import Phaser from 'phaser'; import { soundDirector } from '../audio/SoundDirector'; import { equipmentExpToNext, equipmentSlotLabels, equipmentSlots, getItem, type EquipmentSlot } from '../data/battleItems'; import { getUnitClass, terrainRules, type TerrainType } from '../data/battleRules'; import { defaultBattleScenario, getBattleScenario, type BattleScenarioDefinition, type BattleScenarioId } from '../data/battles'; import { getSortieFlow } from '../data/campaignFlow'; import { caoBreakRecruitBonds, caoBreakRecruitUnits, changshaRecruitBonds, changshaRecruitUnits, firstBattleBonds, firstBattleUnits, fuPassRecruitBonds, fuPassRecruitUnits, guiyangRecruitBonds, guiyangRecruitUnits, jingzhouRecruitBonds, jingzhouRecruitUnits, liuBiaoRecruitBonds, liuBiaoRecruitUnits, luoCastleRecruitBonds, luoCastleRecruitUnits, wulingRecruitBonds, wulingRecruitUnits, xuzhouRecruitBonds, xuzhouRecruitUnits, yizhouRecruitBonds, yizhouRecruitUnits, zhugeRecruitBonds, zhugeRecruitUnits, type PortraitKey, 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'sixth-battle-jieqiao-relief'], nextHints: ['공손찬 신뢰', '북방 전선', '서주 원군 요청'] }, { id: 'xuzhou-lubu', title: '서주 인수와 여포의 그림자', period: '얻고 잃는 땅', description: '도겸에게 서주를 맡고, 여포를 의탁시킨 뒤 내부 불안과 배신으로 서주를 잃는 장입니다.', battleIds: [ 'seventh-battle-xuzhou-rescue', 'eighth-battle-xiaopei-supply-road', 'ninth-battle-xuzhou-gate-night-raid', 'tenth-battle-xuzhou-breakout' ], nextHints: ['간옹·미축 합류', '서주 민심', '여포와의 긴장'] }, { id: 'cao-refuge-xiapi', title: '조조 의탁과 하비 결전', period: '의탁 속의 경계', description: '조조에게 몸을 의탁하지만 독자 명분을 잃지 않으며, 하비에서 여포의 운명을 마무리하는 장입니다.', battleIds: [ 'eleventh-battle-xudu-refuge-road', 'twelfth-battle-xiapi-outer-siege', 'thirteenth-battle-xiapi-final' ], nextHints: ['조조군 감시', '하비 포위', '여포 격파'] }, { id: 'break-cao-yuan', title: '조조 이탈과 원소 의탁', period: '다시 북쪽으로', description: '조조의 장막을 벗어나 원소에게 향하지만, 객군의 한계와 다음 의탁의 필요를 확인하는 장입니다.', battleIds: ['fourteenth-battle-cao-break', 'fifteenth-battle-yuan-refuge-road'], nextHints: ['손건 합류', '원소 접선', '객군의 불안'] }, { id: 'liu-biao-wolong', title: '유표 의탁과 제갈량 영입', period: '와룡을 찾아', description: '형주에 머물며 조운이 재합류하고, 와룡의 단서를 좇아 제갈량을 얻는 전환점입니다.', battleIds: ['sixteenth-battle-liu-biao-refuge', 'seventeenth-battle-wolong-visit-road'], nextHints: ['조운 재합류', '와룡 단서', '천하삼분'] }, { id: 'red-cliffs', title: '적벽대전', period: '강동의 바람', description: '제갈량의 계책과 강동의 힘이 맞물려 조조의 대군을 막아서는 큰 전환 장입니다.', battleIds: [ 'eighteenth-battle-bowang-ambush', 'nineteenth-battle-changban-refuge', 'twentieth-battle-jiangdong-envoy', 'twenty-first-battle-red-cliffs-vanguard', 'twenty-second-battle-red-cliffs-fire' ], nextHints: ['강동 사절', '화공 준비', '조조 남하'] }, { id: 'jing-yi', title: '형주·익주 확보', period: '근본을 세우다', description: '형주와 익주를 기반으로 삼아 유비군이 유랑군에서 국가의 뿌리로 바뀌는 장입니다.', battleIds: [ 'twenty-third-battle-jingzhou-south-entry', 'twenty-fourth-battle-guiyang-persuasion', 'twenty-fifth-battle-wuling-mountain-road', 'twenty-sixth-battle-changsha-veteran', 'twenty-seventh-battle-yizhou-relief-road', 'twenty-eighth-battle-fu-pass-entry', 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'sun-qian', reason: '와룡 방문의 예와 명분을 정리하는 책사 역할입니다.' }, { unitId: 'mi-zhu', reason: '산길 장기전에 필요한 보급과 회복 운용을 맡습니다.' } ], note: '와룡 단서를 모은 뒤 융중으로 향합니다. 출전 제한보다 무장이 많으니 조운의 기동, 책사의 지원, 보급 중 무엇을 중시할지 선택하십시오.' }, 'eighteenth-battle-bowang-ambush': { maxUnits: 6, recommended: [ { unitId: 'liu-bei', reason: '박망파 매복전의 패배 조건이자 군의 중심입니다.' }, { unitId: 'zhuge-liang', reason: '이번 전투의 핵심인 매복 계책과 화공 판단을 맡습니다.' }, { unitId: 'zhao-yun', reason: '조조군 기병을 끊고 숲길 측면을 빠르게 흔듭니다.' }, { unitId: 'guan-yu', reason: '좁은 길목에서 하후돈 친위를 받아낼 전열입니다.' }, { unitId: 'zhang-fei', reason: '매복 후 역습으로 적 선봉을 밀어내는 돌파 역할입니다.' }, { unitId: 'sun-qian', reason: '강동 사절로 이어질 명분과 전후 보고를 정리합니다.' } ], note: '제갈량의 첫 실전 계책입니다. 책략 담당을 포함해 전열, 기동, 보급 중 무엇을 남길지 결정해야 합니다.' }, 'nineteenth-battle-changban-refuge': { maxUnits: 6, recommended: [ { unitId: 'liu-bei', reason: '피난 행렬의 중심이며 패배 조건입니다.' }, { unitId: 'zhao-yun', reason: '피난로를 오가며 흩어진 병력과 백성을 붙잡는 핵심 기동 장수입니다.' }, { unitId: 'zhang-fei', reason: '장판교와 좁은 길목에서 추격 기병을 늦추는 역할입니다.' }, { unitId: 'zhuge-liang', reason: '피난로 판단과 강동 사절 명분을 전투 뒤로 연결합니다.' }, { unitId: 'guan-yu', reason: '다리목 전열과 친위 보병을 받아낼 안정적인 전열입니다.' }, { unitId: 'sun-qian', reason: '강동에 보낼 기록과 외교 명분을 정리합니다.' } ], note: '장판파는 출전 제한보다 역할이 많은 전장입니다. 조운과 장비를 중심으로 기동, 전열, 책략, 보급 중 무엇을 우선할지 직접 선택하십시오.' }, 'twentieth-battle-jiangdong-envoy': { maxUnits: 6, recommended: [ { unitId: 'liu-bei', reason: '사절을 보내는 결단과 패배 조건의 중심입니다.' }, { unitId: 'zhuge-liang', reason: '강동 설득의 핵심 인물이며 반드시 보호해야 할 사절입니다.' }, { unitId: 'sun-qian', reason: '문서와 외교 명분을 지니고 있어 이번 전투의 생존 목표입니다.' }, { unitId: 'zhao-yun', reason: '추격 기병을 끊고 사절의 측면을 지키는 데 좋습니다.' }, { unitId: 'guan-yu', reason: '강나루 보병과 포구 수비대를 받아낼 전열 핵심입니다.' }, { unitId: 'mi-zhu', reason: '사절 보급과 장기전 회복 운용에 유리합니다.' } ], note: '강동 사절로는 전투력만으로 고르기 어렵습니다. 제갈량과 손건을 보호하면서 전열, 기동, 보급 중 무엇을 남길지 선택하십시오.' }, 'twenty-first-battle-red-cliffs-vanguard': { maxUnits: 6, recommended: [ { unitId: 'liu-bei', reason: '손유 동맹의 명분이자 패배 조건의 중심입니다.' }, { unitId: 'zhuge-liang', reason: '바람과 화공을 잇는 계책 담당이며 반드시 생존해야 합니다.' }, { unitId: 'zhao-yun', reason: '강안의 기병과 척후를 빠르게 끊어 포구를 안정시킵니다.' }, { unitId: 'guan-yu', reason: '배다리와 포구 전열에서 적 수군을 받아낼 핵심 전열입니다.' }, { unitId: 'zhang-fei', reason: '좁은 강변 길목을 밀어붙이며 적 보병을 흔드는 돌파 역할입니다.' }, { unitId: 'sun-qian', reason: '강동 회담 기록과 동맹 명분을 전투 뒤 보고로 이어 줍니다.' } ], note: '적벽 전초전은 첫 강상 전투입니다. 유비와 제갈량을 중심으로 전열, 기동, 외교 기록 중 어느 축을 두껍게 할지 고르십시오.' }, 'twenty-second-battle-red-cliffs-fire': { maxUnits: 6, recommended: [ { unitId: 'liu-bei', reason: '적벽 결전의 명분과 패배 조건의 중심입니다.' }, { unitId: 'zhuge-liang', reason: '동남풍과 화공 시점을 판단하는 핵심 책략 담당입니다.' }, { unitId: 'guan-yu', reason: '갑판 보병과 본선 친위를 정면에서 받아낼 전열입니다.' }, { unitId: 'zhao-yun', reason: '화선을 노리는 강안 기병과 척후를 빠르게 끊습니다.' }, { unitId: 'zhang-fei', reason: '배다리와 좁은 갑판 길을 밀어붙이는 돌파 역할입니다.' }, { unitId: 'mi-zhu', reason: '화공전의 장기 피해를 버티기 위한 회복과 보급을 맡습니다.' } ], note: '적벽 화공전은 강 위의 결전입니다. 제갈량의 책략과 전열 유지, 화선 접안로 확보를 중심으로 여섯 명을 고르십시오.' }, 'twenty-third-battle-jingzhou-south-entry': { maxUnits: 6, recommended: [ { unitId: 'liu-bei', reason: '형주 남부 진입의 명분이자 패배 조건의 중심입니다.' }, { unitId: 'zhuge-liang', reason: '마을을 해치지 않고 길목을 여는 작전 핵심입니다.' }, { unitId: 'guan-yu', reason: '형도영의 보병 전열을 정면에서 받아낼 주력입니다.' }, { unitId: 'zhao-yun', reason: '척후와 기병을 빠르게 끊어 마을을 안정시키기 좋습니다.' }, { unitId: 'sun-qian', reason: '마량과 형주 선비층으로 이어질 외교 명분을 정리합니다.' }, { unitId: 'mi-zhu', reason: '긴 남부 길목에서 회복과 보급을 맡기 좋습니다.' } ], note: '형주 남부 진입전은 마을 안정과 길목 돌파가 동시에 필요한 전장입니다. 마량은 승리 후 합류하므로 이번 전투 뒤 다음 출전 후보로 늘어납니다.' }, 'twenty-fourth-battle-guiyang-persuasion': { maxUnits: 6, recommended: [ { unitId: 'liu-bei', reason: '계양 설득의 명분이자 패배 조건의 중심입니다.' }, { unitId: 'ma-liang', reason: '계양 토호와 마을 사정을 읽는 핵심 문사이며 반드시 생존해야 합니다.' }, { unitId: 'zhuge-liang', reason: '성채를 압박하면서도 항복 명분을 유지하는 작전 핵심입니다.' }, { unitId: 'zhao-yun', reason: '산길 척후와 기병을 빠르게 끊어 마을을 안정시키기 좋습니다.' }, { unitId: 'guan-yu', reason: '조범 친위대와 성문 보병을 받아낼 주력 전열입니다.' }, { unitId: 'sun-qian', reason: '이적 합류로 이어질 외교 문안과 항복 조건을 정리합니다.' } ], note: '계양 설득전은 마량이 처음으로 출전 압박에 들어오는 전장입니다. 아홉 명 중 여섯 명만 고르며, 문사와 무장의 균형을 직접 선택하십시오.' }, 'twenty-fifth-battle-wuling-mountain-road': { maxUnits: 6, recommended: [ { unitId: 'liu-bei', reason: '무릉 산길 확보의 명분이자 패배 조건의 중심입니다.' }, { unitId: 'ma-liang', reason: '무릉 산길과 마을 이름을 읽는 현지 정보의 핵심입니다.' }, { unitId: 'yi-ji', reason: '공지의 귀순과 마을 설득으로 이어질 예법과 문안을 맡습니다.' }, { unitId: 'zhuge-liang', reason: '좁은 산길에서 적 방어선을 끊는 작전 핵심입니다.' }, { unitId: 'zhao-yun', reason: '긴 산길을 빠르게 넘어 척후와 기병을 끊기 좋습니다.' }, { unitId: 'zhang-fei', reason: '협곡 보병 전열을 밀어붙이는 돌파 역할입니다.' } ], note: '무릉 산길 확보전은 열 명 중 여섯 명만 고르는 첫 전장입니다. 마량과 이적을 모두 데려가면 설득은 강해지지만, 전열 무장 한 명을 줄여야 합니다.' }, 'twenty-sixth-battle-changsha-veteran': { maxUnits: 6, recommended: [ { unitId: 'liu-bei', reason: '장사 노장을 예우하고 한현을 물러나게 할 명분의 중심입니다.' }, { unitId: 'gong-zhi', reason: '무릉에서 얻은 현지 정보로 장사 접근로와 성 안 소문을 읽습니다.' }, { unitId: 'yi-ji', reason: '황충을 예우하고 항복 조건을 문장으로 다듬는 핵심 문사입니다.' }, { unitId: 'zhuge-liang', reason: '한현의 의심과 성문 방어선을 끊는 작전 핵심입니다.' }, { unitId: 'guan-yu', reason: '황충과 무인의 예를 나누며 전열을 받아낼 주력입니다.' }, { unitId: 'zhao-yun', reason: '장사 성문 주변 기병과 척후를 빠르게 정리하기 좋습니다.' } ], note: '장사 노장 대면전은 열한 명 중 여섯 명만 고르는 전장입니다. 황충과 위연은 승리 후 합류하므로, 이번에는 예우와 돌파의 균형을 먼저 준비하십시오.' }, 'twenty-seventh-battle-yizhou-relief-road': { maxUnits: 6, recommended: [ { unitId: 'liu-bei', reason: '익주 원군 요청의 명분이자 패배 조건의 중심입니다.' }, { unitId: 'zhuge-liang', reason: '원군이라는 명분과 관문 돌파 계책을 함께 잡는 핵심 책사입니다.' }, { unitId: 'huang-zhong', reason: '산길과 성루의 궁병을 안정적으로 견제할 노련한 원거리 장수입니다.' }, { unitId: 'wei-yan', reason: '좁은 관문 전열을 빠르게 흔들 돌파 역할입니다.' }, { unitId: 'zhao-yun', reason: '긴 원군로에서 척후와 기병을 끊는 기동 핵심입니다.' }, { unitId: 'mi-zhu', reason: '큰 로스터 전투에서 회복 도구와 보급 안정성이 빛납니다.' } ], note: '익주 원군로는 열세 명 중 여섯 명만 고르는 전장입니다. 황충·위연을 시험할지, 기존 책사와 보급을 두껍게 둘지 직접 선택하십시오.' }, 'twenty-eighth-battle-fu-pass-entry': { maxUnits: 6, recommended: [ { unitId: 'liu-bei', reason: '부수관 진입 명분과 패배 조건의 중심입니다.' }, { unitId: 'pang-tong', reason: '부수관 관문을 흔드는 기책 담당이며 이번 전투의 새 선택 축입니다.' }, { unitId: 'zhuge-liang', reason: '관문 돌파와 보급선을 함께 보는 큰 판의 핵심입니다.' }, { unitId: 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'pang-tong', reason: '낙봉파 매복을 읽는 핵심 책사이며 생존 조건의 중심입니다.' }, { unitId: 'wu-yi', reason: '오의는 낙성 안쪽 길과 고지 매복 위치를 알고 있는 새 합류 장수입니다.' }, { unitId: 'fa-zheng', reason: '법정은 익주 장수들의 심리와 장임의 방어 습관을 꿰뚫습니다.' }, { unitId: 'zhao-yun', reason: '좁은 길에서 급히 방통을 보호하거나 궁병을 끊는 기동력이 좋습니다.' }, { unitId: 'huang-zhong', reason: '고지 궁병과 매복 부대를 안정적으로 견제하는 원거리 전력입니다.' } ], note: '낙봉파 매복전은 열여섯 명 중 여섯 명만 출전합니다. 오의가 새로 후보에 들어오며, 방통 생존과 매복 대응 때문에 책사와 기동 무장 사이의 선택이 더 중요해집니다.' } }; const campDialogues: CampDialogue[] = [ { id: 'liu-guan-after-first-battle', title: '의리를 다지는 밤', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.first], unitIds: ['liu-bei', 'guan-yu'], bondId: 'liu-bei__guan-yu', rewardExp: 14, lines: [ '유비: 운장, 오늘 그대가 앞을 막아 주지 않았다면 백성들을 지키지 못했을 것이오.', '관우: 형님의 뜻이 분명했기에 칼을 들 수 있었습니다. 다음 싸움에서도 길을 열겠습니다.', '유비: 우리의 맹세가 전장에서 더 단단해지는구려.' ], choices: [ { id: 'trust-vanguard', label: '앞길을 맡긴다', response: '관우는 말없이 고개를 숙였다. 다음 전장에서도 형님의 길을 열겠다는 결의가 깊어졌다.', rewardExp: 6 }, { id: 'protect-people', label: '백성 보호를 당부한다', response: '관우는 칼끝보다 백성의 숨결을 먼저 살피겠다고 답했다. 두 사람의 뜻이 한층 가까워졌다.', rewardExp: 4 } ] }, { id: 'liu-zhang-after-first-battle', title: '거친 용기를 붙잡다', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.first], unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'], bondId: 'liu-bei__zhang-fei', rewardExp: 14, lines: [ '장비: 형님, 다음엔 제가 먼저 뛰쳐나가 두령 놈을 단번에 꺾겠습니다!', '유비: 익덕의 용맹은 든든하나, 백성이 뒤에 있음을 잊지 말아야 하오.', '장비: 하하! 형님 말이라면 참아 보겠습니다. 대신 싸울 때는 크게 치겠습니다.' ], choices: [ { id: 'temper-courage', label: '용맹을 다독인다', response: '장비는 답답하다는 듯 웃었지만, 형님의 말에 맞춰 창을 거두는 법도 익히겠다고 했다.', rewardExp: 5 }, { id: 'lead-charge', label: '선봉을 약속한다', response: '장비의 눈빛이 밝아졌다. 믿고 맡긴다는 말은 그에게 무엇보다 큰 격려였다.', rewardExp: 7 } ] }, { id: 'guan-zhang-after-first-battle', title: '칼과 창의 약속', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.first], unitIds: ['guan-yu', 'zhang-fei'], bondId: 'guan-yu__zhang-fei', rewardExp: 12, lines: [ '관우: 익덕, 적이 흩어질 때 너무 깊이 들어가면 형님이 걱정하신다.', '장비: 운장 형님이 옆을 받쳐 준다면 걱정할 일이 없지 않습니까?', '관우: 좋다. 다음 전장에서는 서로의 빈틈을 먼저 살피자.' ], choices: [ { id: 'cover-flanks', label: '서로의 측면을 맡긴다', response: '칼과 창이 같은 호흡으로 움직일 길을 찾았다. 두 맹장의 공명이 단단해졌다.', rewardExp: 6 }, { id: 'compete-boldly', label: '누가 먼저 베는지 겨룬다', response: '장비가 크게 웃고 관우도 미소를 감추지 못했다. 경쟁심마저 전장의 힘이 되었다.', rewardExp: 4 } ] }, { id: 'liu-guan-after-pursuit', title: '추격 뒤의 절제', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.second], unitIds: ['liu-bei', 'guan-yu'], bondId: 'liu-bei__guan-yu', rewardExp: 15, lines: [ '유비: 잔당을 쫓는 싸움일수록 칼끝이 흐려지기 쉽소. 오늘 운장의 판단이 군을 지켰소.', '관우: 형님이 백성의 길을 먼저 살피라 하셨기에 무리한 추격을 멈출 수 있었습니다.', '유비: 이기되 어지럽히지 않는 것, 그것이 우리가 지켜야 할 싸움이오.' ], choices: [ { id: 'steady-line', label: '전열의 절제를 칭찬한다', response: '관우는 전공보다 전열의 안정이 먼저라는 말을 마음에 새겼다.', rewardExp: 6 }, { id: 'entrust-village', label: '마을 수비를 맡긴다', response: '관우는 다음 싸움에서도 백성이 있는 곳을 먼저 지키겠다고 답했다.', rewardExp: 5 } ] }, { id: 'liu-zhang-after-pursuit', title: '성급함과 선봉', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.second], unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'], bondId: 'liu-bei__zhang-fei', rewardExp: 15, lines: [ '장비: 형님, 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[campBattleIds.fifth], unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'], bondId: 'liu-bei__zhang-fei', rewardExp: 18, lines: [ '장비: 형님, 공손찬 군영엔 말도 많고 술도 많고, 괜히 시비 걸 놈들도 많습니다.', '유비: 익덕의 기개는 좋으나, 지금은 싸워야 할 적과 참아야 할 말을 구분해야 하오.', '장비: 하하, 형님이 그렇게 말하면 술잔은 들되 주먹은 참아 보겠습니다.' ], choices: [ { id: 'restrain-in-camp', label: '군영 안의 절제를 당부한다', response: '장비는 시비보다 형님의 체면을 먼저 지키겠다고 약속했다.', rewardExp: 7 }, { id: 'trust-his-honesty', label: '솔직함을 믿어 준다', response: '믿음을 받은 장비는 낯선 제후들 사이에서도 형님의 편에 서겠다고 웃었다.', rewardExp: 6 } ] }, { id: 'guan-zhang-after-sishui', title: '연합군의 두 맹장', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.fifth], unitIds: ['guan-yu', 'zhang-fei'], bondId: 'guan-yu__zhang-fei', rewardExp: 16, lines: [ '관우: 이곳에는 이름난 장수도 많고, 허세뿐인 자도 많다.', '장비: 그럼 우리가 전장에서 보여 주면 되지요. 말보다 칼과 창이 빠릅니다.', '관우: 다만 형님의 이름이 먼저 서야 한다. 우리의 무공은 그 뜻을 받치는 것이니.' ], choices: [ { id: 'raise-liu-bei-name', label: '유비의 이름을 세운다', response: '두 사람은 자신의 전공보다 유비의 명성을 먼저 드러내기로 뜻을 모았다.', rewardExp: 7 }, { id: 'test-famous-generals', label: '이름난 장수들을 의식한다', response: '장비의 승부욕과 관우의 침착함이 묘한 균형을 이루었다.', rewardExp: 5 } ] }, { id: 'liu-guan-after-jieqiao', title: '서주로 향하는 뜻', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.sixth], unitIds: ['liu-bei', 'guan-yu'], bondId: 'liu-bei__guan-yu', rewardExp: 20, lines: [ '유비: 공손찬 장군의 은혜는 크나, 서주의 백성이 위태롭다는 소식을 들으니 마음이 편치 않소.', '관우: 의탁은 몸을 잠시 맡기는 일이고, 의리는 마음이 향하는 곳을 따르는 일입니다.', '유비: 운장의 말이 나를 깨우는구려. 도겸 공의 청을 외면하지 않겠소.' ], choices: [ { id: 'ask-permission', label: '공손찬에게 허락을 구한다', response: '관우는 예를 갖추어 떠나는 것이 유비의 이름을 더 높인다고 답했다.', rewardExp: 8 }, { id: 'put-people-first', label: '백성을 먼저 생각한다', response: '두 사람은 새 주인의 눈치보다 고통받는 백성을 먼저 보겠다고 뜻을 모았다.', rewardExp: 7 } ] }, { id: 'liu-zhang-after-jieqiao', title: '떠나는 술잔', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.sixth], unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'], bondId: 'liu-bei__zhang-fei', rewardExp: 20, lines: [ '장비: 형님, 북방 군영도 나쁘진 않았지만 서주 백성이 부른다면 가야지요.', '유비: 익덕은 떠나는 길에서도 성급히 다투지 말아야 하오. 우리는 도움을 주러 가는 것이오.', '장비: 알겠습니다. 술잔은 비우고, 창은 백성을 괴롭히는 자에게만 겨누겠습니다.' ], choices: [ { id: 'steady-departure', label: '차분한 출발을 당부한다', response: '장비는 떠나는 순간의 소란도 형님의 이름에 흠이 될 수 있음을 받아들였다.', rewardExp: 7 }, { id: 'promise-xuzhou-vanguard', label: '서주 선봉을 맡긴다', response: '장비는 서주 길에서도 가장 앞에서 백성을 지키겠다며 창을 움켜쥐었다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'guan-zhang-after-jieqiao', title: '새 길의 두 기둥', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.sixth], unitIds: ['guan-yu', 'zhang-fei'], bondId: 'guan-yu__zhang-fei', rewardExp: 18, lines: [ '관우: 익덕, 서주로 가면 우리 힘만으로는 감당하기 어려운 일도 많을 것이다.', '장비: 그러니 더더욱 형님 곁을 단단히 지켜야지요. 운장 형님이 오른쪽이면 저는 왼쪽입니다.', '관우: 좋다. 길이 바뀌어도 형님을 받치는 두 기둥은 흔들리지 않는다.' ], choices: [ { id: 'two-pillars', label: '좌우의 역할을 정한다', response: '두 사람은 유비의 좌우에서 전선과 군심을 함께 지키기로 했다.', rewardExp: 8 }, { id: 'guard-the-oath', label: '도원 맹세를 되새긴다', response: '낯선 서주 길 앞에서도 도원의 맹세가 세 사람의 중심이 되었다.', rewardExp: 6 } ] }, { id: 'liu-guan-after-xuzhou', title: '서주의 무게', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.seventh], unitIds: ['liu-bei', 'guan-yu'], bondId: 'liu-bei__guan-yu', rewardExp: 22, lines: [ '유비: 도겸 공은 서주를 맡아 달라 하나, 내 그릇이 백성을 감당할 수 있을지 두렵소.', '관우: 형님께서 두려워하시는 까닭은 땅이 아니라 백성을 먼저 보기 때문입니다. 그래서 맡을 수 있는 일입니다.', '유비: 운장의 말처럼 두려움이 의를 잊지 않게 하는 끈이라면, 그 끈을 놓지 않겠소.' ], choices: [ { id: 'accept-responsibility', label: '책임을 피하지 않는다', response: '관우는 유비가 명분보다 책임을 먼저 말하는 것을 보고 깊이 고개를 끄덕였다.', rewardExp: 9 }, { id: 'listen-to-xuzhou', label: '서주 사람들의 뜻을 듣는다', response: '두 사람은 성급히 자리를 받기보다 백성의 마음을 먼저 살피기로 했다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-zhang-after-xuzhou', title: '성급함을 다스리다', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.seventh], unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'], bondId: 'liu-bei__zhang-fei', rewardExp: 22, lines: [ '장비: 형님, 서주가 우리를 부른다면 시원하게 맡으면 되지 않습니까?', '유비: 익덕, 기뻐할 일만은 아니오. 성 하나를 맡는다는 것은 그 성의 굶주림과 두려움도 함께 맡는 일이오.', '장비: 그렇다면 제가 먼저 군량과 길목을 지키겠습니다. 백성이 굶는 일부터 막아야겠지요.' ], choices: [ { id: 'guard-supplies', label: '군량 길목을 맡긴다', response: '장비는 싸움보다 지키는 일이 더 어렵다는 말을 마음에 새겼다.', rewardExp: 8 }, { id: 'calm-the-temper', label: '분노보다 절제를 당부한다', response: '유비의 당부에 장비는 주먹을 풀고, 백성을 놀라게 하지 않겠다고 답했다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'guan-zhang-after-xuzhou', title: '새 군영의 좌우', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.seventh], unitIds: ['guan-yu', 'zhang-fei'], bondId: 'guan-yu__zhang-fei', rewardExp: 20, lines: [ '관우: 서주는 넓고 사람의 마음은 아직 흩어져 있다. 우리가 먼저 흔들리면 형님의 짐이 더 무거워질 것이다.', '장비: 걱정 마시오. 운장 형님이 군율을 세우면, 나는 군심을 붙잡겠습니다.', '관우: 좋다. 이제 우리는 전장에서뿐 아니라 군영에서도 형님의 좌우가 되어야 한다.' ], choices: [ { id: 'divide-camp-duties', label: '군율과 군심을 나눈다', response: '관우와 장비는 서로의 강점을 인정하며 새 군영을 안정시키기로 했다.', rewardExp: 8 }, { id: 'train-new-recruits', label: '새 병사를 함께 훈련한다', response: '두 장수의 훈련 방식은 달랐지만, 병사들은 그 사이에서 빠르게 자리를 잡았다.', rewardExp: 7 } ] }, { id: 'liu-jian-yong-after-xuzhou', title: '오랜 벗의 조언', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.seventh], unitIds: ['liu-bei', 'jian-yong'], bondId: 'liu-bei__jian-yong', rewardExp: 18, lines: [ '간옹: 현덕, 서주를 맡는 일은 칼을 드는 일보다 더 무겁네. 백성은 말보다 먼저 밥과 길을 보네.', '유비: 헌화, 내가 그 무게를 감당할 수 있을까 두렵소.', '간옹: 두려움을 아는 사람이면 적어도 함부로 빼앗지는 않겠지. 그러니 먼저 사람을 살피게.' ], choices: [ { id: 'listen-before-rule', label: '먼저 백성의 말을 듣는다', response: '간옹은 유비가 급히 명분을 세우기보다 서주의 목소리를 먼저 듣겠다고 하자 고개를 끄덕였다.', rewardExp: 8 }, { id: 'appoint-practical-aide', label: '실무를 맡아 달라 한다', response: '간옹은 투덜대면서도 군영 장부와 사람들의 청원을 살피겠다고 나섰다.', rewardExp: 7 } ] }, { id: 'liu-mi-zhu-after-xuzhou', title: '서주의 군량', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.seventh], unitIds: ['liu-bei', 'mi-zhu'], bondId: 'liu-bei__mi-zhu', rewardExp: 18, lines: [ '미축: 유 장군, 서주의 창고는 아직 온전하지만 오래 버티려면 상인과 호족의 마음을 함께 묶어야 합니다.', '유비: 백성에게 더 짐을 지우고 싶지는 않소. 다른 길이 있겠소?', '미축: 사사로운 이익을 줄이고 공적인 신뢰를 세우면 길은 열립니다. 제가 그 일을 맡겠습니다.' ], choices: [ { id: 'protect-grain', label: '군량을 백성과 나눈다', response: '미축은 군량을 무기로 삼지 않겠다는 유비의 뜻을 확인하고 서주의 상단을 설득하기로 했다.', rewardExp: 8 }, { id: 'secure-supply-route', label: '보급로 정비를 부탁한다', response: '미축은 곧장 장부를 펼쳐 길목과 창고를 다시 묶는 계획을 세웠다.', rewardExp: 7 } ] }, { id: 'liu-mi-zhu-after-xiaopei', title: '지켜낸 보급로', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.eighth], unitIds: ['liu-bei', 'mi-zhu'], bondId: 'liu-bei__mi-zhu', rewardExp: 20, lines: [ '미축: 소패 보급로는 지켰지만, 서주는 아직 안정되었다고 보기 어렵습니다. 창고를 지켜도 사람의 마음이 흩어지면 다시 흔들립니다.', '유비: 군량은 칼보다 조용하지만, 백성을 살리는 힘이 있소. 그 일을 계속 맡아 주시오.', '미축: 맡겨 주신다면 상단과 호족을 설득해 서주의 숨통을 조금 더 넓히겠습니다.' ], choices: [ { id: 'trust-supply-network', label: '보급망을 믿고 맡긴다', response: '미축은 유비가 실무를 믿고 맡기자 서주의 창고와 상단을 더 단단히 묶겠다고 답했다.', rewardExp: 8 }, { id: 'share-grain-openly', label: '군량 배분을 투명하게 한다', response: '유비가 백성 앞에서 군량 배분을 숨기지 않겠다고 하자 미축의 표정이 한결 밝아졌다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'liu-jian-yong-after-xiaopei', title: '여포를 맞을 것인가', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.eighth], unitIds: ['liu-bei', 'jian-yong'], bondId: 'liu-bei__jian-yong', rewardExp: 20, lines: [ '간옹: 여포를 받아들이면 의롭다는 말은 들을 걸세. 하지만 사람들은 그 뒤에 칼집이 몇 개인지도 세어 볼 거야.', '유비: 곤궁한 이를 외면할 수는 없소. 그러나 서주 백성의 근심도 가볍게 여길 수 없소.', '간옹: 그래서 선택에는 늘 값을 치르는 법이지. 