, DPR 1에서
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포인터 입력 없이 메뉴와 4단계 전투 조작을 자동 검증한다.
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### 완료한 14차 묶음: 한 번만 기뻐하고 필요할 때 다시 보는 승전 정산
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- 레벨 종료 뒤 여러 보상·알림·추가 클릭을 겹치면 실제 이탈 지점이 될 수
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있다는 [OMG: TD! 포스트모템](https://www.gamedeveloper.com/business/postmortem-red-rocket-games-omg-td-)과,
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한 화면은 한 가지 플레이어 요구에 집중시키라는
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[Maxis의 GDC UX 설계 자료](https://media.gdcvault.com/gdc2017/Presentations/rybicki-Holistic_UX_design-PDF.pdf)를
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현재 첫 승리 흐름의 기준으로 삼았다.
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- 전투 결과는 금화·물자·성장과 승리 성취를 확인하는 유일한 필수 정산으로
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남긴다. 상단의 중복 금액은 `달성 목표`로 바꾸고, 간옹 이름과 다음 전장
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제목은 후일담보다 먼저 공개하지 않도록 수량만 알린다.
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- 첫 승리 후일담 5페이지에서는 시스템 보상 스트립을 없애고 마을의 변화,
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관우·장비의 반응, 간옹의 등장과 다음 사건만 이야기한다.
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- 군영 도착은 6카드 모달로 흐름을 막지 않는다. 정산 완료를 짧게 알리고
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장비·보급·합류·해금의 `NEW` 상태는 실제 사용 화면까지 유지한다.
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- 항상 보이는 전투 보고는 승패·턴·목표·MVP만 요약한다. 정확한 금액과
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전체 획득 내역은 `보상 장부`를 눌렀을 때만 다시 열며, 장부의 기본 행동은
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군영 탐색과 경쟁하지 않는 `장부 닫기` 하나로 고정한다.
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- 첫 두 출진 준비의 `지난 보상` 반복을 제거하고 다음 전투의 예상 보상만
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남겼다. 결과→후일담→군영→장부 역할은 정적 계약과 1920x1080 브라우저
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회귀 검증으로 고정한다.
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### 완료한 15차 묶음: 끝내기 전에 결과를 읽는 턴 종료 위험 예보
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- 모든 적 의도와 표적·공격 유형을 행동 전에 공개해 대응 자체를 전술로 만든
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[Into the Breach GDC 포스트모템](https://media.gdcvault.com/gdc2019/presentations/Into%20the%20Breach%20Postmortem%20Final.pdf)과,
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HP·피해·명중·치명 정보를 분리해 선택 전에 비교하게 하는
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[Nintendo의 Fire Emblem: Radiant Dawn 공식 전술 안내](https://www.nintendo.com/en-gb/Games/Wii/Fire-Emblem-Radiant-Dawn-281265.html)를
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턴 종료 위험창의 정보 구조 기준으로 삼았다.
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- 되돌릴 수 없는 행동 전에 검토·취소 기회를 주라는
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[Xbox XAG 115](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/115)와,
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색상 신호를 텍스트·아이콘 같은 추가 단서로 반복하라는
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[Xbox XAG 103](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/103)을
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확인 흐름과 위험 표현의 접근성 기준으로 적용했다.
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- 턴 종료 위험창은 위험 대상별 카드를 최대 2개까지 보여 준다. 각 카드에는
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공격 횟수·기대 피해·최대 피해·명중률 범위·현재 HP를 함께 배치하고,
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`집중 공격`과 `격파 가능`을 색상뿐 아니라 명시적인 텍스트로 표시한다.
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나머지 대상은 `외 N명`으로 요약해 창의 정보 밀도를 제한한다.
