7.9 KiB
게임 디자인 개선 목표와 운영 원칙
작성일: 2026-07-27
목표
heros_web를 단순히 콘텐츠가 많은 삼국지 게임이 아니라, 다음 행동이
궁금하고 거점에서 내린 결정이 전투와 동료 관계에서 되돌아오는 전략
RPG로 다듬는다.
개선은 개별 아이디어를 임의로 추가하는 방식이 아니라 아래 순환으로 진행한다.
- 실제 플레이 흐름과 자동 검증 결과를 감사한다.
- 검증된 게임 디자인 원칙과 비교한다.
- 체감 효과, 서사 적합성, 구현 위험으로 우선순위를 정한다.
- 한 번에 검증 가능한 개선 묶음을 구현한다.
- 1920x1080, DPR 1, 브라우저 확대 100%에서 전체 흐름을 재검증한다.
- Gitea와 운영본에 반영하고 다음 묶음의 기준선을 갱신한다.
프로젝트의 핵심 기둥
1. 설명보다 행동
초반 학습은 긴 설명창이 아니라 이동, 대화, 준비, 첫 전투의 실제 행동으로 이뤄져야 한다. 새 규칙은 한 번에 하나씩 소개하고, 플레이어가 직접 한 번 수행한 뒤 결과를 즉시 보여 준다.
2. 거점과 전투의 왕복
마을·막사에서 얻은 정보, 정한 군령, 선택한 동료와 장비는 다음 전투의 목표·배치·정보·보상에 반영되어야 한다. 전투 결과도 다시 거점의 대사, 공명, 상품, 인물 상태를 바꿔야 한다.
3. 역사적 결과보다 플레이어의 관점
유비의 큰 역사 흐름은 유지한다. 선택은 역사적 사건을 무작정 갈라놓기보다 유비가 무엇을 우선했는지, 관우와 장비가 그 결정을 어떻게 기억하는지, 어떤 전술 준비를 했는지를 바꾼다.
4. 인물별 가치관이 있는 공명
공명은 정답 대사를 골라 숫자를 채우는 호감도가 아니다. 관우, 장비, 제갈량을 비롯한 동료는 각자의 가치관으로 같은 결정에 다르게 반응해야 한다. 관계 변화는 대사뿐 아니라 원호, 추격, 엄호, 조언 같은 전장 행동으로 보여 준다.
5. 읽을 수 있는 전술
위험, 적 의도, 예상 결과, 지형 효과와 다음 행동을 선택 전에 이해할 수 있어야 한다. 어려움은 정보 은폐나 조작 마찰이 아니라 여러 타당한 선택 사이의 긴장에서 나와야 한다.
6. 회수 밀도가 높은 전개
필수 대화 한 장면에는 새 인물 정보, 가치관, 다음 행동 단서를 각각 하나 이상 넣되 중복 설명은 피한다. 중요한 선택은 즉시 인물 반응을 보여 주고, 늦어도 다음 전투 3턴 안에 기능이나 후속 대사로 다시 회수한다.
1차 우선순위: 초반 30분
초반의 현재 강점은 유비·관우·장비의 만남을 직접 이동하며 경험하고, 막사에서 정찰·대열·보급을 확인한 뒤 전투로 이어진다는 점이다. 가장 큰 약점은 첫 전투 직전까지 플레이어가 이야기의 진행 순서를 따를 뿐, 자신의 전술적 우선순위를 결정하지 못한다는 점이다.
첫 개선 묶음은 다음 조건을 만족해야 한다.
- 추정의 출전 명령에서 첫 군령을 직접 선택한다.
- 선택지는 기존
정예,기동,공성전투 평가 체계와 연결한다. - 선택 전에 달성 조건과 보상을 명확히 보여 준다.
- 초반 맥락에 맞춰
공성은거점으로 풀어 쓰고 실패해도 기본 보상에는 불이익이 없음을 알린다. - 카드를 비교한 뒤 확정하며, 확정 전에는 선택을 자유롭게 바꿀 수 있다.
- 관우나 장비가 선택의 성격에 맞게 즉시 반응한다.
- 저장 후 다시 시작해도 선택이 유지된다.