적어도 그 값을 알고 받아들이게.' ], choices: [ { id: 'accept-with-guard', label: '경계를 세우고 맞는다', response: '간옹은 유비가 의와 경계를 함께 세우겠다고 하자, 그나마 현실적인 대답이라고 웃었다.', 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성문도 지키지 못한다.', '장비: 다음에는 술도, 분노도, 먼저 앞세우지 않겠습니다.' ], choices: [ { id: 'trust-reform', label: '다시 맡기되 군율을 세운다', response: '장비는 꾸짖음보다 믿음을 받은 것에 더 무겁게 고개를 숙였다.', rewardExp: 10 }, { id: 'share-command', label: '관우와 함께 성문을 맡긴다', response: '장비는 운장 형님과 함께라면 이번 실수를 씻어 보이겠다고 답했다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-jian-yong-after-xuzhou-gate', title: '의와 현실 사이', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.ninth], unitIds: ['liu-bei', 'jian-yong'], bondId: 'liu-bei__jian-yong', rewardExp: 22, lines: [ '간옹: 현덕, 여포를 들인 일은 이제 말 한마디로 되돌릴 수 없네. 사람들은 이미 네 의와 그의 칼을 함께 보고 있어.', '유비: 의로 시작한 일이 백성을 위태롭게 한다면, 나는 무엇을 지켜야 하오?', '간옹: 그래서 더더욱 눈을 뜨고 있어야지. 의도 잠들면 남의 칼집이 된다네.' ], choices: [ { id: 'watch-lu-bu', label: '여포의 움직임을 감시한다', response: '간옹은 마침내 현실적인 지시가 나왔다며 사람을 붙이겠다고 했다.', rewardExp: 10 }, { id: 'protect-civilians-first', label: '백성 피난로를 먼저 정한다', response: '간옹은 서주를 잃더라도 사람을 잃지 않겠다는 말에 한숨 섞인 미소를 지었다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-mi-after-xuzhou-gate', title: '성문과 창고', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.ninth], unitIds: ['liu-bei', 'mi-zhu'], bondId: 'liu-bei__mi-zhu', rewardExp: 18, lines: [ '미축: 성문이 흔들리면 창고도 오래 버티지 못합니다. 군량을 지키는 길과 성문을 지키는 길은 다르지 않습니다.', '유비: 그렇다면 창고의 문서와 수레를 성문 수비와 함께 움직입시다. 길이 끊겨도 백성에게 갈 몫은 남겨 두어야 하오.', '미축: 그 뜻이면 충분합니다. 다음 혼란에 대비하겠습니다.' ], choices: [ { id: 'move-grain-carts', label: '군량 수레를 재배치한다', response: '미축은 군량 수레를 성문 안쪽 길목으로 옮겨 비상시에 대비했다.', rewardExp: 8 }, { id: 'guard-ledgers', label: '창고 장부를 보호한다', response: '관우는 장부를 지키는 일도 전열을 지키는 일이라며 병사를 배치했다.', rewardExp: 7 } ] }, { id: 'liu-zhang-after-xuzhou-loss', title: '잃은 성 앞에서', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.tenth], unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'], bondId: 'liu-bei__zhang-fei', rewardExp: 24, lines: [ '장비: 형님, 서주를 잃은 죄는 모두 제게 있습니다. 제 목을 베어 군율을 세우십시오.', '유비: 익덕의 목을 베면 서주가 돌아오느냐. 살아서 다시 지키는 것이 네 벌이다.', '장비: 다시는 술과 분노가 창끝보다 먼저 나가지 않게 하겠습니다.' ], choices: [ { id: 'forgive-and-command', label: '용서하되 군율을 맡긴다', response: '장비는 꾸지람보다 무거운 신뢰를 받고, 다음 전장에서는 먼저 자신을 다스리겠다고 맹세했다.', rewardExp: 11 }, { id: 'make-amends-through-action', label: '공으로 갚게 한다', response: '장비는 서주를 잃은 분노를 다음 싸움의 방패로 삼겠다고 답했다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'liu-guan-after-xuzhou-loss', title: '흩어지지 않는 전열', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.tenth], unitIds: ['liu-bei', 'guan-yu'], bondId: 'liu-bei__guan-yu', rewardExp: 22, lines: [ '관우: 성은 잃었으나 형님의 깃발 아래 모인 마음은 아직 남았습니다.', '유비: 운장, 내가 의를 앞세워 사람을 들였고 그 의가 백성을 흔들었다.', '관우: 의는 버릴 것이 아니라 더 단단히 세울 것입니다. 이번 패배가 그 기둥이 되게 하십시오.' ], choices: [ { id: 'hold-the-banner', label: '깃발을 다시 세운다', response: '관우는 흩어진 병사들이 볼 수 있도록 유비군의 깃발을 다시 높이 세웠다.', rewardExp: 10 }, { id: 'protect-the-people', label: '피난민을 먼저 모은다', response: '관우는 패전의 행군에서도 백성을 버리지 않는 것이 형님의 길이라며 고개를 끄덕였다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'liu-jian-yong-after-xuzhou-loss', title: '허도로 가는 말', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.tenth], unitIds: ['liu-bei', 'jian-yong'], bondId: 'liu-bei__jian-yong', rewardExp: 20, lines: [ '간옹: 현덕, 조조에게 몸을 의탁하는 일은 달갑지 않겠지. 하지만 지금은 그 그늘을 지나야 다음 길이 열린다네.', '유비: 조조의 그늘이 너무 짙어 내 뜻까지 가리면 어찌하오?', '간옹: 그때를 대비해 사람과 말을 잃지 말아야지. 뜻도 살아 있는 사람에게 붙는 법이네.' ], choices: [ { id: 'send-envoys', label: '먼저 사자를 보낸다', response: '간옹은 허도로 향할 말을 고르고, 유비군이 굴복이 아닌 임시 의탁임을 전할 문장을 다듬었다.', rewardExp: 9 }, { id: 'hide-strength', label: '병력 규모를 감춘다', response: '간옹은 조조가 보는 숫자와 실제로 보존할 숫자를 나누어 생각해야 한다고 조언했다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-guan-after-cao-cao-refuge', title: '남의 깃발 아래', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.eleventh], unitIds: ['liu-bei', 'guan-yu'], bondId: 'liu-bei__guan-yu', rewardExp: 22, lines: [ '관우: 조조의 깃발 아래 서 있으니 병사들의 눈빛이 조심스러워졌습니다.', '유비: 운장, 깃발은 잠시 빌릴 수 있어도 뜻은 빌릴 수 없다. 우리가 지켜야 할 선을 잊지 맙시다.', '관우: 형님의 뜻이 흔들리지 않는다면, 남의 진영에서도 우리의 칼은 길을 잃지 않을 것입니다.' ], choices: [ { id: 'keep-oath-visible', label: '도원의 뜻을 분명히 한다', response: '관우는 병사들에게 조조의 명을 따르되 유비군의 군율을 잃지 말라고 전했다.', rewardExp: 10 }, { id: 'watch-cao-cao-camp', label: '조조 진영의 움직임을 살핀다', response: '관우는 지나친 경계가 오히려 의심을 부른다며 조용한 감시를 맡았다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'liu-jian-yong-after-cao-cao-refuge', title: '웃음 뒤의 문장', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.eleventh], unitIds: ['liu-bei', 'jian-yong'], bondId: 'liu-bei__jian-yong', rewardExp: 20, lines: [ '간옹: 조조는 웃으며 맞았지만, 그 웃음은 사람을 묶는 줄이기도 하네.', '유비: 그 줄을 끊으면 목이 조이고, 그대로 두면 발이 묶일 것이오.', '간옹: 그래서 말과 문서를 조심해야지. 지금은 충심을 보이되, 떠날 길의 이름을 잊지 않는 때라네.' ], choices: [ { id: 'write-carefully', label: '문서를 조심스럽게 정리한다', response: '간옹은 조조에게 보일 문서와 유비군 내부 문서를 따로 정리했다.', rewardExp: 9 }, { id: 'hear-rumors', label: '허도 소문을 모은다', response: '간옹은 말 많은 술자리와 시장길에서 조조 진영의 분위기를 살피기로 했다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-mi-after-cao-cao-refuge', title: '빌린 창고', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.eleventh], unitIds: ['liu-bei', 'mi-zhu'], bondId: 'liu-bei__mi-zhu', rewardExp: 18, lines: [ '미축: 조조군의 창고를 빌리더라도 우리 병사의 식량 장부는 따로 남겨 두겠습니다.', '유비: 군량 하나에도 마음이 묶이는 법이오. 빌린 것은 빌린 것이라 분명히 해야 하오.', '미축: 그렇다면 보급은 받되, 유비군이 스스로 버틸 양도 함께 모아 두겠습니다.' ], choices: [ { id: 'separate-ledgers', label: '장부를 분리한다', response: '미축은 조조군 보급과 유비군 예비 군량을 따로 기록해 훗날의 발목을 줄였다.', rewardExp: 8 }, { id: 'save-refugee-grain', label: '피난민 군량을 남긴다', response: '미축은 병사 몫을 줄이지 않으면서도 피난민에게 갈 곡식을 별도로 숨겨 두었다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-zhang-after-xiapi-outer', title: '창끝을 누르는 법', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twelfth], unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'], bondId: 'liu-bei__zhang-fei', rewardExp: 22, lines: [ '장비: 형님, 여포 놈의 깃발이 눈앞에 있는데도 창을 참는 일이 쉽지 않았습니다.', '유비: 참았기에 포위망이 무너지지 않았다. 익덕의 창은 분노보다 늦게 나갈 때 더 무겁소.', '장비: 다음에는 여포의 말발굽보다 먼저 제 마음을 묶어 두겠습니다.' ], choices: [ { id: 'praise-restraint', label: '참은 공을 칭찬한다', response: '장비는 호통보다 뜻밖의 칭찬에 더 깊이 고개를 숙였고, 다음 싸움에서도 전열을 지키겠다고 다짐했다.', rewardExp: 10 }, { id: 'assign-dike-front', label: '둑길 전열을 맡긴다', response: '장비는 자신이 앞에서 버티면 여포군 기병도 쉽게 뚫지 못할 것이라며 창대를 움켜쥐었다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'liu-jian-yong-after-xiapi-outer', title: '공적을 쓰는 붓', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twelfth], unitIds: ['liu-bei', 'jian-yong'], bondId: 'liu-bei__jian-yong', rewardExp: 20, lines: [ '간옹: 오늘 공적은 조조의 장부에도 오르겠지만, 그 장부가 우리 목줄이 되지 않게 써야 하네.', '유비: 공을 세워도 빚이 되고, 물러서도 의심이 되는 형국이오.', '간옹: 그래서 말의 끝을 남겨야지. 우리는 조조를 위해서만 싸운 것이 아니라 서주 백성을 위해 싸웠다고.' ], choices: [ { id: 'record-people-first', label: '백성 보호를 먼저 기록한다', response: '간옹은 전공 보고의 첫 줄에 피난민과 보급로 보호를 적어 유비군의 명분을 분명히 했다.', rewardExp: 9 }, { id: 'keep-private-notes', label: '별도 기록을 남긴다', response: '간옹은 조조에게 보일 보고와 훗날 유비군이 기억할 기록을 따로 남겼다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-mi-after-xiapi-outer', title: '물가의 보급선', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twelfth], unitIds: ['liu-bei', 'mi-zhu'], bondId: 'liu-bei__mi-zhu', rewardExp: 18, lines: [ '미축: 강가 포위전은 싸움보다 군량이 먼저 흔들립니다. 조조군 배급만 믿으면 우리 병사 마음도 함께 묶입니다.', '유비: 독자 보급이 곧 독자적인 마음이오. 작은 양이라도 우리가 스스로 마련할 길을 남깁시다.', '미축: 그렇다면 하비 외곽에서 거둔 전리품은 공용과 예비로 나누어 두겠습니다.' ], choices: [ { id: 'split-siege-supplies', label: '보급을 둘로 나눈다', response: '미축은 조조군 공용 보급과 유비군 예비 보급을 나누어, 훗날 떠날 수 있는 여지를 남겼다.', rewardExp: 8 }, { id: 'secure-river-cart', label: '강가 수레를 확보한다', response: '미축은 강가에서 쓸 수레와 배를 따로 챙겨 다음 포위전의 군량 흐름을 안정시켰다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-guan-after-lu-bu-fall', title: '무용과 믿음', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.thirteenth], unitIds: ['liu-bei', 'guan-yu'], bondId: 'liu-bei__guan-yu', rewardExp: 24, lines: [ '관우: 여포의 무용은 천하가 알았으나, 끝내 누구도 오래 믿게 하지 못했습니다.', '유비: 힘만으로 길을 열 수는 있어도 사람 마음을 머물게 하지는 못하오.', '관우: 그렇다면 형님의 길은 더 무거워질 것입니다. 저 또한 그 길을 지키겠습니다.' ], choices: [ { id: 'honor-trust-over-force', label: '믿음의 무게를 말한다', response: '관우는 여포의 말로를 힘의 패배가 아니라 믿음의 패배로 새기며 결의를 다졌다.', rewardExp: 10 }, { id: 'prepare-for-cao-watch', label: '조조의 시선을 경계한다', response: '관우는 칼을 거두는 때도 전투라 여기며 조조의 경계를 살피겠다고 답했다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'liu-jian-yong-after-lu-bu-fall', title: '말 한마디의 무게', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.thirteenth], unitIds: ['liu-bei', 'jian-yong'], bondId: 'liu-bei__jian-yong', rewardExp: 22, lines: [ '간옹: 현덕, 여포가 사라졌으니 조조는 이제 우리를 더 오래 바라볼 걸세.', '유비: 오늘 한 말이 내일의 의심이 될 수 있겠군.', '간옹: 그러니 말은 짧게, 뜻은 길게 남기세. 떠날 명분은 오늘부터 쌓아야 하네.' ], choices: [ { id: 'keep-words-measured', label: '말을 아끼게 한다', response: '간옹은 조조 앞에서 드러낼 말과 속으로 남길 뜻을 분리해 두었다.', rewardExp: 9 }, { id: 'collect-leaving-cause', label: '떠날 명분을 모은다', response: '간옹은 조조 휘하에서 겪는 작은 어긋남도 훗날의 기록으로 남기기 시작했다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'liu-mi-after-lu-bu-fall', title: '남겨 둘 군량', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.thirteenth], unitIds: ['liu-bei', 'mi-zhu'], bondId: 'liu-bei__mi-zhu', rewardExp: 20, lines: [ '미축: 하비의 보급품은 조조군 장부로 들어가겠지만, 우리 병사들이 떠날 때 쓸 몫도 필요합니다.', '유비: 떠날 길을 생각하는 것이 불충으로 보일 수도 있소.', '미축: 뜻을 지키려면 길도 있어야 합니다. 군량은 의리를 움직이게 하는 바퀴입니다.' ], choices: [ { id: 'set-aside-march-grain', label: '행군 군량을 남긴다', response: '미축은 장부 밖으로 새지 않는 선에서 유비군의 독자 행군 물자를 확보했다.', rewardExp: 9 }, { id: 'protect-xu-refugees', label: '서주 피난민을 챙긴다', response: '미축은 하비 뒤편의 피난민에게 갈 식량을 남겨 유비군의 명분을 조용히 지켰다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-sun-after-cao-break', title: '명분의 문서', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.fourteenth], unitIds: ['liu-bei', 'sun-qian'], bondId: 'liu-bei__sun-qian', rewardExp: 22, lines: [ '손건: 주공, 차주의 관문은 열렸으나 조조의 눈은 더 날카로워질 것입니다. 이제부터는 말 한마디와 문서 한 장이 모두 칼날입니다.', '유비: 힘으로만 길을 뚫는다면 백성의 마음을 잃겠지. 그대의 글이 우리 군의 숨길을 열어 주었소.', '손건: 그렇다면 다음 길목에서는 싸움보다 먼저 명분을 세우겠습니다. 원소에게 가는 길도 그냥 피난이 되어서는 안 됩니다.' ], choices: [ { id: 'write-for-people', label: '백성을 앞세운 격문을 쓴다', response: '손건은 유비군이 조조를 떠나는 이유를 백성의 안위와 서주의 책임으로 정리해 각 진영에 보낼 문안을 준비했다.', rewardExp: 10 }, { id: 'write-for-alliance', label: '원소에게 보낼 명분을 다듬는다', response: '손건은 북상하는 길의 위험과 원소 진영에서 필요한 예법을 정리하며 유비가 다음 의탁을 준비하도록 도왔다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'jian-sun-after-cao-break', title: '말과 글의 길', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.fourteenth], unitIds: ['jian-yong', 'sun-qian'], bondId: 'jian-yong__sun-qian', rewardExp: 20, lines: [ '간옹: 손 선생, 글은 곧지만 세상은 구부러져 있소. 너무 반듯하게 쓰면 칼보다 먼저 부러질 때도 있지.', '손건: 그렇기에 간옹 님의 말이 필요합니다. 글이 문을 두드리면, 말은 그 문을 열게 만들 수 있으니까요.', '간옹: 좋소. 그럼 나는 웃으며 시간을 벌 테니, 선생은 그 틈에 빠져나갈 길을 문서로 만들구려.' ], choices: [ { id: 'soften-message', label: '문장을 부드럽게 고친다', response: '간옹은 손건의 문서에 숨 쉴 틈을 더했고, 손건은 그 말투 속에서도 뜻이 흐려지지 않게 문장을 다시 세웠다.', rewardExp: 9 }, { id: 'prepare-messenger-route', label: '사자 동선을 짠다', response: '두 사람은 관문과 역참을 피해 갈 사자 동선을 나누어 적의 감시망을 늦게 흔들 계획을 세웠다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-mi-after-cao-break', title: '떠나는 군량', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.fourteenth], unitIds: ['liu-bei', 'mi-zhu'], bondId: 'liu-bei__mi-zhu', rewardExp: 18, lines: [ '미축: 주공, 북쪽 길은 멀고 조조군의 추격은 빠릅니다. 군량을 아끼면 병사가 지치고, 풀어 쓰면 다음 진영에 닿기 전 바닥날 수 있습니다.', '유비: 백성에게서 억지로 거둘 수는 없소. 우리가 떠나는 길 또한 의로워야 하오.', '미축: 그래서 서주의 상단을 나누어 보내겠습니다. 병사에게는 당장의 밥을, 백성에게는 우리가 돌아올 이유를 남기겠습니다.' ], choices: [ { id: 'protect-refugee-supplies', label: '피난민 몫을 남긴다', response: '미축은 유비군의 짐을 줄이는 대신 피난민에게 남길 곡식을 따로 묶어, 떠나는 길의 민심을 보존했다.', rewardExp: 8 }, { id: 'stock-northern-road', label: '북상 보급을 숨겨 둔다', response: '미축은 상단의 표식을 숨긴 짐수레를 북쪽 길에 먼저 보내, 추격을 피해 움직일 여지를 만들었다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-jian-after-yuan-refuge', title: '큰 깃발 아래의 말', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.fifteenth], unitIds: ['liu-bei', 'jian-yong'], bondId: 'liu-bei__jian-yong', rewardExp: 22, lines: [ '간옹: 원소의 장막은 크지만, 그 안의 사람들 말도 그만큼 큽니다. 주공의 이름이 오래 머물수록 여러 귀에 다르게 들릴 것입니다.', '유비: 우리가 의탁한 것은 몸이지 뜻이 아니오. 그러나 그 뜻을 지키려면 지금은 말 한마디도 조심해야 하겠지.', '간옹: 그렇다면 제가 먼저 가벼운 말로 무거운 시선을 흩뜨리겠습니다. 주공께서는 백성을 향한 뜻만 흐리지 마십시오.' ], choices: [ { id: 'measure-words-in-yuan-camp', label: '말을 낮추고 뜻을 숨긴다', response: '간옹은 원소 진영의 술자리와 군막 사이를 오가며 유비군의 속내가 쉽게 드러나지 않도록 말을 다듬었다.', rewardExp: 9 }, { id: 'keep-liu-bei-name-clean', label: '유비의 명분을 조용히 남긴다', response: '간옹은 크게 외치지 않는 방식으로 유비가 조조를 떠난 이유와 백성을 살핀 행적을 진영 곳곳에 흘렸다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'liu-sun-after-yuan-refuge', title: '의탁의 문서', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.fifteenth], unitIds: ['liu-bei', 'sun-qian'], bondId: 'liu-bei__sun-qian', rewardExp: 22, lines: [ '손건: 원소에게 보낼 문서는 이미 통과했지만, 머무는 동안의 문서가 더 중요합니다. 작은 약속이 나중에 큰 족쇄가 될 수 있습니다.', '유비: 지금 얻은 쉼터가 훗날 발목을 잡아서는 안 되겠지. 우리가 받은 은혜는 잊지 않되, 길을 잃지는 말아야 하오.', '손건: 그 뜻을 문서마다 남기겠습니다. 주공의 군은 원소의 사병이 아니라, 난세를 건너는 의로운 객군으로 남아야 합니다.' ], choices: [ { id: 'write-guest-army-status', label: '객군의 지위를 분명히 한다', response: '손건은 유비군의 지위를 원소 진영의 객군으로 적어, 명령 체계에 휩쓸릴 여지를 줄였다.', rewardExp: 10 }, { id: 'record-cao-pursuit-proof', label: '조조 추격의 증거를 남긴다', response: '손건은 채양 추격대의 움직임을 기록해 조조와의 긴장이 실제였음을 원소 진영에 설득할 근거로 남겼다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'zhang-mi-after-yuan-refuge', title: '낯선 군영의 밥', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.fifteenth], unitIds: ['zhang-fei', 'mi-zhu'], bondId: 'liu-bei__mi-zhu', rewardExp: 18, lines: [ '장비: 원소군 밥은 양은 많아도 속이 편치 않소. 남의 군량을 먹으니 창끝까지 남의 눈치를 보는 기분이오.', '미축: 그래서 우리 몫의 장부를 따로 두려 합니다. 받은 것은 받은 대로, 쓴 것은 쓴 대로 남겨야 훗날 떳떳하게 떠날 수 있습니다.', '장비: 좋소. 그럼 나는 병사들이 주눅 들지 않게 술 대신 목소리를 나눠 주겠소. 배가 차도 기가 죽으면 싸움은 못 하니까.' ], choices: [ { id: 'separate-supply-ledger', label: '보급 장부를 따로 둔다', response: '미축은 유비군의 군량 장부를 따로 정리해 원소 진영에 빚이 쌓이는 일을 줄였고, 장비는 병사들에게 그 뜻을 크게 알렸다.', rewardExp: 8 }, { id: 'raise-camp-spirits', label: '병사들의 사기를 다독인다', response: '장비는 낯선 군영에서 움츠러든 병사들을 불러 세워 웃음과 호통으로 사기를 끌어올렸고, 미축은 작은 술과 밥을 나눴다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-zhao-after-liu-biao-refuge', title: '다시 맡긴 창', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.sixteenth], unitIds: ['liu-bei', 'zhao-yun'], bondId: 'liu-bei__zhao-yun', rewardExp: 24, lines: [ '조운: 형주 관문까지 함께 달리며 확신했습니다. 주공의 깃발은 몸을 숨기는 깃발이 아니라, 다시 백성을 모으는 깃발입니다.', '유비: 자룡이 돌아온 것은 내게 큰 힘이오. 다만 우리는 아직 남의 땅에 의탁한 몸이니, 창끝만큼 마음도 곧아야 하오.', '조운: 그렇다면 제 창은 앞길을 열고, 제 마음은 주공의 뜻이 흐트러지지 않게 지키겠습니다.' ], choices: [ { id: 'trust-zhao-yun-vanguard', label: '선봉을 맡긴다', response: '유비는 조운에게 다음 행군의 선봉을 맡겼고, 조운은 조용히 말고삐를 잡으며 유비군의 앞길을 정찰했다.', rewardExp: 10 }, { id: 'ask-zhao-yun-people', label: '백성의 길을 살핀다', response: '조운은 형주 주변의 피난민 길목을 살펴 유비군이 머무는 동안 백성에게 폐가 되지 않을 길을 찾아냈다.', rewardExp: 11 } ] }, { id: 'guan-zhao-after-liu-biao-refuge', title: '두 충의의 눈', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.sixteenth], unitIds: ['guan-yu', 'zhao-yun'], bondId: 'guan-yu__zhao-yun', rewardExp: 20, lines: [ '관우: 자룡의 창끝은 빠르되 가볍지 않군. 적을 쫓을 때도 군의 중심을 잃지 않았소.', '조운: 운장께서 전열을 잡아 주셨기에 제가 옆길을 열 수 있었습니다. 충의는 앞뒤가 다르지 않다는 것을 배웠습니다.', '관우: 그렇다면 다음 전장에서도 서로의 빈틈을 맡깁시다. 주공의 길을 지키는 데는 칼과 창이 다르지 않소.' ], choices: [ { id: 'train-sword-spear-timing', label: '칼과 창의 호흡을 맞춘다', response: '관우와 조운은 짧은 훈련으로 돌파와 엄호의 순서를 맞췄고, 병사들은 두 장수의 호흡을 보고 사기를 얻었다.', rewardExp: 9 }, { id: 'share-guard-watch', label: '야간 경계를 나눈다', response: '두 사람은 밤 경계를 나누어 섰고, 형주 군영의 낯선 시선 속에서도 유비군의 군율은 흔들리지 않았다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-sun-after-liu-biao-refuge', title: '객장의 예', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.sixteenth], unitIds: ['liu-bei', 'sun-qian'], bondId: 'liu-bei__sun-qian', rewardExp: 18, lines: [ '손건: 유표가 주공을 예로 맞이했지만, 형주 안의 사람들은 저마다 주공의 이름을 다르게 저울질할 것입니다.', '유비: 손님의 예를 받되 주인의 마음을 어지럽히지는 말아야 하오. 그러나 백성을 돌볼 뜻까지 숨길 수는 없소.', '손건: 그래서 말과 문서의 결을 나누겠습니다. 겉으로는 예를 지키고, 안으로는 뜻을 이어갈 사람을 찾겠습니다.' ], choices: [ { id: 'write-guest-etiquette', label: '객장의 예를 분명히 한다', response: '손건은 유비군의 군영 예절과 방문 절차를 정리해 형주 관리들의 경계심을 낮췄다.', rewardExp: 8 }, { id: 'listen-to-jingzhou-scholars', label: '형주 선비들의 말을 듣는다', response: '손건은 형주 선비들의 소문을 모아 융중의 와룡이라는 이름을 유비에게 조심스럽게 전했다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'liu-zhuge-after-wolong-visit', title: '초가에서 열린 큰 그림', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.seventeenth], unitIds: ['liu-bei', 'zhuge-liang'], bondId: 'liu-bei__zhuge-liang', rewardExp: 28, lines: [ '제갈량: 주공께서 세 번이나 초가를 찾으신 것은 한 사람을 얻기 위함이 아니라, 백성을 살릴 길을 묻기 위함이라 보았습니다.', '유비: 나는 아직 작은 군영 하나도 온전히 지키기 어려운 몸이오. 그러나 선생의 말은 우리 군이 가야 할 길을 눈앞에 펼쳤소.', '제갈량: 그 길은 서두르면 흐트러지고, 늦추면 빼앗깁니다. 이제부터는 뜻과 때를 함께 살피겠습니다.' ], choices: [ { id: 'share-three-kingdoms-plan', label: '천하삼분의 뜻을 묻는다', response: '제갈량은 형주와 익주, 그리고 북벌의 때를 차분히 설명했고, 유비는 그 말을 군영의 첫 방침으로 삼았다.', rewardExp: 12 }, { id: 'entrust-camp-strategy', label: '군영의 계책을 맡긴다', response: '유비는 제갈량에게 군영의 큰 판단을 맡겼고, 공명은 병사와 장수의 이름부터 조용히 살피기 시작했다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'zhao-zhuge-after-wolong-visit', title: '말발굽과 부채', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.seventeenth], unitIds: ['zhao-yun', 'zhuge-liang'], bondId: 'zhao-yun__zhuge-liang', rewardExp: 22, lines: [ '조운: 선생의 계책은 멀리 보되, 실제 길목의 먼지까지 살피는군요. 제 말이 달릴 곳을 미리 본 듯했습니다.', '제갈량: 자룡의 창은 빠르지만 앞서 나가도 군의 마음을 놓치지 않습니다. 그래서 빠른 구원이 가능해집니다.', '조운: 그렇다면 다음 전장에서는 선생의 지시에 맞춰, 가장 필요한 곳에 먼저 닿겠습니다.' ], choices: [ { id: 'map-relief-routes', label: '구원로를 함께 살핀다', response: '제갈량은 지형 위에 구원로를 표시했고, 조운은 말이 지나갈 수 있는 폭과 위험한 샛길을 덧붙였다.', rewardExp: 10 }, { id: 'coordinate-feint-charge', label: '유인 돌격을 맞춘다', response: '조운은 일부러 빈틈을 보이는 돌격법을 익혔고, 제갈량은 그 틈에 적을 몰아넣는 순서를 정했다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'guan-zhuge-after-wolong-visit', title: '의와 계책의 첫 인사', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.seventeenth], unitIds: ['guan-yu', 'zhuge-liang'], bondId: 'guan-yu__zhuge-liang', rewardExp: 20, lines: [ '관우: 선생의 말은 크고 깊으나, 전장에서는 한 걸음의 늦음도 군을 잃게 합니다. 그 점을 잊지 않으셨으면 하오.', '제갈량: 운장께서 전열을 지키는 까닭도 결국 주공의 뜻을 잃지 않기 위함입니다. 저는 그 의를 가벼이 여기지 않겠습니다.', '관우: 그렇다면 나 또한 선생의 계책을 먼저 듣겠소. 의가 길을 잃지 않게 해 주시오.' ], choices: [ { id: 'align-duty-and-plan', label: '의와 계책을 맞춘다', response: '관우는 제갈량의 병력 운용을 듣고 전열의 기준을 새로 세웠고, 제갈량은 관우가 지켜야 할 선을 존중했다.', rewardExp: 9 }, { id: 'promise-clear-orders', label: '명령의 기준을 분명히 한다', response: '제갈량은 전장 명령의 우선순위를 문서로 정리했고, 관우는 그 분명함을 보고 조용히 고개를 끄덕였다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-zhuge-after-bowang-ambush', title: '불길 뒤의 큰길', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.eighteenth], unitIds: ['liu-bei', 'zhuge-liang'], bondId: 'liu-bei__zhuge-liang', rewardExp: 30, lines: [ '유비: 오늘 박망파에서 선생의 계책이 아니었다면, 조조군의 선봉을 작은 군영으로 막지 못했을 것이오.', '제갈량: 주공께서 의심하지 않고 맡기셨기에 장수들도 움직였습니다. 계책은 사람의 마음이 모일 때 비로소 전장이 됩니다.', '유비: 그렇다면 다음에는 더 큰 마음을 모아야겠소. 강동과 손잡는 길도 선생과 함께 열겠소.' ], choices: [ { id: 'trust-grand-strategy', label: '큰 계책을 계속 맡긴다', response: '유비는 제갈량에게 다음 외교와 군사 판단을 함께 맡겼고, 군영 안의 의심은 크게 줄어들었다.', rewardExp: 12 }, { id: 'share-command-with-generals', label: '장수들에게 계책을 설명하게 한다', response: '제갈량은 장수들 앞에서 박망파의 순서를 차분히 되짚었고, 다음 명령은 더 빠르게 받아들여질 준비가 되었다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'zhang-zhuge-after-bowang-ambush', title: '호통과 부채', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.eighteenth], unitIds: ['zhang-fei', 'zhuge-liang'], bondId: 'zhang-fei__zhuge-liang', rewardExp: 20, lines: [ '장비: 군사 양반, 오늘은 인정하겠소. 불길이 오르니 적들이 제 창보다 먼저 겁을 먹더군.', '제갈량: 익덕 장군의 창이 뒤에서 기다린다는 것을 적도 알았기 때문입니다. 계책만 있고 칼끝이 없으면 적은 물러나지 않습니다.', '장비: 좋소. 다음에도 먼저 설명만 해 주시오. 내가 어디서 소리쳐야 적이 더 잘 넘어지는지만 알면 됩니다.' ], choices: [ { id: 'plan-zhang-fei-ambush-call', label: '매복 호령을 맞춘다', response: '제갈량은 장비가 뛰쳐나올 때와 물러설 때를 정했고, 장비는 드물게 끝까지 듣고 고개를 끄덕였다.', rewardExp: 9 }, { id: 'praise-bold-charge', label: '돌파의 때를 칭찬한다', response: '장비는 계책 안에서도 자신의 용맹이 필요하다는 말에 크게 웃었고, 다음 전장에서도 군사의 손짓을 보겠다고 했다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'sun-zhuge-after-bowang-ambush', title: '강동으로 보낼 말', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.eighteenth], unitIds: ['sun-qian', 'zhuge-liang'], bondId: 'sun-qian__zhuge-liang', rewardExp: 22, lines: [ '손건: 박망파의 승리는 작은 군이 큰 군을 늦출 수 있다는 증거입니다. 