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- 미행동 장수가 남은 조기 종료에서는 `계속 지휘`에 안전 기본 포커스를 두고,
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미행동 포기와 턴 종료는 별도의 위험 행동으로 남긴다. 마지막 장수의 이동만
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끝났을 때는 확인창을 자동으로 열지 않는다. 모든 아군의 명령까지 끝난 정상
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확인과 플레이어가 직접 요청한 조기 종료 모두 현재 위치를 기준으로 위험을
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다시 계산해 보여 준다.
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- 대상 카드·초과 요약·안전 기본 포커스·텍스트 위험 경고가 잘리지 않고 실제
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전투 예보와 일치하는지를 Canvas와 WebGL 모두 1920x1080 CSS viewport,
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100% 확대, DPR 1에서 자동 검증하는 계약으로 고정한다.
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### 완료한 16차 묶음: 길을 잃지 않고 미래를 미리 보지 않는 진군 기록
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- 현재 목표를 언제든 다시 보고 완료 기록을 구분해 보존하라는
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[Xbox XAG 109](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/109)와,
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목표 알림을 상시·사용자 요청·장시간 비활동 가운데 알맞은 방식으로
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제공하라는
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[Game Accessibility Guidelines](https://gameaccessibilityguidelines.com/indicate-allow-reminder-of-current-objectives-during-gameplay/)를
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공통 기록의 기준으로 삼았다.
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- 다음 주 임무와 현재 임무 목록을 분리하고 완료 내역은 별도 기록에서
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다시 보게 하는
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[Final Fantasy XIV 공식 안내](https://na.finalfantasyxiv.com/game_manual/view/)와,
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최근 사건·다음 단서·지금까지의 이야기를 서로 다른 기록으로 나누는
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[Dragon Quest VII 공식 설명서](https://www.nintendo.com/eu/media/downloads/games_8/emanuals/nintendo_3ds_2/dragonquest7/ElectronicManual_Nintendo3DS_DragonQuest7_EN.pdf)를
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정보 계층의 기준으로 적용했다.
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- 캠페인 상태만으로 `◆ 진행`, `✓ 완료`, `? 실마리`를 계산하는 공통
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진군 기록을 만들었다. 첫 마을·의용군 막사·승전 후일담·성 체류·전투
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사이 탐색·출진 준비·엔딩까지 같은 규칙으로 최근 완료, 지금 할 일,
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다음 단서를 연결한다.
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- 마을·막사·성·막간 탐색과 이야기 화면에서는 상단 버튼이나 `J`로
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진군 기록을 열고 `J`·`Esc`로 닫는다. 군영에서는 기존 연표를
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`기록 J` 탭으로 바꾸고 같은 세 항목을 한 화면에서 보여 준다.
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- 군영 기록은 도달한 큰 흐름과 현재 장만 공개한다. 시작 직후부터
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형주 붕괴·백제성·남만·오장원 같은 먼 미래 장과 전장 조건을 보여 주던
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스포일러를 제거하고, 패널 하단이 FHD 화면 밖으로 잘리던 배치도 함께
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바로잡았다.
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- 타이틀의 저장 기록은 막연한 캠페인 단계 대신 저장 당시의 `지금 할 일`을
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요약한다. 전투 안의 승리 조건과 전술 목표는 기존 전투 HUD가 계속
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담당해 캠페인 단서와 전술 지시를 섞지 않는다.
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- 66개 전투 경계의 미래 정보 격리와 목표 순서를 정적으로 검사하고,
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Canvas·WebGL의 1920x1080 CSS viewport, 100% 확대, DPR 1에서
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포인터·J·Esc 재열기, 카드 경계·비겹침·저장 불변을 자동 검증한다.
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### 완료한 17차 묶음: 저장한 순간으로 돌아가는 탐색 (2026-07-28)
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- 불러오기는 허브가 아니라 저장한 지점으로 돌아와야 하고 대화 중 저장을
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막거나 허브로 돌려보내는 구현은 실패 사례라는
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[Microsoft Save Anytime 기준](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/accessibility-feature-tags#gameplay-features---save-anytime)을
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현재 체류 흐름의 기준으로 삼았다.