- 첫 전투 HUD, 평가와 보상이 같은 선택을 사용한다.
- 기존 대사를 줄여 선택 추가가 전체 클릭 수 증가로 이어지지 않게 한다.
- 동료 합류 이동 중 들어온 첫 이동 입력을 보존하고, 목표 NPC 한 번 클릭이 장애물을 우회해 대화 거리까지 이어지게 한다.
- 내레이터 대사에는 빈 초상 틀을 남기지 않고 본문 폭을 넓힌다.
후속 묶음에서는 막사 준비가 화면과 전투에서 더 직접 보이게 한다.
- 관우의 정찰 완료: 작전판과 첫 전투 적 정보 변화
- 장비의 대열 정비 완료: 흩어진 의병의 실제 집결 연출
- 군수관 점검 완료: 보급 수레와 첫 전투 사용 물자 변화
- 젊은 의병 격려: 첫 전투 중 유비의 말을 기억하는 짧은 반응
장기 개선 순서
- 초반 30분: 가치 선택, 준비의 전투 회수, 대화 밀도와 길 찾기
- 전투 의사결정: 적 의도, 피해 예측, 지형·공명·군령의 비교 가능성
- 체류와 동료: 인물별 공명 반응, 선택 기억, 장비·정보·대화의 왕복
- 편성과 성장: 새 무장이 합류할수록 역할과 조합 선택이 실제로 달라짐
- 캠페인 리듬: 전투·탐색·휴식·중대 사건의 강약과 반복 억제
- 시청각·접근성: 중요도별 연출, 읽기 속도, 재확인, 입력과 색상 대안
- 성능·용량: 자산 예산, 로더 수명, 운영 배포 회귀 검증
초기 성공 기준
- 시작 후 60초 안에 직접 조작 가능
- 장비 첫 만남 3분 이내, 세 사람 합류 8분 이내
- 첫 전투 시작 중앙값 16분 이내, 상위 90%도 20분 이내
- 다음 장소를 45초 안에 찾는 사용자 85% 이상
- 30초 이상 방향을 잃는 사용자 10% 미만
- 세 인물의 합류 이유를 각각 설명하는 사용자 85% 이상
- 막사 준비 효과를 하나 이상 설명하는 사용자 80% 이상
- 모든 중요 선택에 즉시 반응과 다음 전투 후속 반응 존재
- 특정 선택지가 의도 없이 70% 이상으로 쏠리지 않음
- 프롤로그 중도 이탈 10% 미만
자동 검증에서는 다음을 대체 지표로 사용한다.
- 필수 대화의 최대 연속 줄 수와 총 진행 횟수
- 선택 전 조건·보상 표시 여부
- 선택 저장·복원과 전투 상태 전달
- 장면별 막힘 없는 이동, 입력 차단과 재개
- 1920x1080 UI 경계, 겹침, 가독성
- 로컬과 운영본의 동일 릴리스 및 전체 프롤로그 통과
조사 근거
- Plants vs. Zombies 튜토리얼 설계, GDC 정리: 행동으로 가르치기, 적은 단어, 비차단 안내, 점진적 규칙 공개
- Nintendo: Tears of the Kingdom 개발자 인터뷰: 시야 안의 단서가 다음 발견을 부르는 탐험과 시각적 잡음 억제
- Outer Wilds: The Intentionality of Wandering: 자유 탐험에서도 다음 호기심을 만드는 정보 연결
- Final Fantasy XV 동료 설계, GDC: 컷신 밖의 이동과 행동으로 동료 성격 전달
- Fire Emblem Engage 개발자 인터뷰: 관계 대화와 전술 기능의 결합
- Fallout: New Vegas 선택 구조, GDC: 대화 선택을 플레이어 표현과 실제 결과로 연결
- Dragon Age 동료 관계와 성장, BioWare: 대화·결정·동료 활동을 유대와 기능 변화로 연결
- X-COM 고전 회고, GDC: 전략층과 전술층이 서로 의미를 만드는 이중 구조
- Into the Breach 디자인 회고, GDC: 명확한 정보와 제한된 규칙으로 깊은 전술 선택 만들기