강동에 보낼 말에도 힘이 생겼습니다.', '제갈량: 강동은 말보다 형세를 볼 것입니다. 조조가 멈추지 않는다는 사실과, 주공이 백성을 버리지 않는다는 사실을 함께 전해야 합니다.', '손건: 그렇다면 문서는 제가 다듬고, 큰 논리는 선생께서 세우십시오. 말과 계책이 같은 방향을 보아야 합니다.' ], choices: [ { id: 'draft-jiangdong-letter', label: '강동 서신을 초안한다', response: '손건은 제갈량의 형세 판단을 바탕으로 강동에 보낼 첫 서신의 골격을 잡았다.', rewardExp: 10 }, { id: 'record-cao-vanguard-delay', label: '조조 선봉 지연을 기록한다', response: '박망파에서 벌어들인 시간을 기록으로 남기자, 유비군의 작은 승리가 다음 외교의 근거가 되었다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'liu-zhao-after-changban-refuge', title: '백마가 지킨 길', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.nineteenth], unitIds: ['liu-bei', 'zhao-yun'], bondId: 'liu-bei__zhao-yun', rewardExp: 30, lines: [ '유비: 자룡, 장판파의 먼지 속에서도 그대의 창은 백성을 향해 길을 열었소.', '조운: 주공께서 백성을 버리지 않으셨기에 저도 물러서지 않을 수 있었습니다.', '유비: 오늘의 공은 전공보다 무겁소. 다음 길에서도 그 마음을 함께 지켜 주시오.' ], choices: [ { id: 'entrust-refugee-guard', label: '피난 행렬 호위를 맡긴다', response: '조운은 말없이 창을 세웠고, 유비군의 피난길은 더 단단한 호위를 얻었다.', rewardExp: 12 }, { id: 'praise-white-horse-loyalty', label: '백마의 의리를 칭찬한다', response: '주공의 말에 조운은 깊이 고개를 숙였다. 흩어진 군영 안에서도 두 사람의 신뢰가 또렷해졌다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'zhang-zhuge-after-changban-refuge', title: '다리목의 호령', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.nineteenth], unitIds: ['zhang-fei', 'zhuge-liang'], bondId: 'zhang-fei__zhuge-liang', rewardExp: 22, lines: [ '장비: 군사, 다리목에서 한 번 호통치니 놈들이 눈치를 보더군. 이번엔 계책이 아니라 목청이 이긴 것 아니오?', '제갈량: 익덕 장군의 호령이 먹힌 것은 설 곳을 정확히 골랐기 때문입니다. 그 자리까지 가는 길도 계책의 일부입니다.', '장비: 하하, 그렇다면 다음에도 어디서 소리치면 되는지만 알려 주시오. 나머지는 내 창이 알아서 하겠소.' ], choices: [ { id: 'fix-bridge-ambush-signals', label: '다리목 신호를 정한다', response: '제갈량은 장비가 나서야 할 순간을 짧은 깃발 신호로 정했고, 장비는 복잡한 설명보다 마음에 든다고 웃었다.', rewardExp: 9 }, { id: 'let-roar-lead', label: '호령을 먼저 세운다', response: '장비의 호령이 적의 발을 묶고, 제갈량의 손짓이 그 뒤를 받치는 새 호흡이 생겼다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-zhuge-after-changban-refuge', title: '피난길과 강동', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.nineteenth], unitIds: ['liu-bei', 'zhuge-liang'], bondId: 'liu-bei__zhuge-liang', rewardExp: 28, lines: [ '유비: 오늘 지킨 것은 길 하나였지만, 그 길 위의 사람들은 천하보다 가벼울 수 없었소.', '제갈량: 바로 그 점이 강동에 전할 말입니다. 조조의 힘만이 아니라 주공이 무엇을 지키려 하는지를 보여야 합니다.', '유비: 그렇다면 손권에게 갈 말도 이 피난길에서 시작해야겠구려.' ], choices: [ { id: 'write-refugee-road-record', label: '피난로 기록을 남긴다', response: '제갈량은 장판파의 피난로와 조조군의 추격 속도를 함께 적어 강동 사절 문서의 근거로 삼았다.', rewardExp: 11 }, { id: 'align-people-and-strategy', label: '백성과 대계를 함께 본다', response: '유비와 제갈량은 백성을 지키는 마음과 천하를 보는 계책이 서로 멀지 않음을 확인했다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'sun-zhuge-after-jiangdong-envoy', title: '강동으로 보낼 논리', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentieth], unitIds: ['sun-qian', 'zhuge-liang'], bondId: 'sun-qian__zhuge-liang', rewardExp: 28, lines: [ '손건: 문서는 갖추었습니다. 하지만 강동은 글보다 사람의 눈빛을 먼저 볼 것입니다.', '제갈량: 그러니 말의 순서가 중요합니다. 조조의 위협, 주공의 뜻, 강동이 얻을 계산을 차례로 놓아야 합니다.', '손건: 그 순서라면 두려움과 이익, 명분이 한 문장 안에서 다투지 않겠습니다.' ], choices: [ { id: 'sharpen-envoy-argument', label: '설득의 순서를 다듬는다', response: '손건은 제갈량의 큰 논리를 짧은 문장으로 정리했고, 강동 회담의 첫 마디가 또렷해졌다.', rewardExp: 11 }, { id: 'prepare-sun-quan-questions', label: '손권의 질문을 예상한다', response: '두 사람은 손권이 물을 병력, 보급, 퇴로 문제를 하나씩 적었고, 사절 문서는 훨씬 실전적인 답안을 품게 되었다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'liu-zhuge-after-jiangdong-envoy', title: '적벽을 보는 눈', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentieth], unitIds: ['liu-bei', 'zhuge-liang'], bondId: 'liu-bei__zhuge-liang', rewardExp: 30, lines: [ '유비: 강동으로 가는 길은 열렸지만, 손권의 마음까지 열린 것은 아니오.', '제갈량: 그래서 주공의 뜻이 필요합니다. 우리는 땅을 빼앗으러 가는 것이 아니라 조조를 막을 길을 함께 찾으러 갑니다.', '유비: 그 말을 들으니 적벽의 불길도 결국 사람을 지키기 위한 불길이어야 하겠구려.' ], choices: [ { id: 'entrust-red-cliffs-parley', label: '강동 회담을 맡긴다', response: '유비는 제갈량에게 강동 회담의 전권을 맡겼고, 군영의 장수들도 다음 명령의 방향을 이해하기 시작했다.', rewardExp: 12 }, { id: 'anchor-strategy-in-people', label: '백성의 뜻을 기준으로 삼는다', response: '제갈량은 유비의 말을 회담의 중심 문장으로 남겼다. 전략은 숫자만이 아니라 지켜야 할 사람에서 출발했다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'zhao-zhuge-after-jiangdong-envoy', title: '사절을 지킨 창', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentieth], unitIds: ['zhao-yun', 'zhuge-liang'], bondId: 'zhao-yun__zhuge-liang', rewardExp: 22, lines: [ '조운: 사절을 지키는 길은 적장을 베는 길보다 더 조심스러웠습니다.', '제갈량: 자룡 장군의 창이 길을 흔들림 없이 붙들었기에 문서도 사람도 강나루에 닿았습니다.', '조운: 다음에도 지켜야 할 사람이 있다면 제 창은 그쪽으로 먼저 향하겠습니다.' ], choices: [ { id: 'guard-envoy-flank', label: '사절 측면 호위를 맡긴다', response: '조운은 사절단이 움직일 때 어느 길을 먼저 살필지 정했고, 제갈량은 그 기동력을 믿고 더 과감한 동선을 그렸다.', rewardExp: 9 }, { id: 'map-river-crossing', label: '강나루 길을 표시한다', response: '조운이 본 강변의 샛길이 지도에 더해지자, 다음 장강 전장으로 향할 발판이 생겼다.', rewardExp: 8 } ] }, { id: 'liu-zhuge-after-red-cliffs-vanguard', title: '첫 강안 전선', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyFirst], unitIds: ['liu-bei', 'zhuge-liang'], bondId: 'liu-bei__zhuge-liang', rewardExp: 32, lines: [ '유비: 강가에 첫 전선을 세우고 보니, 조조의 대군이 얼마나 큰 물결인지 더 분명히 보이는구려.', '제갈량: 그래서 더더욱 작은 승리가 필요했습니다. 오늘의 포구는 화공을 논할 자리이자 병사들이 믿을 첫 발판입니다.', '유비: 불길을 일으키더라도 그 끝에는 백성이 숨 쉴 길이 있어야 하오. 그 기준만은 잊지 맙시다.' ], choices: [ { id: 'hold-river-line', label: '강안 전선을 굳힌다', response: '제갈량은 유비의 뜻을 전선 배치도 첫머리에 적었고, 적벽의 싸움이 단순한 불길이 아님을 분명히 했다.', rewardExp: 12 }, { id: 'protect-civilians-before-fire', label: '화공 전 피난로를 살핀다', response: '유비는 포구 주변 피난로를 먼저 열게 했고, 제갈량은 그 길을 화공 계획의 제약이 아니라 기준으로 삼았다.', rewardExp: 11 } ] }, { id: 'zhao-zhuge-after-red-cliffs-vanguard', title: '강안의 흰 창', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyFirst], unitIds: ['zhao-yun', 'zhuge-liang'], bondId: 'zhao-yun__zhuge-liang', rewardExp: 24, lines: [ '조운: 강가 길목은 말이 마음껏 달릴 수 없었습니다. 그래도 적 척후가 전선을 흔들기 전에는 끊을 수 있었습니다.', '제갈량: 자룡 장군이 먼저 강안의 빈틈을 막아 주었기에 포구 수비대가 흐트러지지 않았습니다.', '조운: 다음 싸움에서도 군사의 깃발이 가리키는 빈틈부터 메우겠습니다.' ], choices: [ { id: 'mark-river-flanks', label: '강안 측면로를 표시한다', response: '조운은 말을 돌릴 수 있는 좁은 길을 지도에 남겼고, 제갈량은 그 길을 다음 화공 엄호선으로 삼았다.', rewardExp: 10 }, { id: 'guard-strategist-route', label: '군사의 이동로를 호위한다', response: '제갈량의 이동로가 조운의 창끝 아래 정리되자, 전선 뒤쪽의 책략 운용이 한결 안정되었다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'sun-zhuge-after-red-cliffs-vanguard', title: '동맹군의 기록', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyFirst], unitIds: ['sun-qian', 'zhuge-liang'], bondId: 'sun-qian__zhuge-liang', rewardExp: 28, lines: [ '손건: 오늘의 승리는 작지만, 강동에 보여 줄 기록으로는 충분히 무겁습니다.', '제갈량: 맞습니다. 유비군이 전선을 세웠고, 강동은 불을 준비할 시간을 얻었습니다. 기록은 그 균형을 보여야 합니다.', '손건: 그렇다면 전공보다 동맹의 호흡을 먼저 적겠습니다. 함께 이긴 기록이어야 다음 명령도 흔들리지 않겠습니다.' ], choices: [ { id: 'write-allied-record', label: '동맹 전과를 함께 적는다', response: '손건은 유비군과 강동군의 역할을 나누어 적었고, 제갈량은 그 기록을 주유에게 보낼 논거로 다듬었다.', rewardExp: 11 }, { id: 'summarize-fire-prep', label: '화공 준비 상황을 요약한다', response: '전초전의 포구, 배, 바람 기록이 한 장의 보고로 묶였고, 다음 적벽 계책의 설득력이 더해졌다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'liu-zhuge-after-red-cliffs-fire', title: '불길 뒤의 대계', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySecond], unitIds: ['liu-bei', 'zhuge-liang'], bondId: 'liu-bei__zhuge-liang', rewardExp: 34, lines: [ '유비: 적벽의 불길은 조조를 물렸지만, 우리에게 머물 땅이 생긴 것은 아니오.', '제갈량: 그래서 이제 싸움의 목적이 바뀝니다. 물러나는 조조를 보며 형주 남부의 길을 열어야 합니다.', '유비: 백성이 다시 떠돌지 않게 하려면, 다음 걸음은 전공보다 근본을 세우는 일이겠구려.' ], choices: [ { id: 'plan-jingzhou-foundation', label: '형주 근거지 계획을 세운다', response: '제갈량은 형주 남부의 군현과 민심을 나누어 적었고, 유비는 처음으로 머물 땅의 조건을 분명히 말했다.', rewardExp: 13 }, { id: 'temper-victory-pride', label: '승리의 들뜸을 경계한다', response: '유비는 큰 승리 뒤의 방심을 경계했고, 제갈량은 그 말을 다음 작전의 첫 원칙으로 삼았다.', rewardExp: 11 } ] }, { id: 'guan-zhuge-after-red-cliffs-fire', title: '불길을 지킨 전열', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySecond], unitIds: ['guan-yu', 'zhuge-liang'], bondId: 'guan-yu__zhuge-liang', rewardExp: 26, lines: [ '관우: 불길이 번질 때 병사들이 흔들렸으나, 전열을 무너뜨리지는 않았습니다.', '제갈량: 운장 장군의 침착함이 있었기에 화선의 길이 끊기지 않았습니다. 계책도 그것을 지킬 칼이 있어야 완성됩니다.', '관우: 다음 땅을 얻는 싸움에서도, 계책이 가리키는 곳을 제 칼로 지키겠습니다.' ], choices: [ { id: 'guard-next-crossing', label: '다음 도하 지점을 맡긴다', response: '제갈량은 관우에게 다음 강가 전열을 맡겼고, 관우는 묵묵히 청룡언월도를 세워 답했다.', rewardExp: 10 }, { id: 'honor-steady-line', label: '흔들리지 않은 전열을 칭찬한다', response: '관우는 큰 공을 말하지 않았지만, 병사들이 그의 등 뒤에서 안정을 찾았다는 말에는 조용히 고개를 숙였다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'liu-mi-after-red-cliffs-fire', title: '불길 속 보급로', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySecond], unitIds: ['liu-bei', 'mi-zhu'], bondId: 'liu-bei__mi-zhu', rewardExp: 24, lines: [ '미축: 불길이 번지는 전장은 칼보다 물과 약이 먼저 필요했습니다. 젖은 약품을 버리고 마른 꾸러미부터 살렸습니다.', '유비: 전공이 커도 병사가 쓰러지면 다음 걸음은 없소. 그대가 붙잡은 보급로가 곧 우리의 근본이오.', '미축: 다음부터는 빠른 말과 마른 약품을 한 묶음으로 준비하겠습니다. 전장도 이제 더 넓어질 테니까요.' ], choices: [ { id: 'bind-fast-supply-line', label: '기동 보급로를 정한다', response: '미축은 기동 부대가 바로 가져갈 수 있는 보급 꾸러미를 따로 묶었고, 유비는 다음 전장의 장기전을 대비했다.', rewardExp: 10 }, { id: 'reserve-dry-medicine', label: '젖지 않는 약품을 챙긴다', response: '미축은 젖은 강가에서도 쓸 수 있는 약품을 따로 묶었고, 유비는 병사들이 승리 뒤에도 무너지지 않게 했다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'liu-ma-after-jingzhou-south-entry', title: '백미를 맞이하다', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyThird], unitIds: ['liu-bei', 'ma-liang'], bondId: 'liu-bei__ma-liang', rewardExp: 28, lines: [ '마량: 주공께서 형주 남부의 마을을 먼저 살피셨다는 말을 들었습니다. 그래서 저도 붓을 들고 찾아왔습니다.', '유비: 땅을 얻는 일보다 사람을 잃지 않는 일이 먼저요. 선생이 남부의 길과 민심을 알려 준다면 큰 힘이 되겠소.', '마량: 칼로 열 수 없는 문은 말과 문서로 열겠습니다. 다음 군현부터는 제가 앞서 백성의 사정을 살피겠습니다.' ], choices: [ { id: 'ask-ma-liang-local-voices', label: '군현의 민심을 묻는다', response: '마량은 영릉과 계양의 토호, 마을 장로, 상인 길목을 차분히 짚어 주었고 유비군의 다음 행군 명분이 선명해졌다.', rewardExp: 12 }, { id: 'entrust-scholar-letters', label: '선비들에게 보낼 글을 맡긴다', response: '유비는 형주 선비들에게 보낼 첫 문장을 마량에게 맡겼고, 백미의 이름은 군영 안에서 조용히 힘을 얻기 시작했다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'zhuge-ma-after-jingzhou-south-entry', title: '형주의 지맥', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyThird], unitIds: ['zhuge-liang', 'ma-liang'], bondId: 'zhuge-liang__ma-liang', rewardExp: 26, lines: [ '제갈량: 큰 계책은 지도를 보지만, 실제 길은 그곳에 사는 사람의 입에서 나옵니다. 마량 선생의 기록이 필요합니다.', '마량: 형주 남부는 길 하나가 성 하나와 같습니다. 어디를 먼저 설득하고 어디를 피해야 할지 적어 두겠습니다.', '제갈량: 좋습니다. 이번부터 출전 명단을 고를 때도 전열만이 아니라 문서와 설득을 함께 보아야 합니다.' ], choices: [ { id: 'map-commandery-roads', label: '남부 군현의 길을 표시한다', response: '마량이 좁은 산길과 마을 우회로를 표시하자, 제갈량의 다음 전장 배치안이 훨씬 촘촘해졌다.', rewardExp: 11 }, { id: 'compare-scholar-networks', label: '선비들의 관계망을 맞춰 본다', response: '두 사람은 선비층의 관계를 병력 배치처럼 정리했고, 싸우지 않고 열 수 있는 문이 몇 곳 보이기 시작했다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'sun-ma-after-jingzhou-south-entry', title: '문서와 백미', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyThird], unitIds: ['sun-qian', 'ma-liang'], bondId: 'sun-qian__ma-liang', rewardExp: 24, lines: [ '손건: 외교 문서는 말이 곧 병사입니다. 마량 선생이 남부의 이름과 체면을 바로잡아 주면 설득이 쉬워질 겁니다.', '마량: 손건 선생의 문장은 군영 밖에서도 곧게 들립니다. 거기에 현지의 호칭과 예법을 붙이면 문이 열릴 것입니다.', '손건: 다음 출전부터는 칼을 드는 장수뿐 아니라, 문서를 들고 갈 장수도 생각해야겠군요.' ], choices: [ { id: 'draft-commandery-letters', label: '군현에 보낼 서신을 쓴다', response: '손건과 마량은 군현별 서신 초안을 만들었고, 전투 사이 선택지가 더 넓어질 준비가 갖춰졌다.', rewardExp: 10 }, { id: 'sort-local-titles', label: '토호들의 호칭을 정리한다', response: '사소한 호칭 하나가 문을 닫기도 연다. 두 사람은 남부 토호들의 이름과 예를 새로 정리했다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'liu-yi-after-guiyang', title: '예로 열린 계양', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyFourth], unitIds: ['liu-bei', 'yi-ji'], bondId: 'liu-bei__yi-ji', rewardExp: 28, lines: [ '이적: 계양의 문이 칼끝이 아니라 군율과 서신 앞에서 열렸습니다. 그런 군이라면 저도 따를 이유가 있습니다.', '유비: 형주의 사람을 얻으려면 형주의 예를 알아야 하오. 선생이 길을 알려 준다면 다음 군현도 덜 흔들릴 것이오.', '이적: 다음부터는 싸우기 전에 먼저 물어야 할 이름과 예가 있습니다. 제가 그 문장을 준비하겠습니다.' ], choices: [ { id: 'entrust-guiyang-etiquette', label: '계양의 예법을 맡긴다', response: '이적은 계양의 토호와 문사 이름을 정리했고, 유비군의 다음 설득 문서는 한층 단정해졌다.', rewardExp: 12 }, { id: 'share-liu-bei-cause-with-yi-ji', label: '유비군의 뜻을 설명한다', response: '유비는 백성을 먼저 세우려는 뜻을 말했고, 이적은 그 뜻을 형주 사람들이 읽을 수 있는 문장으로 다듬었다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'ma-yi-after-guiyang', title: '백미와 문사', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyFourth], unitIds: ['ma-liang', 'yi-ji'], bondId: 'ma-liang__yi-ji', rewardExp: 26, lines: [ '마량: 계양은 열렸지만 무릉은 산길이 험합니다. 길을 아는 사람과 마음을 아는 사람이 함께 움직여야 합니다.', '이적: 마량 선생의 기록은 정확하고, 제 일은 그 기록을 상대가 받아들일 말로 바꾸는 것입니다.', '마량: 그렇다면 다음 전장부터는 길과 문장이 함께 가겠군요. 무릉으로 가기 전에 마을별 이름을 맞춰 봅시다.' ], choices: [ { id: 'align-commandery-records', label: '군현 기록을 맞춘다', response: '마량과 이적은 마을별 호칭과 길목 기록을 하나로 맞추었고, 무릉 준비의 빈칸이 줄어들었다.', rewardExp: 11 }, { id: 'prepare-mountain-letters', label: '산길 마을 서신을 준비한다', response: '두 문사는 무릉 산길 마을에 보낼 짧은 서신을 써 두었고, 다음 행군의 설득력이 깊어졌다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'sun-yi-after-guiyang', title: '외교 문안', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyFourth], unitIds: ['sun-qian', 'yi-ji'], bondId: 'sun-qian__yi-ji', rewardExp: 24, lines: [ '손건: 저는 명분을 곧게 세우는 편이고, 이적 선생은 상대의 체면을 세우는 법을 아는군요.', '이적: 둘 중 하나만 있으면 문이 반쯤만 열립니다. 곧은 뜻과 부드러운 예가 함께 있어야 합니다.', '손건: 다음 군현으로 가는 서신은 둘이 함께 씁시다. 칼보다 먼저 도착해야 할 글입니다.' ], choices: [ { id: 'write-joint-diplomacy-note', label: '공동 서신을 쓴다', response: '손건과 이적은 유비군의 뜻과 형주의 예를 함께 담은 서신을 만들었고, 군영의 외교 축이 넓어졌다.', rewardExp: 10 }, { id: 'sort-commandery-audience', label: '면담 순서를 정한다', response: '두 사람은 누구를 먼저 만나야 성문이 열릴지 순서를 세웠고, 다음 군현 접근이 조금 더 현실적인 계획이 되었다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'liu-gong-after-wuling', title: '산길의 귀순', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyFifth], unitIds: ['liu-bei', 'gong-zhi'], bondId: 'liu-bei__gong-zhi', rewardExp: 28, lines: [ '공지: 무릉의 길은 험하지만, 백성이 숨을 곳은 더 좁습니다. 주공께서는 그 길을 밟지 않고 열어 주셨습니다.', '유비: 그대가 산길과 마을을 아는 만큼, 백성의 두려움도 알고 있겠지. 앞으로 그 길을 함께 살피고 싶소.', '공지: 제가 아는 길을 바치겠습니다. 다만 무릉 사람들의 이름을 먼저 불러 주십시오.' ], choices: [ { id: 'entrust-wuling-roads', label: '무릉 길 안내를 맡긴다', response: '공지는 무릉 산길의 갈림길과 창고 위치를 정리했고, 유비군의 행군 명단에 새 안내선이 생겼다.', rewardExp: 12 }, { id: 'promise-wuling-discipline', label: '군율을 다시 약속한다', response: '유비는 무릉 마을을 함부로 징발하지 않겠다고 말했고, 공지는 그 약속을 고을 사람들에게 전하겠다고 답했다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'ma-gong-after-wuling', title: '무릉 기록', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyFifth], unitIds: ['ma-liang', 'gong-zhi'], bondId: 'ma-liang__gong-zhi', rewardExp: 26, lines: [ '마량: 기록에는 길이 하나로 적혀도, 실제 산에는 세 갈래가 숨어 있더군요.', '공지: 맞습니다. 비가 오면 마을 사람도 다른 길을 씁니다. 무릉은 지도가 아니라 사람에게 길을 물어야 합니다.', '마량: 그렇다면 제 기록은 그 사람들의 이름까지 품어야겠습니다.' ], choices: [ { id: 'revise-wuling-map', label: '무릉 지도를 고친다', response: '마량과 공지는 기존 지도에 숨은 우회로와 위험한 골짜기를 더했고, 다음 행군의 판단 근거가 두꺼워졌다.', rewardExp: 11 }, { id: 'record-mountain-clans', label: '산길 마을 이름을 적는다', response: '두 사람은 마을별 장로와 창고 위치를 기록했고, 무릉의 길은 점차 유비군의 말 안으로 들어왔다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'yi-gong-after-wuling', title: '예와 귀순', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyFifth], unitIds: ['yi-ji', 'gong-zhi'], bondId: 'yi-ji__gong-zhi', rewardExp: 24, lines: [ '이적: 귀순은 무릎을 꿇는 일이 아니라, 다음날 마을이 문을 닫지 않게 하는 약속입니다.', '공지: 무릉 사람들은 말보다 행동을 봅니다. 약속을 글로 남기고, 창고를 지켜야 믿을 것입니다.', '이적: 그렇다면 공지 장군의 길과 제 문장이 함께 가야겠군요.' ], choices: [ { id: 'write-wuling-pledge', label: '무릉 서약문을 쓴다', response: '이적은 공지의 말을 서약문으로 다듬었고, 무릉의 귀순은 전투 결과가 아니라 군영의 질서로 굳어졌다.', rewardExp: 10 }, { id: 'prepare-changsha-envoy', label: '장사 사절 예를 논한다', response: '두 사람은 장사로 보낼 예물과 인사 순서를 논했고, 황충을 함부로 대하지 않을 준비가 시작됐다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'liu-huang-after-changsha', title: '노장을 예우하다', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySixth], unitIds: ['liu-bei', 'huang-zhong'], bondId: 'liu-bei__huang-zhong', rewardExp: 30, lines: [ '황충: 늙은 장수의 체면을 지켜 주신 일은 전장의 승리보다 오래 남을 것입니다.', '유비: 활은 나이를 묻지 않고 뜻을 묻는다고 들었소. 장군의 활이 백성을 지키는 데 쓰인다면 더 바랄 것이 없소.', '황충: 그 뜻이라면 제 활과 남은 세월을 맡기겠습니다.' ], choices: [ { id: 'honor-veteran-bow', label: '노장의 활을 예우한다', response: '유비는 황충의 활과 전공을 병사들 앞에서 높였고, 노장은 조용히 고개를 숙였다.', rewardExp: 12 }, { id: 'ask-changsha-people', label: '장사 백성을 묻는다', response: '황충은 장사 성 안팎의 창고와 마을 사정을 차분히 들려주었고, 유비는 먼저 살필 곳을 정했다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'guan-huang-after-changsha', title: '무인의 존중', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySixth], unitIds: ['guan-yu', 'huang-zhong'], bondId: 'guan-yu__huang-zhong', rewardExp: 28, lines: [ '관우: 장군의 활은 성루 위에서도 흔들리지 않았소. 칼을 든 몸으로도 그 기개를 알 수 있었소.', '황충: 운장 장군의 칼 역시 병사를 물러서게 하지 않았습니다. 나이는 달라도 무인의 길은 통하는군요.', '관우: 다음 전장에서는 서로의 거리와 호흡을 맞춰 봅시다.' ], choices: [ { id: 'compare-front-and-bow', label: '전열과 활의 거리를 맞춘다', response: '관우와 황충은 전열이 버티는 거리와 활이 닿는 거리를 함께 맞추며 장사 병사들의 시선을 모았다.', rewardExp: 11 }, { id: 'share-warrior-courtesy', label: '무인의 예를 나눈다', response: '두 장수는 말보다 짧은 예로 서로를 인정했고, 군영의 새 긴장감은 단단한 신뢰로 바뀌기 시작했다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'liu-wei-after-changsha', title: '닫힌 문을 여는 창', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySixth], unitIds: ['liu-bei', 'wei-yan'], bondId: 'liu-bei__wei-yan', rewardExp: 26, lines: [ '위연: 저는 성문 안의 답답함을 참지 못했습니다. 주공의 군이라면 닫힌 문을 여는 데 제 창을 쓰겠습니다.', '유비: 거친 창도 향할 곳이 바르면 백성을 살리는 길이 되오. 다만 급한 마음이 먼저 나서지 않도록 함께 다듬읍시다.', '위연: 명령이 분명하다면, 제 창도 분명히 따르겠습니다.' ], choices: [ { id: 'set-wei-yan-vanguard-rule', label: '돌파 규칙을 정한다', response: '유비는 위연에게 돌파 전에 반드시 백성의 길을 살피라 명했고, 위연은 거칠게나마 고개를 끄덕였다.', rewardExp: 10 }, { id: 'temper-wei-yan-ambition', label: '뜻을 먼저 묻는다', response: '위연은 공을 세우고 싶다는 마음을 숨기지 않았지만, 그 공이 누구를 위한 것인지 다시 생각하게 되었다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'huang-wei-after-changsha', title: '장사의 전환', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySixth], unitIds: ['huang-zhong', 'wei-yan'], bondId: 'huang-zhong__wei-yan', rewardExp: 24, lines: [ '황충: 성문이 열릴 때의 결단은 빠르더군. 다만 빠른 결단은 때로 먼저 상처를 남긴다.', '위연: 장군처럼 오래 참는 법은 아직 모릅니다. 하지만 닫힌 성문을 그대로 두는 것도 참기 어렵습니다.', '황충: 그러니 다음에는 내가 거리를 보고, 그대가 길을 열면 되겠군.' ], choices: [ { id: 'pair-bow-and-breakthrough', label: '활과 돌파를 맞춘다', response: '황충은 위연이 뛰어들 거리의 위험을 짚었고, 위연은 노장의 활이 닿는 길을 익혔다.', rewardExp: 10 }, { id: 'settle-changsha-memory', label: '장사의 기억을 정리한다', response: '두 사람은 한현 아래에서 서로 달랐던 선택을 말했고, 이제 같은 군에서 다른 역할을 맡기로 했다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'liu-pang-after-yizhou', title: '봉추가 보는 인의', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySeventh], unitIds: ['liu-bei', 'pang-tong'], bondId: 'liu-bei__pang-tong', rewardExp: 30, lines: [ '방통: 원군로를 열면서도 마을 창고를 지킨 일은 예상보다 인상적이었습니다.', '유비: 큰 뜻이 백성을 짓밟고 지나가면, 그 뜻은 이미 비어 있는 것이오.', '방통: 그렇다면 그 빈틈 없는 뜻에 제가 조금 날카로운 길을 보태 보겠습니다.' ], choices: [ { id: 'ask-pang-tong-yizhou-map', label: '익주 지세를 묻는다', response: '방통은 산문과 관문의 이름을 빠르게 짚으며, 유비군이 서두를 곳과 멈출 곳을 나누었다.', rewardExp: 12 }, { id: 'trust-pang-tong-boldness', label: '과감한 계책을 맡긴다', response: '유비가 방통의 과감함을 인정하자, 봉추의 눈빛은 한층 밝아졌다.', rewardExp: 11 } ] }, { id: 'zhuge-pang-after-yizhou', title: '와룡과 봉추', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySeventh], unitIds: ['zhuge-liang', 'pang-tong'], bondId: 'zhuge-liang__pang-tong', rewardExp: 30, lines: [ '제갈량: 익주는 산이 많아 큰 판만으로는 늦을 때가 있습니다.', '방통: 그래서 때로는 바른 길보다 빠른 틈을 먼저 보아야 하지요.', '제갈량: 큰 판과 빠른 틈이 함께 있으면, 군은 길을 잃지 않을 것입니다.' ], choices: [ { id: 'divide-dragon-phoenix-plans', label: '큰 판과 기책을 나눈다', response: '제갈량은 전체 진군로를 맡고, 방통은 관문과 협곡을 흔드는 기책을 맡기로 했다.', rewardExp: 12 }, { id: 'compare-yizhou-people', label: '익주 사람을 논한다', response: '두 책사는 지도보다 먼저 사람의 마음을 살피기로 했고, 익주 공략의 색이 조금 더 깊어졌다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'huang-pang-after-yizhou', title: '노궁과 기책', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySeventh], unitIds: ['huang-zhong', 'pang-tong'], bondId: 'huang-zhong__pang-tong', rewardExp: 26, lines: [ '방통: 노장군의 활은 멀리서도 전열의 숨을 끊을 수 있더군요.', '황충: 책사의 계책은 화살보다 먼저 날아간다 들었습니다. 어디를 겨눌지 알려 주시오.', '방통: 다음 관문에서는 활이 닿는 곳부터 적의 마음을 흔들어 보겠습니다.' ], choices: [ { id: 'mark-bow-kill-zone', label: '활의 사거리를 표시한다', response: '방통은 산길의 사각을 표시했고, 황충은 그 표시를 따라 활이 닿을 거리를 익혔다.', rewardExp: 10 }, { id: 'prepare-feigned-retreat', label: '유인책을 준비한다', response: '황충은 물러서는 척하며 적을 끌어낼 거리와, 방통의 매복 신호를 함께 맞췄다.', rewardExp: 9 } ] }, { id: 'liu-fa-after-fupass', title: '익주 내부의 길', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyEighth], unitIds: ['liu-bei', 'fa-zheng'], bondId: 'liu-bei__fa-zheng', rewardExp: 30, lines: [ '법정: 익주 사람들은 강한 군보다 약속을 지키는 군을 더 오래 기억합니다.', '유비: 그래서 관문 창고를 봉했소. 