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- 중단 지점에서 다시 시작하는
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[Fire Emblem: Shadow Dragon 공식 Suspend Point](https://www.nintendo.com/eu/media/downloads/games_8/emanuals/nintendo_ds_21/Manual_NintendoDS_FireEmblemShadowDragon_EN.pdf)와
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[Dragon Quest IX 공식 Quick-save](https://csassets.nintendo.com/noaext/image/private/t_KA_PDF/DS_Dragon_Quest_IX?_a=DATC1RAAZAA0)처럼,
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캠프 단계만 저장하지 않고 현재 탐색 장소를 독립된 재개 상태로 보존한다.
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- `activeCampVisitId`는 첫 정찰 막사, 북쪽 마을·나루 구호 현장, 광종
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연합군 주둔지의 안정 ID만 허용한다. 해당 승리·캠페인 단계가 일치할
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때만 복원하며, 구버전·손상·이미 지난 저장에서는 자동으로 제거한다.
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- 군영에서 탐색으로 전환하기 직전에 재개 상태를 저장하고, 탐색 장면도
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직접 진입과 재로드를 방어한다. 정상적으로 군영에 복귀할 때만 지우며
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장면 로딩 실패 시에는 이전 값을 복원한다.
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- 타이틀 이어하기는 일반 군영보다 현재 탐색을 먼저 복원한다. 저장
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카드에는 탐색 장소와 `방금 마친 일 → 지금 할 일`을 함께 요약한다.
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- 마을·의용군 막사·광종 주둔지의 도입은 장면에 들어온 순간이 아니라
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마지막 대사를 읽은 순간에만 완독 처리한다. 대화 도중 종료하면 다음
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재개에서 첫 줄부터 안전하게 다시 들려준다.
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- 버전이 있는 `explorationCheckpoint`를 도입해 세 막간 탐색, 서주·신야·성도
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체류, 프롤로그 마을·의용군 막사의 주인공 좌표와 방향을 정확히 보존한다.
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대화 상대와 대사 위치, 선택창, 상점, 아직 확정하지 않은 첫 군령 카드도
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문자열 원문이나 실행 함수를 저장하지 않고 안정 ID로 다시 구성한다.
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- 막사 세 곳·도시·프롤로그 두 장면마다 허용하는 대화·선택·상점 상태를
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따로 검사한다. 손상되거나 구버전인 보조 화면만 버리고 유효한 위치는
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살리며, 이미 다른 장소로 이동한 뒤 도착한 늦은 저장 요청은 기존 최신
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체크포인트와 저장 시각을 전혀 바꾸지 않는다.
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- 이동이 멈춘 때와 대화·선택·상점의 의미 있는 경계, 브라우저 숨김·종료
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직전에 체크포인트를 갱신한다. 타이틀 이어하기는 전투 저장 다음으로 이
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체크포인트를 우선해, 프롤로그 도입을 다시 거치거나 체류 허브로 밀려나는
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일을 막는다.
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- 캠프 선택과 공명 보상은 상태 변경·완료 표식·선택 직후 대화 체크포인트를
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한 번의 저장으로 확정한다. 도시의 반복 구매에는 의도 ID와 완료 영수증을
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붙여 같은 입력을 재시도해도 금전과 장비가 한 번만 바뀌게 했다. 이는
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재시도를 안전하게 만드는
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[AWS의 멱등 API 지침](https://aws.amazon.com/builders-library/making-retries-safe-with-idempotent-APIs/)과
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변경 묶음이 전부 적용되거나 전부 취소되어야 한다는
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[W3C IndexedDB 트랜잭션 모델](https://www.w3.org/TR/IndexedDB/#transaction-concept)을
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로컬 저장 흐름에 맞게 적용한 것이다.