길을 열어도 백성의 밥그릇을 건드리면 마음은 닫히오.', '법정: 그렇다면 저는 그 마음이 어디서 열리고 닫히는지 알려 드리겠습니다.' ], choices: [ { id: 'ask-fa-zheng-people', label: '익주 민심을 묻는다', response: '법정은 관문보다 먼저 설득해야 할 마을과 사람의 이름을 적었다.', rewardExp: 12 }, { id: 'promise-yizhou-discipline', label: '군율을 약속한다', response: '유비가 군율을 다시 못박자, 법정은 안쪽 길을 밝히겠다고 답했다.', rewardExp: 11 } ] }, { id: 'pang-fa-after-fupass', title: '봉추와 내부책', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyEighth], unitIds: ['pang-tong', 'fa-zheng'], bondId: 'pang-tong__fa-zheng', rewardExp: 28, lines: [ '방통: 안쪽 사정을 아는 사람이 있으니, 이제 문을 두드릴지 흔들지 결정하기 쉬워졌군요.', '법정: 흔들어야 할 문도 있고, 조용히 열어야 할 문도 있습니다. 순서를 틀리면 익주가 피로 답할 것입니다.', '방통: 그러면 그 순서를 당신이, 그 틈을 제가 보겠습니다.' ], choices: [ { id: 'mark-hidden-gates', label: '숨은 문을 표시한다', response: '법정은 익주 내부의 숨은 길목을 표시했고, 방통은 그 길목을 흔드는 계책을 덧붙였다.', rewardExp: 11 }, { id: 'set-bold-and-soft-plan', label: '강온책을 나눈다', response: '두 사람은 강하게 압박할 곳과 조용히 설득할 곳을 분리했다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'zhuge-fa-after-fupass', title: '큰 판과 속내', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyEighth], unitIds: ['zhuge-liang', 'fa-zheng'], bondId: 'zhuge-liang__fa-zheng', rewardExp: 28, lines: [ '제갈량: 익주는 지세가 험하니 길을 얻어도 마음을 잃으면 오래 지키기 어렵습니다.', '법정: 그래서 저는 안쪽 사람들의 두려움과 불만을 함께 보려 합니다.', '제갈량: 큰 판에 그 속내를 더하면, 피를 줄이는 길도 보일 것입니다.' ], choices: [ { id: 'combine-map-and-sentiment', label: '지도와 민심을 합친다', response: '제갈량의 지도 위에 법정의 사람 이름이 더해지자, 익주 공략의 다음 순서가 또렷해졌다.', rewardExp: 11 }, { id: 'prepare-luo-castle-letter', label: '낙성 서찰을 준비한다', response: '두 책사는 다음 성으로 보낼 글과 병력 배치의 순서를 함께 정했다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'liu-wu-after-luo', title: '낙성의 새 길', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyNinth], unitIds: ['liu-bei', 'wu-yi'], bondId: 'liu-bei__wu-yi', rewardExp: 30, lines: [ '오의: 성문을 지킨다는 명분으로 백성을 몰아넣는 일은 장수의 길이 아니었습니다.', '유비: 성문은 닫혀 있어도 사람의 마음은 열 수 있소. 그대가 길을 보여준다면 피를 덜 흘릴 수 있겠지.', '오의: 그렇다면 낙성의 길목과 성 안의 동요를 제가 살피겠습니다.' ], choices: [ { id: 'promise-luo-discipline', label: '낙성 군율을 약속한다', response: '유비가 약탈 금지를 다시 못박자 오의는 익주 장수들을 설득할 명분이 생겼다고 고개를 숙였다.', rewardExp: 12 }, { id: 'ask-wu-yi-gate', label: '성문 방비를 묻는다', response: '오의는 낙성 외곽의 문루와 보급로를 짚으며 다음 출전에서 자신이 맡을 역할을 분명히 했다.', rewardExp: 11 } ] }, { id: 'fa-wu-after-luo', title: '익주 내부 설득', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyNinth], unitIds: ['fa-zheng', 'wu-yi'], bondId: 'fa-zheng__wu-yi', rewardExp: 28, lines: [ '법정: 익주의 장수들은 강한 군대보다 오래 지켜질 약속을 보고 움직입니다.', '오의: 저도 그 약속을 확인했으니, 이제 흔들리는 장수들에게 말할 수 있습니다.', '법정: 다음 전장에서는 누가 백성을 버렸고 누가 지켰는지부터 말합시다.' ], choices: [ { id: 'write-yizhou-names', label: '설득할 장수를 적는다', response: '두 사람은 낙성 주변 장수들의 이름을 정리했고, 말이 통할 사람과 경계할 사람을 나누었다.', rewardExp: 10 }, { id: 'prepare-luo-message', label: '성 안에 보낼 말을 고른다', response: '법정은 문장을 다듬고 오의는 받을 사람을 정했다. 낙성의 문은 칼보다 먼저 말에 흔들리기 시작했다.', rewardExp: 11 } ] }, { id: 'pang-wu-after-luo', title: '봉추와 성문 장수', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyNinth], unitIds: ['pang-tong', 'wu-yi'], bondId: 'pang-tong__wu-yi', rewardExp: 28, lines: [ '방통: 낙성의 길은 곧아 보일수록 위험합니다. 사람을 믿되 길은 의심해야 하지요.', '오의: 장임은 좁은 길에서 기다리는 법을 압니다. 성 밖보다 성 안쪽 길이 더 날카롭습니다.', '방통: 그렇다면 다음 전장은 빠른 칼보다 빠른 눈이 먼저 필요하겠군요.' ], choices: [ { id: 'mark-luofeng-risk', label: '낙봉파 위험을 표시한다', response: '방통은 오의의 설명을 지도에 겹쳐 놓고, 지나치게 좋은 길목에 붉은 표시를 남겼다.', rewardExp: 11 }, { id: 'prepare-decoy-column', label: '유인 부대를 준비한다', response: '오의는 성문 병력의 시선을 끌 수 있는 깃발과 행군 순서를 알려 주었고, 방통은 미소를 지었다.', rewardExp: 10 } ] }, { id: 'liu-pang-after-luofeng', title: '살아 돌아온 봉추', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.thirtieth], unitIds: ['liu-bei', 'pang-tong'], bondId: 'liu-bei__pang-tong', rewardExp: 34, lines: [ '유비: 낙봉파의 화살이 그대에게 닿을 뻔했소. 오늘 그대를 잃었다면 익주 길은 물론 내 마음도 크게 꺾였을 것이오.', '방통: 주공께서 길을 의심해 주셨기에 제가 길 위에서 목숨을 붙였습니다. 이제는 빠른 계책보다 오래 버틸 계책을 먼저 보겠습니다.', '유비: 그대의 말이 오늘 군영의 경계가 되었소. 다음 낙성 본성 앞에서도 그 눈을 믿겠소.' ], choices: [ { id: 'thank-pang-tong-survival-luofeng', label: '방통의 생환을 기뻐한다', response: '유비가 직접 술잔을 낮추자 방통도 장난스러운 미소를 거두고 다음 전장의 방비도를 다시 펼쳤습니다.', rewardExp: 13 }, { id: 'ask-pang-tong-next-risk-luofeng', label: '다음 위험을 묻는다', response: '방통은 낙성 본성의 성문, 물길, 민심을 한 줄로 엮어 보이며 무리한 돌파를 피해야 한다고 답했습니다.', rewardExp: 12 } ] }, { id: 'pang-wu-after-luofeng', title: '매복을 읽은 두 사람', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.thirtieth], unitIds: ['pang-tong', 'wu-yi'], bondId: 'pang-tong__wu-yi', rewardExp: 32, lines: [ '오의: 장임이 숨어들 만한 길을 말씀드렸을 뿐인데, 선생께서는 적의 숨소리까지 짚어 내셨습니다.', '방통: 길을 아는 사람과 마음을 읽는 사람이 같이 보면, 매복도 길 표지처럼 보이는 법이지요.', '오의: 다음 성문 앞에서도 제가 아는 익주의 길을 숨기지 않겠습니다.' ], choices: [ { id: 'share-luofeng-slope-map', label: '낙봉파 지도를 보완한다', response: '오의가 놓친 샛길을 더하고 방통이 그 길마다 적의 시야를 적어 넣자, 낙성 진입로가 더 분명해졌습니다.', rewardExp: 12 }, { id: 'honor-wu-yi-guide', label: '오의의 안내를 치하한다', response: '방통이 오의의 공을 군영 앞에서 분명히 말하자, 새로 합류한 장수의 어깨에서 긴장이 조금 풀렸습니다.', rewardExp: 11 } ] }, { id: 'zhuge-fa-after-luofeng', title: '낙성 본성의 문', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.thirtieth], unitIds: ['zhuge-liang', 'fa-zheng'], bondId: 'zhuge-liang__fa-zheng', rewardExp: 32, lines: [ '제갈량: 낙봉파의 매복을 깨뜨렸으니 장임은 성문 뒤에서 더 단단히 버틸 것입니다.', '법정: 성문은 군사만으로 열리지 않습니다. 익주의 장수들이 유비공을 두려워하지 않게 만드는 말도 함께 준비해야 합니다.', '제갈량: 그렇다면 다음 싸움은 성벽을 치는 전투이자 마음을 여는 전투가 되겠군요.' ], choices: [ { id: 'prepare-luo-castle-parley', label: '항복 권고문을 준비한다', response: '두 책사가 문장을 다듬자 낙성 안쪽으로 보낼 글에는 위협보다 약속이 먼저 놓였습니다.', rewardExp: 12 }, { id: 'mark-main-gate-weakness', label: '성문 약점을 표시한다', response: '법정의 내부 정보와 제갈량의 배치도가 겹쳐지며, 다음 전장의 첫 돌파 지점이 좁혀졌습니다.', rewardExp: 11 } ] } ]; const campVisits: CampVisitDefinition[] = [ { id: 'jingzhou-scholar-rumors', title: '형주 선비들의 모임', location: '신야 객사', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.sixteenth], bondId: 'liu-bei__sun-qian', description: '형주의 선비들이 모이는 객사에서 와룡과 봉추에 관한 소문을 모읍니다.', lines: [ '손건: 형주의 선비들은 겉으로는 술과 시를 말하지만, 속으로는 천하의 흐름을 재고 있습니다.', '유비: 그들의 말을 듣되 우리 뜻을 팔지는 말아야 하오. 와룡이라는 이름이 참이라면, 예로 찾아가야 하겠지.', '객사의 선비들은 유비군이 오래 머물 손님인지, 천하를 논할 사람인지 조심스럽게 살핍니다.' ], choices: [ { id: 'ask-about-wolong', label: '와룡의 거처를 묻는다', response: '손건은 무리하게 캐묻지 않고 융중 근처의 초가와 제갈씨 집안에 관한 소문을 얻어 냈다.', bondExp: 18, itemRewards: ['와룡 소문 1'] }, { id: 'share-liu-bei-intent', label: '유비의 뜻을 조용히 전한다', response: '손건은 유비가 형주의 땅보다 사람을 먼저 찾는다는 뜻을 전했고, 선비들의 경계가 조금 누그러졌다.', bondExp: 20, gold: 80 } ] }, { id: 'xinye-market-supplies', title: '신야 장터 정비', location: '신야 장터', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.sixteenth], bondId: 'liu-bei__mi-zhu', description: '피난민과 상인이 뒤섞인 장터에서 다음 여정을 위한 군량과 약을 챙깁니다.', lines: [ '미축: 형주의 장터는 물자가 많지만 값도 빠르게 오릅니다. 지금 무엇을 먼저 챙길지 정해야 합니다.', '유비: 백성의 몫을 빼앗지 않는 선에서 군을 살릴 물자를 구하시오. 다음 길은 길어질 것이오.', '상인들은 유비군의 명분을 믿고 값을 낮출지, 낯선 객군이라며 셈을 올릴지 눈치를 봅니다.' ], choices: [ { id: 'buy-field-medicine', label: '상처약을 먼저 구한다', response: '미축은 좋은 약재를 골라 상처약을 더 확보했고, 병사들은 긴 행군에 조금 안심했다.', bondExp: 12, itemRewards: ['상처약 2'] }, { id: 'stock-camp-grain', label: '군량을 넉넉히 산다', response: '미축은 콩과 마른 양식을 챙기며 군자금을 아꼈고, 남은 돈으로 다음 협상 여지도 마련했다.', bondExp: 10, gold: 120, itemRewards: ['콩 2'] } ] }, { id: 'refugee-village-patrol', title: '피난민 마을 순행', location: '형주 북쪽 마을', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.sixteenth], bondId: 'liu-bei__zhao-yun', description: '조운과 함께 형주 북쪽 마을을 돌아보며 민심과 길목의 위험을 살핍니다.', lines: [ '조운: 조조군을 피해 내려온 백성들이 마을 바깥에 모여 있습니다. 관문은 열렸지만 마음은 아직 닫혀 있습니다.', '유비: 의탁한 몸이라도 백성을 외면할 수는 없소. 우리가 머무는 동안 폐가 아니라 힘이 되게 합시다.', '피난민들은 유비의 이름을 듣고도 쉽게 다가오지 못하지만, 조운의 차분한 호위에 조금씩 안정을 찾습니다.' ], choices: [ { id: 'guard-refugee-road', label: '피난길을 호위한다', response: '조운은 피난민 행렬을 안전한 길로 이끌었고, 유비군의 깃발은 형주 북쪽 마을에 좋은 소문으로 남았다.', bondExp: 22, itemRewards: ['민심 기록 1'] }, { id: 'listen-to-village-elders', label: '마을 어른들의 말을 듣는다', response: '유비는 마을 어른들의 걱정을 오래 들었고, 조운은 다음 행군에서 피해야 할 샛길을 지도에 표시했다.', bondExp: 18, itemRewards: ['탁주 1'] } ] }, { id: 'longzhong-cottage-records', title: '융중 초가 정리', location: '융중 초가', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.seventeenth], bondId: 'liu-bei__zhuge-liang', description: '제갈량과 함께 초가의 지도와 서책을 정리하며 다음 큰 흐름을 준비합니다.', lines: [ '제갈량: 이 지도들은 아직 군영의 전장 지도가 아니라 천하의 형세입니다. 그러나 전장은 늘 여기서 시작됩니다.', '유비: 우리 군이 지금 가진 것은 많지 않소. 그래서 더더욱 무엇을 먼저 지킬지 알아야 하오.', '초가의 낮은 책상 위에는 형주와 강동, 북방의 길이 하나씩 펼쳐집니다.' ], choices: [ { id: 'study-red-cliff-winds', label: '강동의 바람을 살핀다', response: '제갈량은 강동과 조조군의 충돌 가능성을 짚었고, 유비군은 다음 큰 전장의 이름을 조심스럽게 떠올렸다.', bondExp: 24, itemRewards: ['강동 풍문 1'] }, { id: 'organize-wolong-scrolls', label: '와룡의 서책을 정리한다', response: '손상되기 쉬운 서책을 군영으로 옮기며 제갈량의 계책을 병사들도 이해할 수 있는 말로 옮기기 시작했다.', bondExp: 20, itemRewards: ['와룡의 서찰 1'] } ] }, { id: 'xinye-merchant-after-wolong', title: '신야 상인 접견', location: '신야 장터', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.seventeenth], bondId: 'liu-bei__mi-zhu', description: '제갈량 합류 소문을 듣고 찾아온 상인들과 다음 전투를 위한 보급 조건을 조율합니다.', lines: [ '미축: 와룡이 주공의 군영에 들었다는 말이 퍼지자 상인들의 셈도 달라졌습니다. 지금 보급선을 고정할 기회입니다.', '유비: 값이 싸다고 무리하게 사들이지는 마시오. 백성의 삶을 해치지 않는 선에서 군을 세워야 하오.', '상인들은 유비군의 앞날에 걸지, 당장의 이익만 챙길지 서로 눈치를 봅니다.' ], choices: [ { id: 'secure-medicine-contract', label: '약재 계약을 맺는다', response: '미축은 오래 보관할 수 있는 약재 계약을 맺었고, 군영의 치료 물자가 안정되었다.', bondExp: 14, itemRewards: ['상처약 2'] }, { id: 'preserve-war-funds', label: '군자금을 아낀다', response: '미축은 급하지 않은 거래를 미루고 군자금을 보존했다. 병사들은 검소한 군영의 기준을 이해했다.', bondExp: 12, gold: 160, itemRewards: ['콩 2'] } ] }, { id: 'bowang-battlefield-inspection', title: '박망파 전장 점검', location: '박망파 숲길', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.eighteenth], bondId: 'liu-bei__zhuge-liang', description: '박망파의 불길이 지나간 숲길을 살피며 다음 조조군 남하에 대비합니다.', lines: [ '제갈량: 불길은 적의 발을 묶었지만, 다음에는 더 큰 군세가 올 것입니다. 길목마다 피난로와 매복지를 함께 살펴야 합니다.', '유비: 백성이 지나갈 길과 군이 버틸 길을 따로 표시해 두시오. 승리보다 중요한 것은 사람을 잃지 않는 것이오.', '병사들은 탄 흔적을 지우며, 이 작은 승리가 더 큰 전장의 시작임을 느낍니다.' ], choices: [ { id: 'mark-refugee-routes', label: '피난로를 표시한다', response: '제갈량은 백성이 지나갈 길을 군의 이동로와 분리해 지도에 적었고, 유비군의 다음 퇴각 준비가 빨라졌다.', bondExp: 22, itemRewards: ['피난로 지도 1'] }, { id: 'collect-ambush-lessons', label: '매복 기록을 정리한다', response: '박망파의 매복 순서를 다시 기록하자, 다음 전장에서 책략 명령을 더 빨리 전달할 근거가 마련되었다.', bondExp: 20, itemRewards: ['와룡의 서찰 1'] } ] }, { id: 'jiangdong-letter-prep', title: '강동 서신 준비', location: '신야 객사', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.eighteenth], bondId: 'sun-qian__zhuge-liang', description: '강동에 보낼 첫 서신과 조조군 남하 정보를 정리합니다.', lines: [ '손건: 강동은 말만으로 움직이지 않을 것입니다. 조조군이 남하한다는 증거와 주공이 버티는 이유를 함께 담아야 합니다.', '제갈량: 맞습니다. 손권에게 필요한 것은 두려움만이 아니라 싸울 수 있다는 계산입니다.', '서신의 문장은 짧아지고, 지도 위에는 조조군의 길과 강동의 바람이 함께 표시됩니다.' ], choices: [ { id: 'send-cao-threat-report', label: '조조 남하 보고를 쓴다', response: '손건은 박망파의 전황과 조조군의 움직임을 정리했고, 강동 사절의 첫 명분이 분명해졌다.', bondExp: 18, itemRewards: ['강동 풍문 1'] }, { id: 'reserve-envoy-funds', label: '사절 군자금을 남긴다', response: '불필요한 지출을 줄여 강동으로 보낼 사절 비용을 따로 묶어 두었다.', bondExp: 14, gold: 180, itemRewards: ['탁주 1'] } ] }, { id: 'changban-refugee-camp', title: '장판파 피난민 수습', location: '남쪽 피난 진영', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.nineteenth], bondId: 'liu-bei__zhao-yun', description: '장판파를 벗어난 피난민을 돌보며 흩어진 병사와 민심을 다시 모읍니다.', lines: [ '조운: 피난민 중에는 가족을 잃고 주저앉은 사람도 많습니다. 군이 먼저 손을 내밀어야 길이 이어집니다.', '유비: 우리가 지킨 길이 사람을 버리는 길이 되어서는 안 되오. 군량을 나누되, 다음 행군도 버틸 수 있게 살피시오.', '남쪽 진영에는 먼지와 상처가 가득하지만, 유비군의 깃발 아래 다시 줄이 만들어집니다.' ], choices: [ { id: 'share-field-medicine', label: '상처 입은 피난민을 돌본다', response: '조운은 약을 나누며 질서를 세웠고, 피난민들은 유비군이 자신들을 버리지 않았음을 기억했다.', bondExp: 22, itemRewards: ['민심 기록 1'] }, { id: 'gather-scattered-soldiers', label: '흩어진 병사를 모은다', response: '장판파에서 흩어진 병사들이 하나둘 돌아왔고, 군영은 다음 이동을 버틸 힘을 되찾았다.', bondExp: 18, gold: 140, itemRewards: ['콩 2'] } ] }, { id: 'jiangdong-envoy-after-changban', title: '강동 사절 문서', location: '피난 진영 막사', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.nineteenth], bondId: 'sun-qian__zhuge-liang', description: '제갈량과 손건이 장판파 전황을 강동에 보낼 문서로 정리합니다.', lines: [ '손건: 장판파의 일은 처참하지만, 강동이 조조의 남하를 실감할 증거이기도 합니다.', '제갈량: 두려움만 적으면 사람은 굳고, 계산만 적으면 마음이 움직이지 않습니다. 주공이 지킨 길을 함께 써야 합니다.', '작은 막사 안에서 피난로 지도와 조조군의 진격 보고가 하나의 문서로 묶입니다.' ], choices: [ { id: 'write-sun-quan-brief', label: '손권에게 보낼 요지를 쓴다', response: '손건은 제갈량의 형세 판단을 짧은 문장으로 정리했고, 강동 사절의 첫 말이 뚜렷해졌다.', bondExp: 20, itemRewards: ['강동 풍문 1'] }, { id: 'prepare-envoy-supplies', label: '사절 보급을 챙긴다', response: '강동까지 갈 사절단의 노자와 약품을 따로 묶어 두었다. 긴 길을 위한 준비가 조금 더 단단해졌다.', bondExp: 16, gold: 180, itemRewards: ['상처약 1', '탁주 1'] } ] }, { id: 'jiangdong-parley-records', title: '강동 회담 문서 정리', location: '강나루 막사', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentieth], bondId: 'sun-qian__zhuge-liang', description: '손권과 주유를 설득하기 위해 조조군 남하 정보와 유비군의 피난 기록을 회담 문서로 정리합니다.', lines: [ '손건: 강동은 싸울 명분만이 아니라 승산을 볼 것입니다. 숫자와 길, 사람의 마음을 모두 적어야 합니다.', '제갈량: 문서는 짧아야 하지만 빈틈은 없어야 합니다. 손권이 물을 질문을 먼저 문서 안에 넣겠습니다.', '강나루 막사의 등불 아래, 장판파의 먼지와 강동의 바람이 같은 종이에 적힙니다.' ], choices: [ { id: 'compile-cao-army-scale', label: '조조군 규모를 정리한다', response: '손건은 추격대의 규모와 조조군의 남하 속도를 정리했고, 강동 회담의 위기감이 분명해졌다.', bondExp: 20, itemRewards: ['강동 사절 문서 1'] }, { id: 'write-liu-bei-cause', label: '유비의 명분을 적는다', response: '제갈량은 유비가 피난민을 버리지 않았다는 기록을 회담의 첫 문장에 두었다.', bondExp: 18, gold: 160, itemRewards: ['민심 기록 1'] } ] }, { id: 'river-port-firecraft', title: '강나루 화공 논의', location: '강나루 선착장', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentieth], bondId: 'liu-bei__zhuge-liang', description: '장강 전장을 대비해 배, 바람, 불길의 가능성을 조심스럽게 검토합니다.', lines: [ '제갈량: 큰 군세는 넓은 땅에서 강하지만, 강 위에서는 바람과 배가 전장의 절반을 차지합니다.', '유비: 불을 쓰더라도 백성이 피할 길은 먼저 열어야 하오. 이 싸움 역시 사람을 살리기 위한 길이어야 하오.', '선착장에는 작은 배와 젖은 밧줄이 놓여 있고, 병사들은 처음으로 강 위의 전장을 상상합니다.' ], choices: [ { id: 'inspect-boats-and-wind', label: '배와 바람을 살핀다', response: '제갈량은 바람의 방향과 배의 간격을 기록했고, 훗날 화공을 논할 작은 단서가 마련되었다.', bondExp: 22, itemRewards: ['화공 논의 1'] }, { id: 'secure-river-medicine', label: '강가 보급을 챙긴다', response: '유비는 강가 병사들의 상처와 추위를 살폈고, 미축은 젖지 않는 약품 꾸러미를 따로 묶었다.', bondExp: 16, gold: 140, itemRewards: ['상처약 2'] } ] }, { id: 'red-cliffs-firecraft-prep', title: '적벽 화공 예행', location: '강동 선착장', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyFirst], bondId: 'liu-bei__zhuge-liang', description: '첫 강안 전선을 확보한 뒤, 배와 바람을 살피며 화공을 실제 전장 계획으로 다듬습니다.', lines: [ '제갈량: 전초전으로 포구를 얻었으니 이제 불길이 어디서 시작되어 어디로 번질지 따져 볼 수 있습니다.', '유비: 불은 무서운 계책이오. 다만 조조의 대군을 멈추지 못하면 더 많은 백성이 떠밀릴 것이오.', '선착장에는 젖은 짚단과 빈 배가 놓였고, 병사들은 처음으로 불을 전장의 언어로 배우기 시작합니다.' ], choices: [ { id: 'test-fire-boat-spacing', label: '화선 간격을 시험한다', response: '제갈량은 배 사이 간격과 바람의 흐름을 기록했고, 적벽 화공의 첫 실행안이 더 또렷해졌다.', bondExp: 24, itemRewards: ['화공 논의 1'] }, { id: 'prepare-evacuation-line', label: '퇴로와 피난로를 먼저 정한다', response: '유비는 불길을 쓰기 전 아군과 백성이 빠질 길부터 표시하게 했고, 계책은 더 조심스러운 형태를 갖추었다.', bondExp: 20, gold: 160, itemRewards: ['상처약 2'] } ] }, { id: 'alliance-war-council-records', title: '동맹 군의 회의록', location: '강동 군막', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyFirst], bondId: 'sun-qian__zhuge-liang', description: '손건과 제갈량이 주유에게 보낼 전초전 기록과 다음 화공 논의를 정리합니다.', lines: [ '손건: 동맹은 말로 맺었지만, 계속 이어 가려면 기록과 전공이 서로 맞아야 합니다.', '제갈량: 오늘 유비군이 세운 전선과 강동군이 준비할 화공을 한 장의 흐름으로 묶겠습니다.', '군막 안에는 조조 수군의 배치도와 포구 전초전 기록이 펼쳐지고, 다음 싸움의 책임이 문장 위에 놓입니다.' ], choices: [ { id: 'write-joint-command-note', label: '합동 지휘 요지를 적는다', response: '손건은 유비군의 전선 유지와 강동군의 화공 준비를 함께 적어 동맹의 균형을 분명히 했다.', bondExp: 22, itemRewards: ['동맹 군의 기록 1'] }, { id: 'clarify-zhou-yu-requests', label: '주유에게 요청할 내용을 정한다', response: '제갈량은 주유가 요구할 병력, 배, 시점을 예상했고 손건은 그 답을 짧은 회의록으로 정리했다.', bondExp: 18, gold: 180, itemRewards: ['탁주 1'] } ] }, { id: 'red-cliffs-aftermath-relief', title: '적벽 전후 수습', location: '강안 임시 진영', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySecond], bondId: 'liu-bei__mi-zhu', description: '불길 뒤의 강안에서 부상자와 흩어진 병사를 수습하며 다음 행군의 보급을 정리합니다.', lines: [ '미축: 승리는 컸지만 젖은 군량과 다친 병사가 많습니다. 지금 정리하지 않으면 형주로 향할 때 다시 흔들릴 것입니다.', '유비: 불길 뒤에 남은 사람을 먼저 살펴야 하오. 승리의 이름보다 살아 움직일 군이 먼저요.', '강안 임시 진영에는 젖은 깃발과 그을린 갑옷이 널려 있고, 병사들은 비로소 숨을 고릅니다.' ], choices: [ { id: 'treat-burned-soldiers', label: '화상 입은 병사를 돌본다', response: '미축은 약품을 아끼지 않았고, 유비는 전공보다 병사를 먼저 살핀다는 군영의 기준을 다시 세웠다.', bondExp: 22, itemRewards: ['상처약 2'] }, { id: 'restore-river-supplies', label: '강안 보급을 다시 묶는다', response: '젖은 군량을 버리고 쓸 수 있는 물자를 다시 묶자, 다음 형주 진입을 버틸 보급이 마련되었다.', bondExp: 18, gold: 180, itemRewards: ['콩 3'] } ] }, { id: 'jingzhou-entry-council', title: '형주 진입 논의', location: '전후 군막', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySecond], bondId: 'liu-bei__zhuge-liang', description: '제갈량과 함께 적벽 이후의 형세를 정리하고 형주 남부로 향할 첫 명분을 준비합니다.', lines: [ '제갈량: 조조가 물러난 지금, 빈틈은 오래 머물지 않습니다. 형주 남부의 군현은 두려움과 기대 사이에 있습니다.', '유비: 힘으로 빼앗는다면 조조와 무엇이 다르겠소. 백성이 기대어 설 명분을 먼저 세워야 하오.', '군막의 지도 위에는 적벽의 붉은 표시가 지워지고, 형주 남부의 길목이 새로 동그라미 쳐집니다.' ], choices: [ { id: 'draft-jingzhou-cause', label: '형주 진입 명분을 쓴다', response: '제갈량은 조조를 막은 공과 백성 보호의 뜻을 함께 적어, 형주 남부로 향할 첫 문장을 만들었다.', bondExp: 24, itemRewards: ['형주 진입 문서 1'] }, { id: 'survey-southern-commandery', label: '남부 군현 정보를 모은다', response: '손건과 간옹이 들은 풍문까지 지도에 더해지자, 다음 행군에서 설득해야 할 성과 피해야 할 길이 분명해졌다.', bondExp: 20, gold: 200, itemRewards: ['민심 기록 1'] } ] }, { id: 'lingling-village-relief', title: '영릉 마을 구호', location: '영릉 외곽 마을', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyThird], bondId: 'liu-bei__ma-liang', description: '형도영의 가병이 물러난 뒤, 유비와 마량이 마을을 돌며 남은 상처와 민심을 살핍니다.', lines: [ '마량: 이 마을은 길목이라 어느 군대가 지나가도 먼저 흔들립니다. 오늘은 곡식보다 안심할 말이 필요합니다.', '유비: 우리가 지나간 뒤에도 마을이 버틸 수 있어야 하오. 남은 약과 곡식을 나누고, 군율을 다시 세우시오.', '마을 장로들은 처음에는 문을 반쯤만 열었지만, 약과 곡식이 먼저 들어오자 조심스레 군영의 이름을 물었습니다.' ], choices: [ { id: 'leave-village-medicine', label: '상처약을 남긴다', response: '마량은 약을 받은 집마다 이름을 적었고, 유비군이 약탈군이 아니라는 소문이 영릉 주변으로 퍼졌다.', bondExp: 22, itemRewards: ['상처약 2'] }, { id: 'write-relief-record', label: '구호 기록을 남긴다', response: '유비와 마량은 마을별 필요 물자를 문서로 남겼고, 다음 보급 계획이 한결 정확해졌다.', bondExp: 18, gold: 160, itemRewards: ['형주 민심 기록 1'] } ] }, { id: 'southern-commandery-ledger', title: '남부 군현 문서', location: '임시 군막', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyThird], bondId: 'zhuge-liang__ma-liang', description: '제갈량과 마량이 영릉 이후 차례로 열어야 할 군현의 길, 토호, 마을 사정을 정리합니다.', lines: [ '제갈량: 전투로 이긴 곳은 하루면 흔들리고, 문서로 묶은 곳은 다음 계절까지 버팁니다.', '마량: 계양은 먼저 설득할 사람이 있고, 무릉은 길이 험합니다. 장사는 장수의 이름부터 살펴야 합니다.', '두 사람의 지도가 펼쳐지자 형주 남부는 막연한 땅이 아니라, 차례로 준비해야 할 선택지로 보이기 시작했습니다.' ], choices: [ { id: 'mark-guiyang-route', label: '계양으로 가는 길을 표시한다', response: '마량이 계양 길목과 설득 대상을 적자, 제갈량은 다음 군현 확보 순서를 새로 정리했다.', bondExp: 20, itemRewards: ['남부 군현 지도 1'] }, { id: 'estimate-wuling-risk', label: '무릉의 위험을 계산한다', response: '험한 길과 분산된 마을이 지도에 표시되며, 다음 전장에는 기동 장수와 보급 장수의 선택이 더 중요해졌다.', bondExp: 18, gold: 180, itemRewards: ['군현 문서 1'] } ] }, { id: 'guiyang-civic-pledge', title: '계양 민심 서약', location: '계양 관청', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyFourth], bondId: 'liu-bei__yi-ji', description: '유비와 이적이 계양 관청에서 군율과 세곡 처리 원칙을 밝히며 새로 열린 군현의 불안을 다독입니다.', lines: [ '이적: 계양 사람들은 항복보다 그 뒤의 세금과 군율을 두려워합니다. 먼저 약속을 글로 남겨야 합니다.', '유비: 우리가 이곳에 머무는 동안 백성의 창고를 함부로 열지 않겠소. 필요한 것은 값을 치르고, 군율을 어기면 벌하겠소.', '관청 앞에 모인 사람들은 아직 조심스러웠지만, 글로 남긴 약속을 보고 처음으로 긴 숨을 내쉬었습니다.' ], choices: [ { id: 'publish-guiyang-discipline', label: '군율 서약을 내건다', response: '이적은 유비의 약속을 관청 문에 걸었고, 계양의 불안은 조금씩 거래와 보급으로 바뀌기 시작했다.', bondExp: 22, itemRewards: ['계양 민심 기록 1'] }, { id: 'settle-storehouse-rules', label: '창고 사용 원칙을 정한다', response: '계양 창고의 곡식 출납 원칙이 정해지자, 미축의 보급 계획도 다음 전장까지 이어질 수 있게 되었다.', bondExp: 18, gold: 180, itemRewards: ['콩 3'] } ] }, { id: 'wuling-mountain-scouting', title: '무릉 산길 정찰', location: '무릉 길목', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyFourth], bondId: 'ma-liang__yi-ji', description: '마량과 이적이 무릉으로 이어지는 산길과 마을 이름을 대조하며 다음 전투의 위험을 미리 살핍니다.', lines: [ '마량: 이 길은 좁고 마을은 흩어져 있습니다. 기병만 앞세우면 빠르지만, 뒤의 보급이 끊길 수 있습니다.', '이적: 산길 마을은 말보다 신뢰를 먼저 봅니다. 먼저 이름을 부르고, 그 다음에 도움을 청해야 합니다.', '두 사람은 길목마다 작은 표식을 남기고, 다음 전투에서 놓치기 쉬운 마을 이름을 지도 옆에 적었습니다.' ], choices: [ { id: 'mark-wuling-villages', label: '산길 마을을 표시한다', response: '무릉의 작은 마을들이 지도에 표시되자, 다음 전장에서는 이동과 보급의 선택이 더 분명해졌다.', bondExp: 20, itemRewards: ['무릉 산길 지도 1'] }, { id: 'prepare-mountain-supplies', label: '산길 보급을 준비한다', response: '이적은 마을별 필요한 물자를 적고, 마량은 안전한 우회로를 더했다. 무릉 진입 준비가 조금 더 단단해졌다.', bondExp: 18, gold: 160, itemRewards: ['상처약 2'] } ] }, { id: 'wuling-road-repair', title: '무릉 산길 정비', location: '무릉 서쪽 고개', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyFifth], bondId: 'liu-bei__gong-zhi', description: '유비와 공지가 전투로 망가진 산길을 정비하며, 마을 사람들이 다시 오갈 수 있는 길을 먼저 회복합니다.', lines: [ '공지: 이 고개가 막히면 무릉 사람들은 곡식을 팔러 갈 수도, 약을 구하러 갈 수도 없습니다.', '유비: 군이 지나간 자리라면 군이 먼저 고쳐야 하오. 병사들을 나누어 길을 다듬게 하시오.', '마을 사람들은 처음엔 멀리서 지켜보다가, 길이 열리자 조심스럽게 삽과 바구니를 들고 나왔습니다.' ], choices: [ { id: 'repair-wuling-pass', label: '고개를 먼저 고친다', response: '공지가 길목을 지휘하고 유비가 병사들을 나누자, 무릉 서쪽 고개가 다시 짐수레를 받을 수 있게 되었다.', bondExp: 22, itemRewards: ['무릉 보급 기록 1'] }, { id: 'protect-returning-villagers', label: '귀환민을 호위한다', response: '돌아오는 마을 사람들을 호위하자, 무릉의 불안한 소문은 유비군이 길을 지킨다는 말로 바뀌었다.', bondExp: 18, gold: 180, itemRewards: ['콩 3'] } ] }, { id: 'changsha-veteran-rumor', title: '장사 노장 소문', location: '무릉 군막', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyFifth], bondId: 'yi-ji__gong-zhi', description: '이적과 공지가 장사로 향하기 전에 황충과 한현의 성격, 장사 성내 분위기를 정리합니다.', lines: [ '이적: 장사에는 황충이라는 노장이 있습니다. 예우 없이 대하면 성문보다 마음이 먼저 닫힐 것입니다.', '공지: 한현은 의심이 많고, 황충은 무인의 체면을 중히 여깁니다. 싸움보다 먼저 사람을 보아야 합니다.', '두 사람은 장사로 보낼 사절 명단과 예물을 차례로 적었습니다.' ], choices: [ { id: 'prepare-huang-zhong-courtesy', label: '황충 예우를 준비한다', response: '이적은 노장을 대하는 예문을 쓰고, 공지는 장사 내부 소문을 덧붙였다. 다음 장의 첫 대면이 조금 더 조심스러워졌다.', bondExp: 20, itemRewards: ['장사 사절 문서 1'] }, { id: 'map-changsha-approach', label: '장사 접근로를 표시한다', response: '공지의 무릉 길 정보와 이적의 문서가 합쳐져, 장사로 향하는 길과 만날 사람의 순서가 정리되었다.', bondExp: 18, gold: 200, itemRewards: ['남부 군현 지도 1'] } ] }, { id: 'changsha-veteran-honor', title: '장사 노장 예우', location: '장사 성루', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySixth], bondId: 'liu-bei__huang-zhong', description: '유비와 황충이 장사 성루에 올라 전투 뒤 흔들린 병사들을 달래고, 노장의 명예를 새 군율 안에 세웁니다.', lines: [ '황충: 병사들은 제가 패한 것이 아니라 버림받은 것이라 여길까 두려워합니다.', '유비: 장군을 예로 맞는다면 병사들도 자기 자리를 잃지 않을 것이오. 성루에서 함께 군율을 밝힙시다.', '장사 성루 위에는 아직 화살 자국이 남아 있었지만, 병사들의 시선은 조금씩 아래로 내려왔습니다.' ], choices: [ { id: 'honor-changsha-soldiers', label: '장사 병사를 예우한다', response: '황충의 이름으로 장사 병사들의 항복 절차가 정리되자, 성 안의 불안은 빠르게 가라앉았다.', bondExp: 22, itemRewards: ['장사 병적 기록 1'] }, { id: 'open-castle-storehouse', label: '성내 창고를 점검한다', response: '창고를 함부로 열지 않고 장부부터 확인하자, 장사 상인들이 다시 거래를 시작할 수 있게 되었다.', bondExp: 18, gold: 220, itemRewards: ['콩 4'] } ] }, { id: 'yi-province-road-council', title: '익주 길 논의', location: '장사 군막', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySixth], bondId: 'liu-bei__zhuge-liang', description: '제갈량과 새로 합류한 장수들의 정보를 모아, 형주 남부 이후 익주로 향할 큰 방향을 처음 정리합니다.', lines: [ '제갈량: 형주 남부는 뿌리가 되었지만, 뿌리만으로 천하를 받칠 수는 없습니다. 익주로 향할 명분과 길이 필요합니다.', '유비: 길이 멀수록 함께 갈 사람을 더 살펴야 하오. 새로 온 장수들의 뜻도 함께 묶읍시다.', '군막의 지도에는 형주 남부 표시 옆으로 익주로 향하는 긴 선이 처음 그어졌습니다.' ], choices: [ { id: 'draft-yi-province-cause', label: '익주 명분을 적는다', response: '제갈량은 형주 남부 안정과 백성 보호의 기록을 바탕으로, 익주로 향할 첫 명분을 정리했다.', bondExp: 24, itemRewards: ['익주 진입 초안 1'] }, { id: 'assign-new-officers', label: '새 장수 역할을 나눈다', response: '황충, 위연, 공지의 역할이 정리되자 다음 대장정에서 누가 전열과 후방을 맡을지 윤곽이 생겼다.', bondExp: 20, gold: 220, itemRewards: ['군영 편성 기록 1'] } ] }, { id: 'yizhou-entry-council', title: '익주 원군로 회의', location: '익주 길목 군막', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySeventh], bondId: 'liu-bei__pang-tong', description: '방통이 합류한 뒤, 유비와 새 책사가 익주로 들어가는 명분과 속도를 처음 조율합니다.', lines: [ '방통: 익주는 문이 많은 땅입니다. 모든 문을 두드리면 늦고, 모든 문을 부수면 민심을 잃습니다.', '유비: 그러니 열어야 할 문과 기다려야 할 문을 구분해야 하오.', '군막의 촛불 아래 익주의 관문 이름과 마을 이름이 하나씩 적히기 시작했습니다.' ], choices: [ { id: 'choose-yizhou-cause-first', label: '명분을 먼저 세운다', response: '방통은 유비의 뜻에 맞춰 원군 요청 문서를 앞세우고, 군의 이동 속도는 조금 늦추되 마을의 신뢰를 얻도록 조정했다.', bondExp: 24, itemRewards: ['익주 원군 문서 1'] }, { id: 'choose-yizhou-speed-first', label: '관문 속도를 높인다', response: '방통은 빠르게 흔들 수 있는 관문과 우회로를 짚었다. 유비는 백성이 다치지 않는 선을 분명히 못박았다.', bondExp: 22, gold: 240, itemRewards: ['산문 정찰 기록 1'] } ] }, { id: 'fu-pass-road-survey', title: '부수관 길 정찰', location: '익주 산길', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentySeventh], bondId: 'zhuge-liang__pang-tong', description: '제갈량과 방통이 다음 관문으로 이어지는 산길을 살피며, 출전 후보와 병과 조합을 논합니다.', lines: [ '제갈량: 이 길은 한 번 막히면 보급이 끊깁니다. 전열보다 후원이 무너질 수 있습니다.', '방통: 그렇다면 적이 막기 전에 우리가 먼저 막힌 척해야겠군요. 적을 끌어내면 관문은 비게 됩니다.', '두 책사는 산의 그림자와 강의 굽이를 지도 위에 겹쳐 보았습니다.' ], choices: [ { id: 'prepare-fu-pass-supply', label: '보급선을 먼저 살핀다', response: '제갈량은 보급선을, 방통은 유인 지점을 표시했다. 다음 전투의 출전 선택이 한층 중요해졌다.', bondExp: 22, itemRewards: ['부수관 보급표 1'] }, { id: 'prepare-feint-on-pass', label: '유인책을 세운다', response: '방통의 기책과 제갈량의 큰 판이 합쳐져, 적을 관문 밖으로 끌어내는 초안이 마련되었다.', bondExp: 24, gold: 260, itemRewards: ['관문 유인 초안 1'] } ] }, { id: 'fu-pass-storehouse-seal', title: '부수관 창고 봉인', location: '부수관 창고', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyEighth], bondId: 'liu-bei__fa-zheng', description: '법정의 조언에 따라 부수관 창고를 함부로 열지 않고 장부와 민심을 먼저 정리합니다.', lines: [ '법정: 익주 사람들은 창고 문이 열리는 순간을 보고 새 주인을 판단할 것입니다.', '유비: 병사들이 배고파도 백성의 곡식을 빼앗아서는 안 되오. 장부를 먼저 세우겠소.', '창고 앞에 모인 사람들은 병사들이 물러서고 장부가 펼쳐지는 모습을 조용히 지켜보았습니다.' ], choices: [ { id: 'seal-storehouse-ledger', label: '장부를 먼저 세운다', response: '법정은 창고 장부를 정리했고, 유비군은 필요한 보급만 표시해 주민의 불안을 줄였다.', bondExp: 24, itemRewards: ['부수관 창고 장부 1'] }, { id: 'guard-storehouse-night', label: '야간 경계를 세운다', response: '창고를 노리는 잔병을 막아 내자, 부수관 주민들은 유비군이 약속을 지킨다는 말을 전하기 시작했다.', bondExp: 20, gold: 260, itemRewards: ['콩 4'] } ] }, { id: 'luo-castle-entry-council', title: '낙성 진입 회의', location: '부수관 군막', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyEighth], bondId: 'pang-tong__fa-zheng', description: '방통과 법정이 낙성으로 이어지는 길을 두고 빠른 기책과 내부 설득의 균형을 조율합니다.', lines: [ '방통: 빠르게 움직이면 낙성 앞의 적이 미처 모이지 못합니다.', '법정: 그러나 빠른 길일수록 뒤에 남는 사람의 마음이 상합니다. 누가 남고 누가 따를지 먼저 보아야 합니다.', '두 사람의 말이 부딪히자, 군막 안의 지도 위에는 빠른 길과 조심스러운 길이 동시에 그어졌습니다.' ], choices: [ { id: 'prepare-fast-luo-entry', label: '빠른 진입로를 잡는다', response: '방통은 협곡을 통과하는 빠른 진입로를 표시했고, 법정은 그 길의 반발을 줄일 연락책을 붙였다.', bondExp: 24, itemRewards: ['낙성 진입 초안 1'] }, { id: 'prepare-soft-luo-entry', label: '내부 설득을 우선한다', response: '법정은 설득해야 할 호족과 관리의 이름을 적었고, 방통은 그 사이를 흔들 유인책을 더했다.', bondExp: 22, gold: 280, itemRewards: ['익주 연락 명단 1'] } ] }, { id: 'luo-village-reassurance', title: '낙성 외곽 마을 위무', location: '낙성 외곽 마을', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyNinth], bondId: 'liu-bei__wu-yi', description: '오의가 앞장서서 마을 사람들을 안심시키고, 유비군이 낙성 백성을 해치지 않는다는 약속을 확인합니다.', lines: [ '오의: 이 마을 사람들이 마음을 열면 낙성 안쪽도 곧 소문을 듣게 됩니다.', '유비: 군량과 말은 백성에게서 빼앗지 않는다. 이 약속을 먼저 전하시오.', '마을의 불안이 조금 누그러지고 낙성으로 이어지는 작은 길들이 지도에 더해졌습니다.' ], choices: [ { id: 'guard-luo-village', label: '마을 경계를 세운다', response: '오의가 아는 길목에 경계를 세우자 백성들은 유비군의 군율을 조금 더 믿게 되었다.', bondExp: 24, itemRewards: ['콩 4'] }, { id: 'share-grain-ledger', label: '군량 명부를 공개한다', response: '유비군이 쓸 군량과 남길 군량을 나누어 적자, 오의는 설득할 말이 생겼다고 말했다.', bondExp: 22, gold: 300, itemRewards: ['낙성 마을 명부 1'] } ] }, { id: 'luofeng-shadow-council', title: '낙봉파 그림자 회의', location: '낙성 진군로', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.twentyNinth], bondId: 'pang-tong__wu-yi', description: '방통과 오의가 낙성 안쪽 길을 살피며, 다음 전장으로 이어질 위험한 좁은 길을 표시합니다.', lines: [ '방통: 이름부터 좋지 않군요. 봉황이 떨어지는 비탈이라니.', '오의: 그 길은 빠르지만 너무 조용합니다. 장임이라면 그 조용함을 그냥 두지 않을 겁니다.', '두 사람은 다음 출전에서 정찰과 호위를 어떻게 나눌지 군영 지도 위에 표시했습니다.' ], choices: [ { id: 'send-forward-scouts', label: '선행 정찰을 보낸다', response: '오의가 길을 아는 사람을 붙이고 방통이 정찰 순서를 정했다. 다음 전장의 불안이 조금 줄었다.', bondExp: 24, itemRewards: ['낙봉파 정찰표 1'] }, { id: 'prepare-ambush-counter', label: '매복 대응책을 세운다', response: '방통은 일부러 느슨해 보이는 행군을 제안했고, 오의는 적이 물어뜯을 만한 길목을 짚었다.', bondExp: 22, gold: 320, itemRewards: ['매복 대응 초안 1'] } ] }, { id: 'luofeng-slope-shrine', title: '낙봉파 길가의 제단', location: '낙봉파 비탈', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.thirtieth], bondId: 'liu-bei__pang-tong', description: '유비와 방통이 매복을 넘긴 비탈의 작은 제단에 들러, 살아 남은 병사들과 다음 길의 마음을 다집니다.', lines: [ '방통: 이곳에서 한 걸음만 늦었다면 제 이름은 길가의 이야기가 되었을지도 모릅니다.', '유비: 그러니 살아 남은 오늘을 가볍게 쓰지 맙시다. 다음 성문 앞에서도 백성을 먼저 보겠소.', '제단 앞에 놓인 낡은 향이 꺼지고, 병사들은 낙봉파를 넘었다는 사실을 뒤늦게 실감했습니다.' ], choices: [ { id: 'comfort-luofeng-wounded', label: '부상병을 위문한다', response: '유비가 부상병의 손을 잡자 방통도 다음 행군표에서 무리한 구간을 줄였습니다.', bondExp: 26, itemRewards: ['상처약 3'] }, { id: 'offer-luofeng-prayer', label: '전몰자를 기린다', response: '군영의 말소리가 낮아지고, 방통은 다음 계책에 병사들이 돌아올 길을 먼저 적었습니다.', bondExp: 24, gold: 340, itemRewards: ['맑은 향 1'] } ] }, { id: 'luo-castle-main-council', title: '낙성 본성 공략 회의', location: '낙성 앞 군영', availableAfterBattleIds: [campBattleIds.thirtieth], bondId: 'fa-zheng__wu-yi', description: '법정과 오의가 낙성 본성의 문, 물길, 수비 장수들의 성향을 대조하며 다음 공략의 밑그림을 만듭니다.', lines: [ '법정: 장임은 강하지만, 낙성 안의 모든 장수가 같은 마음으로 버티는 것은 아닙니다.', '오의: 제가 아는 이름들을 적겠습니다. 문을 여는 사람과 끝까지 막을 사람을 나누어 보지요.', '두 사람이 성문 지도를 다시 그리자, 다음 전장의 목표가 단순한 격파가 아니라 설득을 포함한 공략으로 바뀌었습니다.' ], choices: [ { id: 'sort-luo-officer-names', label: '장수 명단을 분류한다', response: '익주 장수들의 이름 옆에 설득, 견제, 격파라는 표시가 붙으며 다음 전장의 말길이 열렸습니다.', bondExp: 26, itemRewards: ['낙성 장수 명단 1'] }, { id: 'trace-luo-supply-water', label: '보급 수로를 추적한다', response: '오의가 작은 물길을 짚자 법정은 그 길이 성 안의 불안을 흔들 수 있다고 판단했습니다.', bondExp: 24, gold: 360, itemRewards: ['낙성 수로도 1'] } ] } ]; export class CampScene extends Phaser.Scene { private campaign?: CampaignState; private report?: FirstBattleReport; private selectedUnitId = 'liu-bei'; private activeTab: CampTab = 'status'; private selectedDialogueId = campDialogues[0].id; private selectedVisitId = campVisits[0].id; private contentObjects: Phaser.GameObjects.GameObject[] = []; private dialogueObjects: Phaser.GameObjects.GameObject[] = []; private sortieObjects: Phaser.GameObjects.GameObject[] = []; private tabButtons: CampTabButtonView[] = []; private visitedTabs = new Set(); private selectedSortieUnitIds: string[] = []; constructor() { super('CampScene'); } create() { this.contentObjects = []; this.dialogueObjects = []; this.sortieObjects = []; this.tabButtons = []; this.visitedTabs = new Set(['status']); this.campaign = getCampaignState(); this.report = this.campaign.firstBattleReport ?? getFirstBattleReport() ?? this.createFallbackReport(); this.ensureCurrentCampRecruitment(); this.selectedUnitId = this.currentUnits().find((unit) => unit.faction === 'ally')?.id ?? 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this.report; } private reportSummary() { if (!this.report) { return ''; } const achieved = this.report.objectives.filter((objective) => objective.achieved).length; const gold = this.campaign?.gold ?? this.report.rewardGold; return `${this.report.battleTitle} ${this.report.turnNumber}턴 승리 · 군자금 ${gold} · 목표 ${achieved}/${this.report.objectives.length} · 격파 ${this.report.defeatedEnemies}/${this.report.totalEnemies}`; } private currentCampTitle() { const battleId = this.currentCampBattleId(); if (battleId === campBattleIds.thirtieth) { return '낙봉파 매복전 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.twentyNinth) { return '낙성 외곽전 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.twentyEighth) { return '부수관 진입 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.twentySeventh) { return '익주 원군로 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.twentySixth) { return '장사 노장 대면 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.twentyFifth) { return '무릉 산길 확보 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.twentyFourth) { return '계양 설득전 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.twentyThird) { return '형주 남부 진입 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.twentySecond) { return '적벽 화공전 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.twentyFirst) { return '적벽 전초전 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.twentieth) { return '강동 사절 준비 군영'; } if (battleId === campBattleIds.nineteenth) { return '장판파 돌파 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.eighteenth) { return '박망파 승전 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.seventeenth) { return '와룡 출려 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.sixteenth) { return '형주 의탁 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.fifteenth) { return '원소 의탁 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.fourteenth) { return '서주 재기 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.thirteenth) { return '하비 결전 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.twelfth) { return '하비 포위 군영'; } if (battleId === campBattleIds.eleventh) { return '허도 의탁 군영'; } if (battleId === campBattleIds.tenth) { return '서주 상실 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.ninth) { return '서주 성문 군영'; } if (battleId === campBattleIds.eighth) { return '소패 방위 군영'; } if (battleId === campBattleIds.seventh) { return '서주 인수 준비 군영'; } if (battleId === campBattleIds.fifth) { return '공손찬 진영 군영'; } if (battleId === campBattleIds.sixth) { return '서주 원군 준비 군영'; } if (battleId === campBattleIds.fourth) { return '광종 토벌 후 군영'; } if (battleId === campBattleIds.third) { return '광종 구원로 군영'; } if (battleId === campBattleIds.second) { return '황건 잔당 추격 군영'; } return '탁현 의용군 군영'; } private currentCampBattleId() { return this.campaign?.latestBattleId ?? this.report?.battleId ?? defaultBattleScenario.id; } private availableCampDialogues() { const battleId = this.currentCampBattleId(); const dialogues = campDialogues.filter((dialogue) => dialogue.availableAfterBattleIds.includes(battleId)); return dialogues.length > 0 ? dialogues : campDialogues.filter((dialogue) => dialogue.availableAfterBattleIds.includes(defaultBattleScenario.id)); } private completedAvailableDialogues() { const completed = this.completedCampDialogues(); return this.availableCampDialogues().filter((dialogue) => completed.includes(dialogue.id)); } private availableCampVisits() { const battleId = this.currentCampBattleId(); return campVisits.filter((visit) => visit.availableAfterBattleIds.includes(battleId)); } private completedAvailableVisits() { const completed = this.completedCampVisits(); return this.availableCampVisits().filter((visit) => completed.includes(visit.id)); } private renderStaticButtons() { this.addTabButton('장수', 'status', 654, 38); this.addTabButton('대화', 'dialogue', 732, 38); this.addTabButton('방문', 'visit', 810, 38); this.addTabButton('정비', 'supplies', 888, 38); this.addTabButton('연표', 'progress', 966, 38); this.addCommandButton('저장', 1044, 38, 76, () => { soundDirector.playSelect(); this.campaign = saveCampaignState(getCampaignState()); this.showCampNotice(`슬롯 ${this.campaign.activeSaveSlot}에 군영 진행을 저장했습니다.`); this.render(); }); this.addCommandButton('다음 이야기', 1160, 38, 142, () => { soundDirector.playSelect(); this.showSortiePrep(); }); } private addTabButton(label: string, tab: CampTab, x: number, y: number) { const bg = this.add.rectangle(x, y, 76, 34, 0x182431, 0.94); bg.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.62); bg.setInteractive({ useHandCursor: true }); bg.on('pointerdown', () => { soundDirector.playSelect(); this.activeTab = tab; this.render(); }); const text = this.add.text(x, y, label, { fontFamily: '"Malgun Gothic", "Noto Sans KR", sans-serif', fontSize: '16px', color: '#f2e3bf', fontStyle: '700' }); text.setOrigin(0.5); text.setInteractive({ useHandCursor: true }); text.on('pointerdown', () => { soundDirector.playSelect(); this.activeTab = tab; this.render(); }); this.tabButtons.push({ tab, bg, text }); this.updateTabButtons(); } private updateTabButtons() { this.tabButtons.forEach(({ tab, bg, text }) => { const active = this.activeTab === tab; bg.setFillStyle(active ? 0x25384a : 0x182431, active ? 0.98 : 0.94); bg.setStrokeStyle(1, active ? palette.gold : palette.blue, active ? 0.86 : 0.62); text.setColor(active ? '#fff2b8' : '#f2e3bf'); }); } private addCommandButton(label: string, x: number, y: number, width: number, action: () => void) { const bg = this.add.rectangle(x, y, width, 36, 0x1a2630, 0.96); bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.8); bg.setInteractive({ useHandCursor: true }); bg.on('pointerover', () => bg.setFillStyle(0x283947, 0.98)); bg.on('pointerout', () => bg.setFillStyle(0x1a2630, 0.96)); bg.on('pointerdown', action); const text = this.add.text(x, y, label, { fontFamily: '"Malgun Gothic", "Noto Sans KR", sans-serif', fontSize: '16px', color: '#f2e3bf', fontStyle: '700' }); text.setOrigin(0.5); text.setInteractive({ useHandCursor: true }); text.on('pointerdown', action); } private render() { this.clearContent(); this.visitedTabs.add(this.activeTab); this.updateTabButtons(); this.renderUnitColumn(); this.renderReportPanel(); if (this.activeTab === 'dialogue') { this.renderDialoguePanel(); return; } if (this.activeTab === 'visit') { this.renderVisitPanel(); return; } if (this.activeTab === 'supplies') { this.renderSuppliesPanel(); return; } if (this.activeTab === 'progress') { this.renderProgressPanel(); return; } this.renderStatusPanel(); } private showSortiePrep() { this.hideSortiePrep(); this.campaign = getCampaignState(); this.report = this.campaign.firstBattleReport ?? this.report; this.selectedSortieUnitIds = this.normalizedSortieUnitIds(this.campaign.selectedSortieUnitIds); const depth = 40; const width = 1188; const height = 676; const x = Math.floor((this.scale.width - width) / 2); const y = Math.floor((this.scale.height - height) / 2); const shade = this.trackSortie(this.add.rectangle(0, 0, this.scale.width, this.scale.height, 0x020406, 0.68)); shade.setOrigin(0); shade.setDepth(depth); shade.setInteractive(); const panel = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x101820, 0.98)); panel.setOrigin(0); panel.setDepth(depth + 1); panel.setStrokeStyle(3, palette.gold, 0.92); const title = this.trackSortie(this.add.text(x + 34, y + 28, '출진 준비', this.textStyle(30, '#f2e3bf', true))); title.setDepth(depth + 2); const subtitle = this.trackSortie( this.add.text(x + 34, y + 70, '대화, 보급, 상인 정비를 마친 뒤 함께 출전할 무장을 선택합니다.', this.textStyle(15, '#d4dce6')) ); subtitle.setDepth(depth + 2); this.renderSortieBriefing(x + 34, y + 104, 520, 168, depth + 2); this.renderSortieChecklist(x + 576, y + 104, 578, 168, depth + 2); this.renderSortieUnitSummary(x + 34, y + 292, 728, 286, depth + 2); this.renderSortieFormationPlan(x + 782, y + 292, 372, 286, depth + 2); this.renderSortieRewardHint(x + 34, y + 596, 808, 52, depth + 2); this.addSortieButton('군영으로', x + width - 298, y + height - 42, 124, () => { soundDirector.playSelect(); this.hideSortiePrep(); }, depth + 3); this.addSortieButton('출진', x + width - 152, y + height - 42, 124, () => { soundDirector.playSelect(); this.startVictoryStory(); }, depth + 3); } private renderSortieBriefing(x: number, y: number, width: number, height: number, depth: number) { const bg = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x0d141c, 0.92)); bg.setOrigin(0); bg.setDepth(depth); bg.