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- 전투 승전 정산을 같은 보고서로 다시 실행해도 이미 소비한 금전·장비를
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되살리거나 이후 바꾼 장비·공명·체류 위치를 과거로 되감지 않는다. 이미
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확정된 승리 뒤 늦게 들어온 패배 기록도 무시하며, 저장 실패 시 화면 속
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상태만 앞서 바뀌는 현상도 막았다. 활성 슬롯을 정본으로 먼저 저장하고
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구버전 호환 저장은 보조 사본으로 다뤄, 둘째 쓰기 실패가 유효한 진행을
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무효화하지 않게 했다.
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- Canvas·WebGL 각각 1920x1080 CSS viewport, 100% 확대, DPR 1에서 정확한
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위치·방향·대사 줄·선택창·상점·군령 카드 복원과 보상 1회성, 정상 퇴장
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시 체크포인트 제거를 자동 검증한다.
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다음 묶음은 이야기 화면의 페이지 단위 재개와 남은 직접 상태 변경 경로를
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같은 저장 원칙으로 정리한다. 탐색 대사에는 문구나 순서가 바뀌어도 같은
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장면을 찾는 안정적인 `beatId`와 구버전 변환표를 더해, 긴 캠페인에서
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“중단해도 읽은 만큼만 이어지는” 경험을 전 구간으로 확장한다.
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## 장기 개선 순서
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1. **초반 30분**: 가치 선택, 준비의 전투 회수, 대화 밀도와 길 찾기
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2. **전투 의사결정**: 적 의도, 피해 예측, 지형·공명·군령의 비교 가능성
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3. **체류와 동료**: 인물별 공명 반응, 선택 기억, 장비·정보·대화의 왕복
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4. **편성과 성장**: 새 무장이 합류할수록 역할과 조합 선택이 실제로 달라짐
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5. **캠페인 리듬**: 전투·탐색·휴식·중대 사건의 강약과 반복 억제
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6. **시청각·접근성**: 중요도별 연출, 읽기 속도, 재확인, 입력과 색상 대안
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7. **성능·용량**: 자산 예산, 로더 수명, 운영 배포 회귀 검증
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## 초기 성공 기준
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- 시작 후 60초 안에 직접 조작 가능
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- 장비 첫 만남 3분 이내, 세 사람 합류 8분 이내
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- 첫 전투 시작 중앙값 16분 이내, 상위 90%도 20분 이내
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- 다음 장소를 45초 안에 찾는 사용자 85% 이상
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- 30초 이상 방향을 잃는 사용자 10% 미만
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- 세 인물의 합류 이유를 각각 설명하는 사용자 85% 이상
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- 막사 준비 효과를 하나 이상 설명하는 사용자 80% 이상
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- 모든 중요 선택에 즉시 반응과 다음 전투 후속 반응 존재
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- 특정 선택지가 의도 없이 70% 이상으로 쏠리지 않음
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- 프롤로그 중도 이탈 10% 미만
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자동 검증에서는 다음을 대체 지표로 사용한다.