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.48); const briefing = this.nextSortieBriefing(); this.trackSortie(this.add.text(x + 18, y + 14, briefing.eyebrow, this.textStyle(18, '#f2e3bf', true))).setDepth(depth + 1); this.trackSortie(this.add.text(x + 18, y + 48, briefing.title, this.textStyle(23, '#d8b15f', true))).setDepth(depth + 1); this.trackSortie( this.add.text(x + 18, y + 84, briefing.description, { ...this.textStyle(14, '#d4dce6'), wordWrap: { width: width - 36, useAdvancedWrap: true }, lineSpacing: 4 }) ).setDepth(depth + 1); this.trackSortie( this.add.text(x + 18, y + height - 30, `편성 주안점: ${this.nextSortieRule().note}`, { ...this.textStyle(12, '#d8b15f', true), wordWrap: { width: width - 36, useAdvancedWrap: true } }) ).setDepth(depth + 1); } private renderSortieChecklist(x: number, y: number, width: number, height: number, depth: number) { const bg = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x0d141c, 0.92)); bg.setOrigin(0); bg.setDepth(depth); bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.5); this.trackSortie(this.add.text(x + 18, y + 14, '준비 체크', this.textStyle(18, '#f2e3bf', true))).setDepth(depth + 1); this.sortieChecklist().forEach((item, index) => { const rowY = y + 42 + index * 27; const color = item.complete ? '#a8ffd0' : '#ffdf7b'; const status = item.complete ? '완료' : '주의'; this.trackSortie(this.add.text(x + 18, rowY, status, this.textStyle(13, color, true))).setDepth(depth + 1); this.trackSortie(this.add.text(x + 70, rowY, item.label, this.textStyle(14, '#d4dce6', true))).setDepth(depth + 1); const detail = this.trackSortie(this.add.text(x + 190, rowY, item.detail, this.textStyle(12, item.complete ? '#9fb0bf' : '#d8b15f'))); detail.setDepth(depth + 1); }); } private renderSortieUnitSummary(x: number, y: number, width: number, height: number, depth: number) { const bg = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x0d141c, 0.92)); bg.setOrigin(0); bg.setDepth(depth); bg.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.48); const allies = this.sortieAllies(); const selectedCount = this.selectedSortieUnitIds.length; const maxUnits = this.sortieMaxUnits(); const denseRoster = allies.length > 12; const rowGap = denseRoster ? 17 : allies.length > 7 ? 30 : allies.length > 5 ? 38 : allies.length > 4 ? 43 : 48; const rowHeight = denseRoster ? 15 : allies.length > 7 ? 24 : rowGap - 6; this.trackSortie( this.add.text(x + 18, y + 14, `출전 무장 선택 ${selectedCount}/${maxUnits}`, this.textStyle(18, '#f2e3bf', true)) ).setDepth(depth + 1); this.trackSortie(this.add.text(x + width - 18, y + 17, '클릭해서 출전/대기 전환', this.textStyle(12, '#9fb0bf'))).setOrigin(1, 0).setDepth(depth + 1); allies.forEach((unit, index) => { const rowY = y + (denseRoster ? 48 : 50) + index * rowGap; const selected = this.isSortieSelected(unit.id); const required = requiredSortieUnitIds.has(unit.id); const recruited = !foundingSortieUnitIds.has(unit.id); const recommendation = this.sortieRecommendation(unit.id); const summary = this.sortieUnitTacticalSummary(unit); const row = this.trackSortie(this.add.rectangle(x + 18, rowY - 5, width - 36, rowHeight, selected ? 0x172a22 : 0x151b24, selected ? 0.96 : 0.82)); row.setOrigin(0); row.setDepth(depth + 1); row.setStrokeStyle(1, selected ? palette.green : 0x53606c, selected ? 0.62 : 0.38); row.setInteractive({ useHandCursor: !required }); row.on('pointerdown', () => this.toggleSortieUnit(unit.id)); const marker = selected ? '출전' : '대기'; const markerLabel = required ? '필수' : recommendation ? '추천' : recruited ? '합류' : marker; this.trackSortie(this.add.text(x + 30, rowY, markerLabel, this.textStyle(denseRoster ? 10 : 12, required || recommendation ? '#ffdf7b' : selected ? '#a8ffd0' : '#9fb0bf', true))).setDepth(depth + 2); this.trackSortie(this.add.text(x + (denseRoster ? 78 : 84), rowY, `${unit.name} Lv ${unit.level}`, this.textStyle(denseRoster ? 12 : 14, selected ? '#f2e3bf' : '#87919c', true))).setDepth(depth + 2); this.trackSortie(this.add.text(x + (denseRoster ? 194 : 214), rowY, this.compactText(`${unit.className} · ${getUnitClass(unit.classKey).role}`, denseRoster ? 17 : 19), this.textStyle(denseRoster ? 10 : 12, selected ? '#d4dce6' : '#77818c', true))).setDepth(depth + 2); this.trackSortie(this.add.text(x + 424, rowY, denseRoster ? this.compactText(summary.statLine, 23) : `병력 ${unit.hp}/${unit.maxHp}`, this.textStyle(denseRoster ? 10 : 12, selected ? '#d4dce6' : '#77818c', true))).setDepth(depth + 2); if (!denseRoster) { this.drawSortieBar(x + 514, rowY + 6, 74, 7, unit.hp / unit.maxHp, selected ? palette.green : 0x53606c, depth + 2); } this.trackSortie(this.add.text(x + 610, rowY, this.compactText(denseRoster ? summary.bondLine : summary.terrainLine, denseRoster ? 15 : 13), this.textStyle(11, selected ? (denseRoster ? '#a8ffd0' : '#d8b15f') : '#77818c', true))).setDepth(depth + 2); if (!denseRoster) { this.renderSortieEquipmentIcons(unit, x + 84, rowY + 19, selected, depth + 2); this.trackSortie(this.add.text(x + 162, rowY + 18, this.compactText(summary.equipmentLine, 34), this.textStyle(11, selected ? '#c8d2dd' : '#68727e'))).setDepth(depth + 2); this.trackSortie(this.add.text(x + 424, rowY + 18, this.compactText(summary.statLine, 23), this.textStyle(11, selected ? '#c8d2dd' : '#68727e'))).setDepth(depth + 2); this.trackSortie(this.add.text(x + 610, rowY + 18, this.compactText(summary.bondLine, 15), this.textStyle(11, selected ? '#a8ffd0' : '#68727e', selected))).setDepth(depth + 2); } }); } private renderSortieFormationPlan(x: number, y: number, width: number, height: number, depth: number) { const bg = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x0d141c, 0.92)); bg.setOrigin(0); bg.setDepth(depth); bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.5); const plan = this.sortiePlanSummary(); this.trackSortie(this.add.text(x + 18, y + 14, '전술 편성', this.textStyle(18, '#f2e3bf', true))).setDepth(depth + 1); this.trackSortie( this.add.text(x + width - 18, y + 17, `${plan.selectedCount}/${plan.maxCount}명 · 지형 ${plan.terrainGrade}`, this.textStyle(12, '#d8b15f', true)) ).setOrigin(1, 0).setDepth(depth + 1); this.renderSortieDeploymentMap(x + 18, y + 46, width - 36, 92, depth + 1); const summaryLines = [ plan.deploymentLine, `${plan.recommendationLine} · 공명 ${plan.activeBondCount}개`, plan.recruitedLine, plan.objectiveLine ]; summaryLines.forEach((line, index) => { this.trackSortie(this.add.text(x + 18, y + 146 + index * 16, this.compactText(line, 32), this.textStyle(12, index === 0 ? '#f2e3bf' : '#d4dce6', index === 0))).setDepth(depth + 1); }); plan.formationSlots.forEach((slot, index) => { const column = index % 2; const row = Math.floor(index / 2); const rowX = x + 18 + column * 176; const rowY = y + 218 + row * 28; const names = slot.unitNames.length > 0 ? slot.unitNames.join(', ') : '미배치'; const color = slot.unitNames.length > 0 ? '#a8ffd0' : '#9fb0bf'; this.trackSortie(this.add.text(rowX, rowY, slot.label, this.textStyle(12, color, true))).setDepth(depth + 1); this.trackSortie(this.add.text(rowX + 42, rowY, this.compactText(names, 13), this.textStyle(11, '#c8d2dd'))).setDepth(depth + 1); this.trackSortie(this.add.text(rowX + 42, rowY + 13, this.compactText(slot.description, 14), this.textStyle(10, '#87919c'))).setDepth(depth + 1); }); const warning = plan.warnings[0] ?? plan.reserveLine; this.trackSortie(this.add.text(x + 18, y + height - 28, this.compactText(`조언: ${warning}`, 42), this.textStyle(12, plan.warnings.length > 0 ? '#ffdf7b' : '#a8ffd0', true))).setDepth(depth + 1); } private renderSortieEquipmentIcons(unit: UnitData, x: number, y: number, selected: boolean, depth: number) { equipmentSlots.forEach((slot, index) => { const state = unit.equipment[slot]; const item = getItem(state.itemId); const iconFrame = this.trackSortie(this.add.rectangle(x + index * 23, y, 18, 18, selected && item.rank === 'treasure' ? 0x2c2630 : 0x0a1017, 0.92)); iconFrame.setStrokeStyle(1, item.rank === 'treasure' ? palette.gold : 0x53606c, selected ? 0.62 : 0.34); iconFrame.setDepth(depth); const icon = this.trackSortie(this.add.image(x + index * 23, y, `item-${item.id}`)); icon.setDisplaySize(14, 14); icon.setAlpha(selected ? 1 : 0.52); icon.setDepth(depth + 1); }); } private sortieUnitTacticalSummary(unit: UnitData): SortieUnitTacticalSummary { return { statLine: `무 ${unit.stats.might} 지 ${unit.stats.intelligence} 통 ${unit.stats.leadership} 민 ${unit.stats.agility} 운 ${unit.stats.luck}`, equipmentLine: this.sortieEquipmentLine(unit), bondLine: this.sortieBondLine(unit), terrainLine: this.sortieTerrainLine(unit) }; } private sortieEquipmentLine(unit: UnitData) { return equipmentSlots .map((slot) => { const state = unit.equipment[slot]; const item = getItem(state.itemId); return `${item.name} Lv${state.level}`; }) .join(' · '); } private sortieBondLine(unit: UnitData) { const selected = new Set(this.selectedSortieUnitIds); const activeBonds = this.currentBonds() .filter((bond) => bond.unitIds.includes(unit.id)) .map((bond) => { const partnerId = bond.unitIds.find((unitId) => unitId !== unit.id) ?? bond.unitIds[0]; return { bond, partnerId, partnerName: this.unitName(partnerId), partnerSelected: selected.has(partnerId) }; }) .sort((a, b) => Number(b.partnerSelected) - Number(a.partnerSelected) || b.bond.level - a.bond.level || b.bond.exp - a.bond.exp); const deployedBond = activeBonds.find((entry) => entry.partnerSelected); if (deployedBond) { return `공명 ${deployedBond.partnerName} Lv${deployedBond.bond.level}`; } const strongestBond = activeBonds[0]; if (strongestBond) { return `대기 공명 ${strongestBond.partnerName} Lv${strongestBond.bond.level}`; } return '공명 관계 없음'; } private sortieTerrainLine(unit: UnitData) { const scenario = this.nextSortieScenario(); if (!scenario) { return `${getUnitClass(unit.classKey).role}`; } const terrainCounts = this.passableTerrainCounts(scenario); const unitClass = getUnitClass(unit.classKey); const entries = Object.entries(terrainCounts) as [TerrainType, number][]; const total = entries.reduce((sum, [, count]) => sum + count, 0); if (total <= 0) { return `${unitClass.role}`; } const weightedScore = entries.reduce((sum, [terrain, count]) => sum + (unitClass.terrainRatings[terrain] ?? 0) * count, 0) / total; const grade = weightedScore >= 110 ? '최적' : weightedScore >= 102 ? '유리' : weightedScore >= 95 ? '보통' : '주의'; const bestTerrains = entries .sort((a, b) => (unitClass.terrainRatings[b[0]] ?? 0) - (unitClass.terrainRatings[a[0]] ?? 0) || b[1] - a[1]) .slice(0, 2) .map(([terrain]) => terrainRules[terrain].label) .join('/'); return `지형 ${grade}${bestTerrains ? ` · ${bestTerrains}` : ''}`; } private passableTerrainCounts(scenario: BattleScenarioDefinition) { const counts = {} as Record; scenario.map.terrain.forEach((row) => { row.forEach((terrain) => { if (terrainRules[terrain].passable === false) { return; } counts[terrain] = (counts[terrain] ?? 0) + 1; }); }); return counts; } private nextSortieScenario() { const nextBattleId = getSortieFlow(this.campaign?.latestBattleId).nextBattleId; return nextBattleId ? getBattleScenario(nextBattleId) : undefined; } private nextSortieRule(scenario = this.nextSortieScenario()) { if (!scenario) { return defaultSortieRule; } return sortieRulesByBattleId[scenario.id] ?? defaultSortieRule; } private sortieMaxUnits(scenario = this.nextSortieScenario()) { return Math.min(this.nextSortieRule(scenario).maxUnits, this.sortieAllies().length); } private sortieRecommendation(unitId: string, scenario = this.nextSortieScenario()) { return this.nextSortieRule(scenario).recommended.find((entry) => entry.unitId === unitId); } private renderSortieDeploymentMap(x: number, y: number, width: number, height: number, depth: number) { const scenario = this.nextSortieScenario(); const frame = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x070b10, 0.9)); frame.setOrigin(0); frame.setDepth(depth); frame.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.48); if (!scenario) { this.trackSortie(this.add.text(x + 14, y + 34, '다음 전투 배치 정보가 없습니다.', this.textStyle(12, '#9fb0bf'))).setDepth(depth + 1); return; } const mapWidth = scenario.map.width; const mapHeight = scenario.map.height; const cell = Math.min((width - 16) / mapWidth, (height - 16) / mapHeight); const originX = x + Math.floor((width - mapWidth * cell) / 2); const originY = y + Math.floor((height - mapHeight * cell) / 2); const graphics = this.trackSortie(this.add.graphics()); graphics.setDepth(depth + 1); scenario.map.terrain.forEach((row, rowIndex) => { row.forEach((terrain, columnIndex) => { const rule = terrainRules[terrain]; graphics.fillStyle(rule.color, terrain === 'river' || terrain === 'cliff' ? 0.82 : 0.58); graphics.fillRect(originX + columnIndex * cell, originY + rowIndex * cell, Math.ceil(cell), Math.ceil(cell)); }); }); const selected = new Set(this.selectedSortieUnitIds); scenario.units.forEach((unit) => { if (unit.faction !== 'enemy' && !selected.has(unit.id)) { return; } const dotX = originX + (unit.x + 0.5) * cell; const dotY = originY + (unit.y + 0.5) * cell; const color = unit.faction === 'enemy' ? 0xd35f4a : unit.id === 'liu-bei' ? palette.gold : palette.green; const alpha = unit.faction === 'enemy' ? 0.72 : 0.96; const dot = this.trackSortie(this.add.circle(dotX, dotY, unit.faction === 'enemy' ? 2.2 : 3.7, color, alpha)); dot.setDepth(depth + 2); if (unit.faction !== 'enemy') { dot.setStrokeStyle(1, 0x05070a, 0.8); } }); this.trackSortie(this.add.text(x + 10, y + height - 16, '녹색: 출전 아군 · 붉은색: 적 배치', this.textStyle(10, '#9fb0bf'))).setDepth(depth + 2); } private sortiePlanSummary(): SortiePlanSummary { const allAllies = this.sortieAllies(); const selectedUnits = this.selectedSortieUnits(); const selectedIds = new Set(selectedUnits.map((unit) => unit.id)); const scenario = this.nextSortieScenario(); const rule = this.nextSortieRule(scenario); const availableIds = new Set(allAllies.map((unit) => unit.id)); const recommended = rule.recommended.filter((entry) => availableIds.has(entry.unitId)); const missingRecommended = recommended.filter((entry) => !selectedIds.has(entry.unitId)); const recruitedUnits = allAllies.filter((unit) => !foundingSortieUnitIds.has(unit.id)); const selectedRecruitedCount = recruitedUnits.filter((unit) => selectedIds.has(unit.id)).length; const reserveUnits = allAllies.filter((unit) => !selectedIds.has(unit.id)); const reserveNames = reserveUnits.map((unit) => unit.name).join(', '); const terrainScores = selectedUnits.map((unit) => this.sortieTerrainScore(unit, scenario)); const terrainScore = terrainScores.length ? Math.round(terrainScores.reduce((sum, score) => sum + score, 0) / terrainScores.length) : 0; const terrainGrade = this.sortieTerrainGrade(terrainScore); const activeBondCount = this.currentBonds().filter((bond) => bond.unitIds.every((unitId) => selectedIds.has(unitId))).length; const recommendedSelectedCount = recommended.filter((entry) => selectedIds.has(entry.unitId)).length; const roleCounts = selectedUnits.reduce( (counts, unit) => { counts[this.sortieFormationRole(unit)] += 1; return counts; }, { front: 0, flank: 0, support: 0, reserve: 0 } as Record ); const formationSlots = sortieFormationSlotDefinitions.map((slot) => ({ ...slot, unitNames: selectedUnits.filter((unit) => this.sortieFormationRole(unit) === slot.role).map((unit) => unit.name) })); const warnings: string[] = []; const maxCount = this.sortieMaxUnits(scenario); if (selectedUnits.length < maxCount) { warnings.push(`아직 ${maxCount - selectedUnits.length}명 더 출전할 수 있습니다.`); } if (missingRecommended.length > 0) { warnings.push(`추천 무장 ${missingRecommended.map((entry) => this.unitName(entry.unitId)).join(', ')}이 대기 중입니다.`); } if (roleCounts.front <= 0) { warnings.push('전열 병과가 없어 길목을 버티기 어렵습니다.'); } if (roleCounts.flank <= 0) { warnings.push('돌파 병과가 없어 추격과 측면 압박이 느릴 수 있습니다.'); } if (roleCounts.support <= 0) { warnings.push('후원 병과가 없어 회복, 보급, 원거리 견제가 약합니다.'); } if (activeBondCount <= 0 && selectedUnits.length > 1) { warnings.push('함께 출전하는 공명 조합이 없습니다.'); } if (terrainScore > 0 && terrainScore < 98) { warnings.push('선택 무장의 평균 지형 적성이 낮습니다.'); } return { selectedCount: selectedUnits.length, maxCount, terrainScore, terrainGrade, activeBondCount, recruitedCount: recruitedUnits.length, selectedRecruitedCount, reserveCount: reserveUnits.length, recommendedSelectedCount, recommendedTotal: recommended.length, deploymentLine: `전열 ${roleCounts.front} · 돌파 ${roleCounts.flank} · 후원 ${roleCounts.support} · 예비 ${roleCounts.reserve}`, recommendationLine: recommended.length > 0 ? `추천 ${recommendedSelectedCount}/${recommended.length}` : '추천 없음', recruitedLine: recruitedUnits.length > 0 ? `합류 무장 ${selectedRecruitedCount}/${recruitedUnits.length} · 대기 ${reserveUnits.length}` : '합류 무장 없음', reserveLine: reserveUnits.length > 0 ? `대기 무장: ${reserveNames}` : '전원 출전 중입니다.', objectiveLine: scenario ? `${scenario.title} · ${scenario.victoryConditionLabel}` : '다음 전투 정보 없음', formationSlots, warnings }; } private sortieFormationRole(unit: UnitData): SortieFormationRole { if (unit.classKey === 'cavalry') { return 'flank'; } if (unit.classKey === 'archer' || unit.classKey === 'strategist' || unit.classKey === 'quartermaster') { return 'support'; } if (unit.classKey === 'lord' || unit.classKey === 'infantry' || unit.classKey === 'spearman') { return 'front'; } return 'reserve'; } private sortieTerrainScore(unit: UnitData, scenario: BattleScenarioDefinition | undefined) { if (!scenario) { return 100; } const terrainCounts = this.passableTerrainCounts(scenario); const entries = Object.entries(terrainCounts) as [TerrainType, number][]; const total = entries.reduce((sum, [, count]) => sum + count, 0); if (total <= 0) { return 100; } const unitClass = getUnitClass(unit.classKey); return Math.round(entries.reduce((sum, [terrain, count]) => sum + (unitClass.terrainRatings[terrain] ?? 0) * count, 0) / total); } private sortieTerrainGrade(score: number) { if (score >= 110) { return '최적'; } if (score >= 102) { return '유리'; } if (score >= 95) { return '보통'; } return score > 0 ? '주의' : '미정'; } private renderSortieRewardHint(x: number, y: number, width: number, height: number, depth: number) { const bg = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x151f2a, 0.9)); bg.setOrigin(0); bg.setDepth(depth); bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.4); const availableDialogues = this.availableCampDialogues(); const completedDialogues = this.completedAvailableDialogues().length; const availableVisits = this.availableCampVisits(); const completedVisits = this.completedAvailableVisits().length; const inventoryLabels = this.inventoryLabels(); const selectedUnits = this.selectedSortieUnits(); const selectedPreview = selectedUnits.slice(0, 3).map((unit) => unit.name).join(', '); const selectedSummary = selectedUnits.length > 0 ? `${selectedUnits.length}명 (${selectedPreview}${selectedUnits.length > 3 ? ' 외' : ''})` : '없음'; const inventorySummary = inventoryLabels.length > 0 ? `${inventoryLabels.slice(0, 4).join(', ')}${inventoryLabels.length > 4 ? ' 외' : ''}` : '없음'; const reward = getSortieFlow(this.campaign?.latestBattleId).rewardHint; this.trackSortie(this.add.text(x + 16, y + 10, reward, this.textStyle(13, '#f2e3bf', true))).setDepth(depth + 1); this.trackSortie( this.add.text( x + 16, y + 30, `현재 준비: 대화 ${completedDialogues}/${availableDialogues.length} · 방문 ${completedVisits}/${availableVisits.length} · 출전 ${selectedSummary} · 보유 ${inventorySummary}`, this.textStyle(12, '#d4dce6') ) ).setDepth(depth + 1); } private nextSortieBriefing() { const flow = getSortieFlow(this.campaign?.latestBattleId); return { eyebrow: flow.eyebrow, title: flow.title, description: flow.description }; } private sortieChecklist(): SortieChecklistItem[] { const units = this.currentUnits().filter((unit) => unit.faction === 'ally'); const liuBei = units.find((unit) => unit.id === 'liu-bei'); const injured = units.filter((unit) => unit.hp < unit.maxHp); const supplyCount = campSupplies.reduce((total, supply) => total + this.inventoryAmount(supply.label), 0); const availableDialogues = this.availableCampDialogues(); const completedDialogues = this.completedAvailableDialogues().length; const availableVisits = this.availableCampVisits(); const completedVisits = this.completedAvailableVisits().length; const selected = this.selectedSortieUnits(); return [ { label: '유비 생존', complete: Boolean(liuBei && liuBei.hp > 0), detail: liuBei ? `병력 ${liuBei.hp}/${liuBei.maxHp}` : '유비 없음' }, { label: '부상 장수 확인', complete: injured.length === 0, detail: injured.length === 0 ? '전원 완전한 병력' : `${injured.map((unit) => unit.name).join(', ')} 회복 권장` }, { label: '출전 구성', complete: selected.some((unit) => unit.id === 'liu-bei') && selected.length > 0, detail: selected.length > 0 ? selected.map((unit) => unit.name).join(', ') : '출전 무장 선택 필요' }, { label: '소모품 보유', complete: supplyCount > 0, detail: supplyCount > 0 ? `보유 ${supplyCount}` : '정비 탭에서 보급 확인' }, { label: '공명 대화', complete: availableDialogues.length === 0 || completedDialogues >= availableDialogues.length, detail: `${completedDialogues}/${availableDialogues.length} 완료` }, { label: '현지 방문', complete: availableVisits.length === 0 || completedVisits > 0, detail: availableVisits.length === 0 ? '방문 없음' : `${completedVisits}/${availableVisits.length} 완료` }, { label: '장비 상태', complete: this.visitedTabs.has('status'), detail: this.visitedTabs.has('status') ? '장수 탭 확인됨' : '장수 탭 확인 권장' } ]; } private addSortieButton(label: string, x: number, y: number, width: number, action: () => void, depth: number) { const bg = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, 36, 0x1a2630, 0.96)); bg.setDepth(depth); bg.setStrokeStyle(1, label === '출진' ? palette.gold : palette.blue, 0.78); bg.setInteractive({ useHandCursor: true }); bg.on('pointerover', () => bg.setFillStyle(0x283947, 0.98)); bg.on('pointerout', () => bg.setFillStyle(0x1a2630, 0.96)); bg.on('pointerdown', action); const text = this.trackSortie(this.add.text(x, y, label, this.textStyle(15, '#f2e3bf', true))); text.setOrigin(0.5); text.setDepth(depth + 1); text.setInteractive({ useHandCursor: true }); text.on('pointerdown', action); } private startVictoryStory() { const flow = getSortieFlow(this.campaign?.latestBattleId); if (!this.ensureSortieSelectionSaved()) { this.showCampNotice('출전할 무장을 선택하세요. 유비는 반드시 출전해야 합니다.'); return; } if (!flow.nextBattleId || !flow.campaignStep || flow.pages.length === 0) { this.hideSortiePrep(); if (flow.pages.length > 0) { this.scene.start('StoryScene', { pages: flow.pages, nextScene: 'CampScene' }); return; } this.showCampNotice(flow.unavailableNotice ?? '다음 장은 아직 준비 중입니다. 군영에서 성장 상태를 정비하세요.'); return; } if (flow.nextBattleId === campBattleIds.seventeenth && this.wolongClueCount() <= 0) { this.hideSortiePrep(); this.activeTab = 'visit'; this.render(); this.showCampNotice('와룡의 단서를 먼저 모으십시오. 방문 탭에서 형주 선비들의 말을 들어 보세요.'); return; } markCampaignStep(flow.campaignStep); this.scene.start('StoryScene', { pages: flow.pages, nextScene: 'BattleScene', nextSceneData: { battleId: flow.nextBattleId } }); } private hideSortiePrep() { this.sortieObjects.forEach((object) => object.destroy()); this.sortieObjects = []; } private trackSortie(object: T) { this.sortieObjects.push(object); return object; } private drawSortieBar(x: number, y: number, width: number, height: number, ratio: number, color: number, depth: number) { const track = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x070b10, 0.86)); track.setOrigin(0); track.setDepth(depth); const fill = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, Math.max(2, width * Phaser.Math.Clamp(ratio, 0, 1)), height, color, 0.96)); fill.setOrigin(0); fill.setDepth(depth + 1); } private renderUnitColumn() { const allies = this.currentUnits().filter((unit) => unit.faction === 'ally'); const availableHeight = 462; const rowGap = allies.length > 1 ? Math.min(132, Math.floor(availableHeight / allies.length)) : 132; const cardHeight = Math.min(118, Math.max(48, rowGap - 8)); const compact = cardHeight < 88; this.renderRosterColumnSummary(42, 86, 318, allies); allies.forEach((unit, index) => { const x = 42; const y = 120 + index * rowGap; const active = this.selectedUnitId === unit.id; const rosterStatus = this.unitRosterStatus(unit); const training = this.latestReserveTraining(unit.id); const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, 318, cardHeight, active ? 0x25384a : 0x111922, active ? 0.96 : 0.86)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(2, active ? palette.gold : palette.blue, active ? 0.9 : 0.46); bg.setInteractive({ useHandCursor: true }); bg.on('pointerdown', () => { soundDirector.playSelect(); this.selectedUnitId = unit.id; this.render(); }); const portraitKey = portraitByUnitId[unit.id]; const portraitCenterY = y + cardHeight / 2; const portraitSize = compact ? 40 : 84; if (portraitKey) { const portrait = this.track(this.add.image(x + 58, portraitCenterY, portraitKeys[portraitKey])); portrait.setDisplaySize(portraitSize, portraitSize); } else { this.renderUnitFallbackPortrait(x + 58, portraitCenterY, compact ? 20 : 40, unit); } const textX = compact ? x + 102 : x + 116; this.track(this.add.text(textX, y + (compact ? 7 : 17), `${unit.name} Lv ${unit.level}`, this.textStyle(compact ? 14 : 20, '#f2e3bf', true))); this.track(this.add.text(textX, y + (compact ? 27 : 47), `${unit.className} · HP ${unit.hp}/${unit.maxHp}`, this.textStyle(compact ? 10 : 13, '#d4dce6'))); const expLine = training ? `경험 ${unit.exp}/100 · 대기 +${training.expGained}` : `경험 ${unit.exp}/100`; this.track(this.add.text(textX, y + (compact ? 40 : 72), expLine, this.textStyle(compact ? 10 : 13, training ? '#a8ffd0' : '#d8b15f', true))); this.drawBar(textX, y + cardHeight - (compact ? 10 : 17), compact ? 142 : 176, compact ? 5 : 8, unit.exp / 100, training ? palette.green : palette.gold); const badgeColor = rosterStatus.tone === 'selected' ? '#a8ffd0' : rosterStatus.tone === 'recommended' ? '#ffdf7b' : '#9fb0bf'; const badge = this.track(this.add.text(x + 302, y + (compact ? 7 : 17), rosterStatus.label, this.textStyle(compact ? 10 : 11, badgeColor, true))); badge.setOrigin(1, 0); }); } private renderRosterColumnSummary(x: number, y: number, width: number, allies: UnitData[]) { const selected = this.selectedSortieUnits(); const reserveCount = Math.max(0, allies.length - selected.length); const recentTrainingCount = this.latestReserveTrainingAwards().length; const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, 26, 0x0d141c, 0.92)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.38); this.track(this.add.text(x + 12, y + 6, `전군 ${allies.length} · 출전 ${selected.length} · 대기 ${reserveCount}`, this.textStyle(11, '#f2e3bf', true))); const trainingText = this.track( this.add.text( x + width - 12, y + 6, recentTrainingCount > 0 ? `최근 훈련 ${recentTrainingCount}` : '훈련 대기', this.textStyle(11, recentTrainingCount > 0 ? '#a8ffd0' : '#9fb0bf', true) ) ); trainingText.setOrigin(1, 0); } private unitRosterStatus(unit: UnitData) { const selected = this.isSortieSelected(unit.id); const recommendation = this.sortieRecommendation(unit.id); if (requiredSortieUnitIds.has(unit.id)) { return { label: '필수', tone: 'recommended' as const }; } if (selected) { return { label: recommendation ? '추천 출전' : '출전', tone: 'selected' as const }; } if (recommendation) { return { label: '추천 대기', tone: 'recommended' as const }; } if (this.latestReserveTraining(unit.id)) { return { label: '훈련', tone: 'selected' as const }; } return { label: '대기', tone: 'reserve' as const }; } private renderUnitFallbackPortrait(x: number, y: number, radius: number, unit: UnitData) { const bg = this.track(this.add.circle(x, y, radius, 0x1f3140, 0.96)); bg.setStrokeStyle(2, palette.gold, 0.58); const initial = this.track(this.add.text(x, y - radius * 0.34, unit.name.slice(0, 1), this.textStyle(Math.max(17, Math.floor(radius * 0.86)), '#f2e3bf', true))); initial.setOrigin(0.5); const label = this.track(this.add.text(x, y + radius * 0.34, unit.className, this.textStyle(Math.max(9, Math.floor(radius * 0.3)), '#d4dce6', true))); label.setOrigin(0.5); } private renderReportPanel() { const report = this.report; if (!report) { return; } const x = 42; const y = 590; const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, 1180, 84, 0x101820, 0.86)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.48); this.track(this.add.text(x + 18, y + 14, '전투 보고', this.textStyle(18, '#f2e3bf', true))); this.track( this.add.text( x + 18, y + 43, `MVP ${report.mvp?.name ?? '-'} · 보상 ${report.rewardGold} · 전리품 ${report.itemRewards.join(', ') || '없음'}`, this.textStyle(15, '#d4dce6') ) ); } private renderProgressPanel() { const x = 394; const y = 120; const width = 828; const height = 444; const progress = this.campaignTimelineProgress(); const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x101820, 0.9)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.56); this.track(this.add.text(x + 24, y + 22, '군영 연표', this.textStyle(24, '#f2e3bf', true))); this.track(this.add.text(x + 24, y + 56, '유비군의 장기 서사와 현재 위치를 확인합니다.', this.textStyle(14, '#d4dce6'))); const statY = y + 82; this.renderProgressStatCard('완료 전투', `${progress.completedKnown}/${progress.totalKnown}`, x + 24, statY, 176); this.renderProgressStatCard('현재 장', progress.activeChapter.title, x + 212, statY, 198); this.renderProgressStatCard('최근 전투', progress.latestBattleTitle, x + 422, statY, 176); this.renderProgressStatCard('다음 전장', progress.nextBattleTitle, x + 610, statY, 190); const completedIds = this.completedBattleIds(); const listX = x + 24; const listY = y + 142; this.track(this.add.text(listX, listY, '큰 흐름', this.textStyle(17, '#f2e3bf', true))); campaignTimelineChapters.forEach((chapter, index) => { const status = this.timelineChapterStatus(chapter, index, progress.activeChapterIndex, completedIds); const rowY = listY + 30 + index * 31; const active = index === progress.activeChapterIndex; const complete = status === '완료'; const row = this.track(this.add.rectangle(listX, rowY, 360, 27, active ? 0x25384a : complete ? 0x17231d : 0x151f2a, active ? 0.96 : 0.84)); row.setOrigin(0); row.setStrokeStyle(1, active ? palette.gold : complete ? palette.green : palette.blue, active ? 0.7 : 0.34); const markerColor = active ? '#fff2b8' : complete ? '#a8ffd0' : '#9fb0bf'; this.track(this.add.text(listX + 12, rowY + 5, status, this.textStyle(11, markerColor, true))); this.track(this.add.text(listX + 64, rowY + 4, chapter.title, this.textStyle(13, active ? '#f2e3bf' : '#d4dce6', active))); const countText = chapter.battleIds.length > 0 ? `${chapter.battleIds.filter((id) => completedIds.has(id)).length}/${chapter.battleIds.length}` : '예정'; const count = this.track(this.add.text(listX + 342, rowY + 5, countText, this.textStyle(11, markerColor, true))); count.setOrigin(1, 0); }); this.renderProgressChapterDetail(progress.activeChapter, progress.activeChapterIndex, x + 410, listY, 390, 310, completedIds); } private renderProgressStatCard(label: string, value: string, x: number, y: number, width: number) { const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, 44, 0x0d141c, 0.92)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.4); this.track(this.add.text(x + 12, y + 8, label, this.textStyle(11, '#9fb0bf', true))); const valueText = this.track(this.add.text(x + width - 12, y + 21, this.compactText(value, width > 190 ? 14 : 11), this.textStyle(14, '#f2e3bf', true))); valueText.setOrigin(1, 0); } private renderProgressChapterDetail( chapter: CampaignTimelineChapter, chapterIndex: number, x: number, y: number, width: number, height: number, completedIds: Set ) { const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x0d141c, 0.92)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.48); const status = this.timelineChapterStatus(chapter, chapterIndex, this.campaignTimelineProgress().activeChapterIndex, completedIds); this.track(this.add.text(x + 18, y + 16, chapter.title, this.textStyle(21, '#f2e3bf', true))); const statusText = this.track(this.add.text(x + width - 18, y + 19, status, this.textStyle(13, this.timelineStatusColor(status), true))); statusText.setOrigin(1, 0); this.track(this.add.text(x + 18, y + 48, chapter.period, this.textStyle(13, '#d8b15f', true))); this.track( this.add.text(x + 18, y + 74, chapter.description, { ...this.textStyle(13, '#d4dce6'), wordWrap: { width: width - 36, useAdvancedWrap: true }, lineSpacing: 2 }) ); const completedCount = chapter.battleIds.filter((id) => completedIds.has(id)).length; const total = chapter.battleIds.length; const ratio = total > 0 ? completedCount / total : status === '다음' ? 0.08 : 0; this.track(this.add.text(x + 18, y + 136, total > 0 ? `전투 진행 ${completedCount}/${total}` : '아직 전투가 편성되지 않은 장입니다.', this.textStyle(13, '#f2e3bf', true))); this.drawBar(x + 18, y + 162, width - 36, 8, ratio, status === '완료' ? palette.green : palette.gold); if (chapter.battleIds.length > 0) { chapter.battleIds.forEach((battleId, index) => { const battle = getBattleScenario(battleId); const complete = completedIds.has(battleId); const rowY = y + 190 + index * 28; const row = this.track(this.add.rectangle(x + 18, rowY, width - 36, 24, complete ? 0x17231d : 0x151f2a, 0.86)); row.setOrigin(0); row.setStrokeStyle(1, complete ? palette.green : palette.blue, complete ? 0.48 : 0.32); this.track(this.add.text(x + 30, rowY + 4, complete ? '완료' : '대기', this.textStyle(10, complete ? '#a8ffd0' : '#9fb0bf', true))); this.track(this.add.text(x + 78, rowY + 3, battle.title, this.textStyle(12, complete ? '#d4dce6' : '#f2e3bf', !complete))); const objective = this.track(this.add.text(x + width - 30, rowY + 4, battle.victoryConditionLabel, this.textStyle(10, '#9fb0bf', true))); objective.setOrigin(1, 0); }); return; } chapter.nextHints.forEach((hint, index) => { const rowY = y + 190 + index * 30; const dot = this.track(this.add.circle(x + 28, rowY + 11, 4, status === '다음' ? palette.gold : palette.blue, status === '다음' ? 0.92 : 0.48)); dot.setStrokeStyle(1, 0x05070a, 0.6); this.track(this.add.text(x + 44, rowY + 3, hint, this.textStyle(13, status === '다음' ? '#f2e3bf' : '#9fb0bf', status === '다음'))); }); } private campaignTimelineProgress() { const completedIds = this.completedBattleIds(); const totalKnown = campaignTimelineChapters.reduce((sum, chapter) => sum + chapter.battleIds.length, 0); const completedKnown = campaignTimelineChapters.reduce( (sum, chapter) => sum + chapter.battleIds.filter((id) => completedIds.has(id)).length, 0 ); const activeChapterIndex = this.activeTimelineChapterIndex(completedIds); const activeChapter = campaignTimelineChapters[activeChapterIndex]; const latestBattleId = this.campaign?.latestBattleId ?? this.report?.battleId; const nextBattleId = getSortieFlow(this.campaign?.latestBattleId).nextBattleId; return { completedKnown, totalKnown, activeChapterIndex, activeChapter, latestBattleTitle: latestBattleId ? getBattleScenario(latestBattleId).title : '없음', nextBattleTitle: nextBattleId ? getBattleScenario(nextBattleId).title : '준비 중' }; } private activeTimelineChapterIndex(completedIds = this.completedBattleIds()) { const latestBattleId = this.campaign?.latestBattleId ?? this.report?.battleId; const nextBattleId = getSortieFlow(this.campaign?.latestBattleId).nextBattleId; if (!nextBattleId && latestBattleId) { const latestChapterIndex = campaignTimelineChapters.findIndex((chapter) => chapter.battleIds.includes(latestBattleId as BattleScenarioId) ); if (latestChapterIndex >= 0) { return latestChapterIndex; } } const index = campaignTimelineChapters.findIndex((chapter) => { if (chapter.battleIds.length === 0) { return true; } return chapter.battleIds.some((battleId) => !completedIds.has(battleId)); }); return index >= 0 ? index : campaignTimelineChapters.length - 1; } private timelineChapterStatus(chapter: CampaignTimelineChapter, index: number, activeIndex: number, completedIds = this.completedBattleIds()) { if (index < activeIndex) { return '완료'; } if (index > activeIndex) { return '예정'; } if (chapter.battleIds.length === 0) { return '다음'; } return '진행'; } private timelineStatusColor(status: string) { if (status === '완료') { return '#a8ffd0'; } if (status === '다음') { return '#fff2b8'; } if (status === '진행') { return '#d8b15f'; } return '#9fb0bf'; } private completedBattleIds() { return new Set(Object.keys(this.campaign?.battleHistory ?? {})); } private latestReserveTrainingAwards() { const latestBattleId = this.campaign?.latestBattleId; if (!latestBattleId) { return []; } return this.campaign?.battleHistory[latestBattleId]?.reserveTraining ?? []; } private latestReserveTraining(unitId: string) { return this.latestReserveTrainingAwards().find((entry) => entry.unitId === unitId); } private rosterCollectionSummary() { const allies = this.currentUnits().filter((unit) => unit.faction === 'ally'); const selectedIds = new Set(this.selectedSortieUnitIds); const selectedCount = allies.filter((unit) => selectedIds.has(unit.id)).length; const recruitedCount = allies.filter((unit) => !foundingSortieUnitIds.has(unit.id)).length; const reserveTrainingAwards = this.latestReserveTrainingAwards(); const averageLevel = allies.length > 0 ? Math.round(allies.reduce((sum, unit) => sum + unit.level, 0) / allies.length) : 0; return { total: allies.length, selectedCount, reserveCount: Math.max(0, allies.length - selectedCount), recruitedCount, averageLevel, reserveTrainingCount: reserveTrainingAwards.length, reserveTrainingExp: reserveTrainingAwards.reduce((sum, entry) => sum + entry.expGained, 0) }; } private renderStatusPanel() { const unit = this.selectedUnit(); if (!unit) { return; } const x = 394; const y = 120; const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, 828, 444, 0x101820, 0.9)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.56); const unitClass = getUnitClass(unit.classKey); const portraitKey = portraitByUnitId[unit.id]; const portraitFrame = this.track(this.add.rectangle(x + 84, y + 90, 122, 122, 0x0b1219, 0.92)); portraitFrame.setStrokeStyle(2, palette.gold, 0.62); if (portraitKey) { const portrait = this.track(this.add.image(x + 84, y + 90, portraitKeys[portraitKey])); portrait.setDisplaySize(112, 112); } else { this.renderUnitFallbackPortrait(x + 84, y + 90, 48, unit); } this.track(this.add.text(x + 166, y + 22, `${unit.name} Lv ${unit.level}`, this.textStyle(27, '#f2e3bf', true))); this.track(this.add.text(x + 166, y + 60, `${unit.className} · ${unitClass.family} · ${unitClass.role}`, this.textStyle(15, '#d8b15f', true))); this.track( this.add.text(x + 166, y + 91, unitClass.description, { ...this.textStyle(14, '#d4dce6'), wordWrap: { width: 324, useAdvancedWrap: true }, lineSpacing: 2 }) ); this.renderDetailGauge('병력', `${unit.hp}/${unit.maxHp}`, unit.hp / unit.maxHp, x + 166, y + 142, 300, palette.green); this.renderDetailGauge('경험', `${unit.exp}/100`, unit.exp / 100, x + 166, y + 168, 300, palette.gold); const statX = x + 524; const stats = [ ['공격', unit.attack], ['이동', unit.move], ['무력', unit.stats.might], ['지력', unit.stats.intelligence], ['통솔', unit.stats.leadership], ['민첩', unit.stats.agility], ['운', unit.stats.luck] ] as const; stats.forEach(([label, value], index) => { this.renderStatCard(label, `${value}`, statX + (index % 2) * 128, y + 22 + Math.floor(index / 2) * 42, 116); }); this.renderSelectedUnitRosterPlan(unit, x + 24, y + 196, 780); this.track(this.add.text(x + 24, y + 224, '장비', this.textStyle(20, '#f2e3bf', true))); equipmentSlots.forEach((slot, index) => { this.renderEquipmentCard(unit, slot, x + 24 + index * 260, y + 256, 244, 98); }); this.renderSelectedUnitBondPanel(unit, x + 24, y + 366, 780); } private renderDialoguePanel() { const x = 394; const y = 120; const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, 828, 444, 0x101820, 0.9)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.58); this.track(this.add.text(x + 24, y + 22, '장수 대화', this.textStyle(24, '#f2e3bf', true))); this.track(this.add.text(x + 24, y + 56, '출진 전 대화에서 선택지를 고르면 해당 장수들의 공명 경험치가 오릅니다.', this.textStyle(14, '#d4dce6'))); const dialogues = this.availableCampDialogues(); const compactDialogueList = dialogues.length > 3; const dialogueRowGap = compactDialogueList ? 