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- 필수 대화의 최대 연속 줄 수와 총 진행 횟수
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- 선택 전 조건·보상 표시 여부
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- 선택 저장·복원과 전투 상태 전달
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- 장면별 막힘 없는 이동, 입력 차단과 재개
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- 1920x1080 UI 경계, 겹침, 가독성
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- 로컬과 운영본의 동일 릴리스 및 전체 프롤로그 통과
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## 조사 근거
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- [Plants vs. Zombies 튜토리얼 설계, GDC 정리](https://www.gamedeveloper.com/design/gdc-2012-10-tutorial-tips-from-i-plants-vs-zombies-i-creator-george-fan):
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행동으로 가르치기, 적은 단어, 비차단 안내, 점진적 규칙 공개
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- [Nintendo: Tears of the Kingdom 개발자 인터뷰](https://www.nintendo.com/en-gb/News/2023/May/Ask-the-Developer-Vol-9-The-Legend-of-Zelda-Tears-of-the-Kingdom-Chapter-3-2383821.html):
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시야 안의 단서가 다음 발견을 부르는 탐험과 시각적 잡음 억제
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- [Outer Wilds: The Intentionality of Wandering](https://www.mobiusdigitalgames.com/news/the-intentionality-of-wandering):
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자유 탐험에서도 다음 호기심을 만드는 정보 연결
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- [Final Fantasy XV 동료 설계, GDC](https://www.gdcvault.com/play/1025442/Walk-Tall-My-Friends-Giving):
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컷신 밖의 이동과 행동으로 동료 성격 전달
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- [Fire Emblem Engage 개발자 인터뷰](https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-8-fire-emblem-engage-part-3/):
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관계 대화와 전술 기능의 결합
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- [Fallout: New Vegas 선택 구조, GDC](https://www.gdcvault.com/play/1015758/Do-%28Say%29-The-Right-Thing):
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대화 선택을 플레이어 표현과 실제 결과로 연결
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- [Dragon Age 동료 관계와 성장, BioWare](https://www.ea.com/en/games/dragon-age/dragon-age-the-veilguard/news/combat-and-progression):
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대화·결정·동료 활동을 유대와 기능 변화로 연결
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- [X-COM 고전 회고, GDC](https://www.gdcvault.com/play/1019056/Classic-Game-Postmortem-X-COM):
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전략층과 전술층이 서로 의미를 만드는 이중 구조
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- [Into the Breach 디자인 회고, GDC](https://www.gdcvault.com/play/1025772/-Into-the-Breach-Design):
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명확한 정보와 제한된 규칙으로 깊은 전술 선택 만들기
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- [Nintendo: Fire Emblem Three Houses 101](https://www.nintendo.com/au/news-and-articles/fire-emblem-three-houses-101/):
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자유 탐색·관계 대화와 출전 인원·장비·정찰을 한 전투 준비 순환으로 연결
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- [Supergiant Games: Hades FAQ](https://www.supergiantgames.com/blog/hades-faq/):
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반복 전투에서도 새 인물 사건과 이야기 상태가 계속 드러나는 거점 순환
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- [Supergiant Games: Hades v1.0 업데이트](https://www.supergiantgames.com/blog/hades-updates/):
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맥락별 대사·조사 지점·초상·환경음과 관계 사건의 조건·우선순위를 함께
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다듬어 반복 귀환의 변화를 유지
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- [Nintendo: Fire Emblem Engage 전투와 유대](https://www.nintendo.com/ph/switch/ayfn/system/battle.html):
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함께 싸우고 회복한 경험을 거점 대화와 다음 전투의 인접 지원으로 회수
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- [Xbox Accessibility Guideline 103](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/103):
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목표·상호작용·위험 같은 핵심 신호를 시각과 소리 가운데 하나에만 맡기지
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않고 보조 감각 채널로 함께 전달
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- [Xbox Accessibility Guideline 105](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/105):
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음악·효과·환경음을 분리 조절하고 중요한 정보음이 배경음에 묻히지 않게
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설계
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- [Xbox Accessibility Guideline 107](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/107):
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마우스 중심 기능도 단일 키 입력으로 같은 결과에 도달하게 하고, 메뉴와
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게임 내 UI에 디지털 탐색 경로를 제공
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- [Xbox Accessibility Guideline 109](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/109):
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핵심 튜토리얼은 정적 조작표가 아니라 실제 행동으로 익히게 하며, 이미
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완료했더라도 플레이 중 원할 때 다시 찾을 수 있게 제공
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- [Darkest Dungeon Affliction System, Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/design/game-design-deep-dive-i-darkest-dungeon-s-i-affliction-system):
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원정의 결과가 귀환 뒤 인물별 준비 선택으로 이어지고 수치 결과는 명확히 공개
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- [Into the Breach Design Postmortem PDF](https://media.gdcvault.com/gdc2019/presentations/Into%20the%20Breach%20Postmortem%20Final.pdf):
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모호한 전략층을 명확한 보상, 미리 계획 가능한 선택과 단일 화면으로 압축
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