44 : 64; const dialogueRowHeight = compactDialogueList ? 36 : 48; if (!dialogues.some((dialogue) => dialogue.id === this.selectedDialogueId)) { this.selectedDialogueId = dialogues[0]?.id ?? campDialogues[0].id; } dialogues.forEach((dialogue, index) => { const completed = this.completedCampDialogues().includes(dialogue.id); const rowY = y + 96 + index * dialogueRowGap; const selected = this.selectedDialogueId === dialogue.id; const row = this.track(this.add.rectangle(x + 24, rowY, 320, dialogueRowHeight, selected ? 0x25384a : 0x151f2a, selected ? 0.96 : 0.86)); row.setOrigin(0); row.setStrokeStyle(1, completed ? palette.green : selected ? palette.gold : palette.blue, selected ? 0.72 : 0.46); row.setInteractive({ useHandCursor: true }); row.on('pointerdown', () => { soundDirector.playSelect(); this.selectedDialogueId = dialogue.id; this.render(); }); this.track(this.add.text(x + 38, rowY + (compactDialogueList ? 5 : 8), dialogue.title, this.textStyle(compactDialogueList ? 13 : 15, completed ? '#a8ffd0' : '#f2e3bf', true))); const maxReward = dialogue.rewardExp + Math.max(...dialogue.choices.map((choice) => choice.rewardExp)); this.track(this.add.text(x + 38, rowY + (compactDialogueList ? 22 : 29), `${this.unitName(dialogue.unitIds[0])} · ${this.unitName(dialogue.unitIds[1])} 공명 +${dialogue.rewardExp}~${maxReward}`, this.textStyle(compactDialogueList ? 10 : 12, '#9fb0bf'))); }); this.renderSelectedDialogue(x + 372, y + 96, 416, 300); this.renderBondList(x + 24, y + 308, 320); } private renderSelectedDialogue(x: number, y: number, width: number, height: number) { const dialogues = this.availableCampDialogues(); const dialogue = dialogues.find((candidate) => candidate.id === this.selectedDialogueId) ?? dialogues[0]; if (!dialogue) { const empty = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x0d141c, 0.92)); empty.setOrigin(0); empty.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.42); this.track(this.add.text(x + 18, y + 16, '대화 없음', this.textStyle(20, '#f2e3bf', true))); this.track(this.add.text(x + 18, y + 54, '현재 군영에서 가능한 장수 대화가 없습니다.', this.textStyle(14, '#9fb0bf'))); return; } const completed = this.completedCampDialogues().includes(dialogue.id); const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x0d141c, 0.92)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, completed ? palette.green : palette.gold, 0.5); this.track(this.add.text(x + 18, y + 16, dialogue.title, this.textStyle(20, '#f2e3bf', true))); this.track( this.add.text(x + 18, y + 52, dialogue.lines.join('\n\n'), { ...this.textStyle(15, '#d4dce6'), wordWrap: { width: width - 36, useAdvancedWrap: true }, lineSpacing: 5 }) ); if (completed) { const done = this.track(this.add.rectangle(x + width / 2, y + height - 34, 220, 34, 0x17231d, 0.96)); done.setStrokeStyle(1, palette.green, 0.76); const text = this.track(this.add.text(x + width / 2, y + height - 34, '대화 완료', this.textStyle(15, '#a8ffd0', true))); text.setOrigin(0.5); return; } dialogue.choices.forEach((choice, index) => { const choiceY = y + height - 80 + index * 42; const button = this.track(this.add.rectangle(x + width / 2, choiceY, width - 36, 34, 0x1a2630, 0.96)); button.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.76); button.setInteractive({ useHandCursor: true }); button.on('pointerover', () => button.setFillStyle(0x283947, 0.98)); button.on('pointerout', () => button.setFillStyle(0x1a2630, 0.96)); button.on('pointerdown', () => this.completeDialogue(dialogue, choice)); const label = `${choice.label} 공명 +${dialogue.rewardExp + choice.rewardExp}`; const text = this.track(this.add.text(x + width / 2, choiceY, label, this.textStyle(14, '#f2e3bf', true))); text.setOrigin(0.5); text.setInteractive({ useHandCursor: true }); text.on('pointerdown', () => this.completeDialogue(dialogue, choice)); }); } private renderBondList(x: number, y: number, width: number) { const bonds = this.currentBonds(); const compact = bonds.length > 3; const rowGap = compact ? 25 : 36; this.track(this.add.text(x, y, '공명', this.textStyle(18, '#f2e3bf', true))); bonds.forEach((bond, index) => { const rowY = y + (compact ? 28 : 32) + index * rowGap; const first = this.unitName(bond.unitIds[0]); const second = this.unitName(bond.unitIds[1]); this.track(this.add.text(x, rowY, `${first}·${second} Lv ${bond.level}`, this.textStyle(compact ? 11 : 13, '#d4dce6'))); this.drawBar(x + 136, rowY + 6, width - 136, 7, bond.exp / 100, bond.battleExp > 0 ? palette.gold : palette.blue); }); } private renderVisitPanel() { const x = 394; const y = 120; const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, 828, 444, 0x101820, 0.9)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.58); this.track(this.add.text(x + 24, y + 22, '형주 방문', this.textStyle(24, '#f2e3bf', true))); this.track(this.add.text(x + 24, y + 56, '군영 밖 사람들을 만나 정보, 보급, 공명 보상을 얻습니다. 각 방문은 한 번만 완료할 수 있습니다.', this.textStyle(14, '#d4dce6'))); const visits = this.availableCampVisits(); if (!visits.some((visit) => visit.id === this.selectedVisitId)) { this.selectedVisitId = visits[0]?.id ?? campVisits[0].id; } if (visits.length === 0) { const empty = this.track(this.add.rectangle(x + 24, y + 104, 780, 250, 0x0d141c, 0.92)); empty.setOrigin(0); empty.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.42); this.track(this.add.text(x + 48, y + 130, '방문 가능한 장소 없음', this.textStyle(20, '#f2e3bf', true))); this.track(this.add.text(x + 48, y + 170, '현재 군영에서는 따로 방문할 장소가 없습니다. 장수 대화와 정비를 진행하십시오.', this.textStyle(14, '#9fb0bf'))); return; } visits.forEach((visit, index) => { const completed = this.completedCampVisits().includes(visit.id); const rowY = y + 96 + index * 66; const selected = this.selectedVisitId === visit.id; const row = this.track(this.add.rectangle(x + 24, rowY, 320, 50, selected ? 0x25384a : 0x151f2a, selected ? 0.96 : 0.86)); row.setOrigin(0); row.setStrokeStyle(1, completed ? palette.green : selected ? palette.gold : palette.blue, selected ? 0.72 : 0.46); row.setInteractive({ useHandCursor: true }); row.on('pointerdown', () => { soundDirector.playSelect(); this.selectedVisitId = visit.id; this.render(); }); this.track(this.add.text(x + 38, rowY + 8, visit.title, this.textStyle(15, completed ? '#a8ffd0' : '#f2e3bf', true))); this.track(this.add.text(x + 38, rowY + 29, visit.location, this.textStyle(12, '#9fb0bf'))); }); this.renderSelectedVisit(x + 372, y + 96, 416, 300); this.renderVisitPreparationSummary(x + 24, y + 322, 320); } private renderSelectedVisit(x: number, y: number, width: number, height: number) { const visits = this.availableCampVisits(); const visit = visits.find((candidate) => candidate.id === this.selectedVisitId) ?? visits[0]; if (!visit) { return; } const completed = this.completedCampVisits().includes(visit.id); const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x0d141c, 0.92)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, completed ? palette.green : palette.gold, 0.5); this.track(this.add.text(x + 18, y + 14, visit.title, this.textStyle(20, '#f2e3bf', true))); this.track(this.add.text(x + 18, y + 42, visit.description, { ...this.textStyle(13, '#d8b15f', true), wordWrap: { width: width - 36, useAdvancedWrap: true }, lineSpacing: 2 })); this.track( this.add.text(x + 18, y + 88, visit.lines.join('\n\n'), { ...this.textStyle(14, '#d4dce6'), wordWrap: { width: width - 36, useAdvancedWrap: true }, lineSpacing: 4 }) ); if (completed) { const done = this.track(this.add.rectangle(x + width / 2, y + height - 34, 220, 34, 0x17231d, 0.96)); done.setStrokeStyle(1, palette.green, 0.76); const text = this.track(this.add.text(x + width / 2, y + height - 34, '방문 완료', this.textStyle(15, '#a8ffd0', true))); text.setOrigin(0.5); return; } visit.choices.forEach((choice, index) => { const choiceY = y + height - 80 + index * 42; const button = this.track(this.add.rectangle(x + width / 2, choiceY, width - 36, 34, 0x1a2630, 0.96)); button.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.76); button.setInteractive({ useHandCursor: true }); button.on('pointerover', () => button.setFillStyle(0x283947, 0.98)); button.on('pointerout', () => button.setFillStyle(0x1a2630, 0.96)); button.on('pointerdown', () => this.completeVisit(visit, choice)); const label = `${choice.label} ${this.visitRewardText(choice)}`; const text = this.track(this.add.text(x + width / 2, choiceY, label, this.textStyle(13, '#f2e3bf', true))); text.setOrigin(0.5); text.setInteractive({ useHandCursor: true }); text.on('pointerdown', () => this.completeVisit(visit, choice)); }); } private renderVisitPreparationSummary(x: number, y: number, width: number) { const visits = this.availableCampVisits(); const completed = this.completedAvailableVisits(); const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, 104, 0x0d141c, 0.9)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.42); this.track(this.add.text(x + 14, y + 12, '현지 준비', this.textStyle(17, '#f2e3bf', true))); this.track(this.add.text(x + 14, y + 40, `방문 ${completed.length}/${visits.length} 완료`, this.textStyle(13, completed.length >= visits.length && visits.length > 0 ? '#a8ffd0' : '#d4dce6', true))); const insightCount = this.wolongClueCount(); this.track(this.add.text(x + 14, y + 66, `제갈량 단서 ${insightCount} · 군자금 ${this.campaign?.gold ?? 0}`, this.textStyle(13, '#9fb0bf', true))); } private renderSuppliesPanel() { const x = 394; const y = 120; const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, 828, 444, 0x101820, 0.9)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.56); this.track(this.add.text(x + 24, y + 22, '정비와 보급', this.textStyle(24, '#f2e3bf', true))); this.track(this.add.text(x + 24, y + 58, '소모품은 왼쪽에서 선택한 장수에게 사용됩니다.', this.textStyle(14, '#d4dce6'))); const unit = this.selectedUnit(); if (unit) { this.renderSupplyTargetCard(unit, x + 24, y + 94, 342, 86); } campSupplies.forEach((supply, index) => { this.renderSupplyUseRow(supply, x + 390, y + 94 + index * 74, 390); }); this.renderMerchantPanel(x + 24, y + 202, 342); this.track(this.add.text(x + 390, y + 330, '전리품과 명성', this.textStyle(19, '#f2e3bf', true))); const trophies = this.nonConsumableInventoryLabels(); if (trophies.length === 0) { this.track(this.add.text(x + 390, y + 364, '소모품 외 전리품 없음', this.textStyle(13, '#9fb0bf'))); } else { trophies.forEach((reward, index) => { this.renderSupplyBox(reward, x + 390 + index * 128, y + 360); }); } } private renderMerchantPanel(x: number, y: number, width: number) { const campaign = this.campaign ?? getCampaignState(); const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, 210, 0x0d141c, 0.92)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.48); this.track(this.add.text(x + 16, y + 10, `군영 상인 · 군자금 ${campaign.gold}`, this.textStyle(17, '#f2e3bf', true))); merchantItems.forEach((item, index) => { this.renderMerchantItem(item, x + 16, y + 44 + index * 52, width - 32); }); } private renderMerchantItem(item: MerchantItemDefinition, x: number, y: number, width: number) { const campaign = this.campaign ?? getCampaignState(); const canBuy = campaign.gold >= item.price; const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, 40, canBuy ? 0x151f2a : 0x111820, canBuy ? 0.94 : 0.76)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, canBuy ? palette.gold : 0x53606c, canBuy ? 0.58 : 0.36); this.track(this.add.text(x + 10, y + 6, item.title, this.textStyle(13, canBuy ? '#f2e3bf' : '#7f8994', true))); this.track(this.add.text(x + 10, y + 23, `${item.price}금`, this.textStyle(11, canBuy ? '#d8b15f' : '#7f8994', true))); const button = this.track(this.add.rectangle(x + width - 42, y + 20, 60, 26, canBuy ? 0x1a2630 : 0x121922, canBuy ? 0.96 : 0.72)); button.setStrokeStyle(1, canBuy ? palette.gold : 0x53606c, canBuy ? 0.72 : 0.4); const text = this.track(this.add.text(x + width - 42, y + 20, '구매', this.textStyle(12, canBuy ? '#f2e3bf' : '#7f8994', true))); text.setOrigin(0.5); if (canBuy) { const action = () => this.buyMerchantItem(item); button.setInteractive({ useHandCursor: true }); button.on('pointerover', () => button.setFillStyle(0x283947, 0.98)); button.on('pointerout', () => button.setFillStyle(0x1a2630, 0.96)); button.on('pointerdown', action); text.setInteractive({ useHandCursor: true }); text.on('pointerdown', action); } } private buyMerchantItem(item: MerchantItemDefinition) { const campaign = this.campaign ?? getCampaignState(); if (campaign.gold < item.price) { this.showCampNotice('군자금이 부족합니다.'); return; } campaign.gold -= item.price; campaign.inventory[item.label] = (campaign.inventory[item.label] ?? 0) + 1; this.campaign = saveCampaignState(campaign); this.report = this.campaign.firstBattleReport ?? this.report; soundDirector.playSelect(); this.showCampNotice(`${item.title} 구입 · 군자금 -${item.price}`); this.render(); } private renderSupplyBox(label: string, x: number, y: number) { const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, 138, 50, 0x151f2a, 0.9)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.52); this.track(this.add.text(x + 14, y + 15, label, this.textStyle(16, '#f2e3bf', true))); } private renderSupplyTargetCard(unit: UnitData, x: number, y: number, width: number, height: number) { const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x0d141c, 0.92)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.48); this.track(this.add.text(x + 16, y + 12, '사용 대상', this.textStyle(15, '#f2e3bf', true))); this.track(this.add.text(x + 16, y + 38, `${unit.name} ${unit.className} Lv ${unit.level}`, this.textStyle(16, '#d4dce6', true))); this.track(this.add.text(x + 16, y + 62, `병력 ${unit.hp}/${unit.maxHp}`, this.textStyle(13, '#9fb0bf', true))); this.drawBar(x + 118, y + 68, width - 138, 8, unit.hp / unit.maxHp, palette.green); } private renderSupplyUseRow(supply: CampSupplyDefinition, x: number, y: number, width: number) { const unit = this.selectedUnit(); const amount = this.inventoryAmount(supply.label); const enabled = Boolean(unit && this.canUseSupply(supply, unit)); const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, 62, enabled ? 0x151f2a : 0x111820, enabled ? 0.92 : 0.76)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, enabled ? palette.gold : 0x53606c, enabled ? 0.62 : 0.38); this.track(this.add.text(x + 14, y + 10, `${supply.title} x${amount}`, this.textStyle(16, amount > 0 ? '#f2e3bf' : '#7f8994', true))); this.track( this.add.text(x + 14, y + 34, supply.description, { ...this.textStyle(12, enabled ? '#c8d2dd' : '#77818c'), wordWrap: { width: width - 128, useAdvancedWrap: true } }) ); const button = this.track(this.add.rectangle(x + width - 54, y + 31, 82, 30, enabled ? 0x1a2630 : 0x121922, enabled ? 0.96 : 0.72)); button.setStrokeStyle(1, enabled ? palette.gold : 0x53606c, enabled ? 0.76 : 0.42); const buttonText = this.track(this.add.text(x + width - 54, y + 31, enabled ? '사용' : '불가', this.textStyle(13, enabled ? '#f2e3bf' : '#7f8994', true))); buttonText.setOrigin(0.5); if (enabled) { const action = () => this.useSupply(supply); button.setInteractive({ useHandCursor: true }); button.on('pointerover', () => button.setFillStyle(0x283947, 0.98)); button.on('pointerout', () => button.setFillStyle(0x1a2630, 0.96)); button.on('pointerdown', action); buttonText.setInteractive({ useHandCursor: true }); buttonText.on('pointerdown', action); } } private canUseSupply(supply: CampSupplyDefinition, unit: UnitData) { if (this.inventoryAmount(supply.label) <= 0) { return false; } if (supply.healHp > 0 && unit.hp < unit.maxHp) { return true; } return supply.bondExp > 0 && this.currentBonds().some((bond) => bond.unitIds.includes(unit.id)); } private useSupply(supply: CampSupplyDefinition) { const campaign = this.campaign ?? getCampaignState(); const target = campaign.roster.find((unit) => unit.id === this.selectedUnitId); if (!target) { this.showCampNotice('사용할 장수를 선택하세요.'); return; } if ((campaign.inventory[supply.label] ?? 0) <= 0) { this.showCampNotice(`${supply.title}이 없습니다.`); return; } const previousHp = target.hp; target.hp = Math.min(target.maxHp, target.hp + supply.healHp); const hpGain = target.hp - previousHp; const bondGain = this.applySupplyBondExp(campaign, target.id, supply.bondExp); if (hpGain <= 0 && bondGain <= 0) { this.showCampNotice(`${target.name}에게 지금은 사용할 필요가 없습니다.`); return; } campaign.inventory[supply.label] -= 1; if (campaign.inventory[supply.label] <= 0) { delete campaign.inventory[supply.label]; } this.syncReportUnitHp(campaign, target.id, target.hp); this.campaign = saveCampaignState(campaign); this.report = this.campaign.firstBattleReport ?? this.report; soundDirector.playEffect('exp-gain', { volume: 0.24, stopAfterMs: 620 }); const hpText = hpGain > 0 ? `병력 +${hpGain}` : ''; const bondText = bondGain > 0 ? `공명 +${supply.bondExp}` : ''; this.showCampNotice(`${target.name} ${supply.title} 사용 · ${[hpText, bondText].filter(Boolean).join(' / ')}`); this.render(); } private applySupplyBondExp(campaign: CampaignState, unitId: string, amount: number) { if (amount <= 0) { return 0; } let affected = 0; campaign.bonds .filter((bond) => bond.unitIds.includes(unitId)) .forEach((bond) => { this.advanceCampBond(bond, amount); affected += 1; const reportBond = campaign.firstBattleReport?.bonds.find((candidate) => candidate.id === bond.id); if (reportBond) { reportBond.level = bond.level; reportBond.exp = bond.exp; reportBond.battleExp = bond.battleExp; } }); return affected * amount; } private advanceCampBond(bond: CampaignState['bonds'][number], amount: number) { bond.battleExp += amount; bond.exp += amount; while (bond.exp >= 100) { bond.exp -= 100; bond.level = Math.min(100, bond.level + 1); } } private syncReportUnitHp(campaign: CampaignState, unitId: string, hp: number) { const reportUnit = campaign.firstBattleReport?.units.find((unit) => unit.id === unitId); if (reportUnit) { reportUnit.hp = hp; } } private renderDetailGauge(label: string, value: string, ratio: number, x: number, y: number, width: number, color: number) { this.track(this.add.text(x, y - 2, label, this.textStyle(13, '#9fb0bf', true))); this.drawBar(x + 54, y + 6, width - 134, 8, ratio, color); const valueText = this.track(this.add.text(x + width, y - 3, value, this.textStyle(13, '#f2e3bf', true))); valueText.setOrigin(1, 0); } private renderStatCard(label: string, value: string, x: number, y: number, width: number) { const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, 34, 0x151f2a, 0.82)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, 0x53606c, 0.38); this.track(this.add.text(x + 10, y + 8, label, this.textStyle(12, '#9fb0bf', true))); const valueText = this.track(this.add.text(x + width - 10, y + 5, value, this.textStyle(17, '#f2e3bf', true))); valueText.setOrigin(1, 0); } private renderEquipmentCard(unit: UnitData, slot: EquipmentSlot, x: number, y: number, width: number, height: number) { const state = unit.equipment[slot]; const item = getItem(state.itemId); const next = equipmentExpToNext(state.level); const isTreasure = item.rank === 'treasure'; const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, height, isTreasure ? 0x1f2430 : 0x151f2a, 0.92)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, isTreasure ? palette.gold : palette.blue, isTreasure ? 0.68 : 0.42); const iconFrame = this.track(this.add.rectangle(x + 28, y + 29, 42, 42, 0x0a1017, 0.92)); iconFrame.setStrokeStyle(1, isTreasure ? palette.gold : 0x53606c, isTreasure ? 0.72 : 0.48); const icon = this.track(this.add.image(x + 28, y + 29, `item-${item.id}`)); icon.setDisplaySize(30, 30); this.track(this.add.text(x + 58, y + 12, `${equipmentSlotLabels[slot]} · ${item.name}`, this.textStyle(14, isTreasure ? '#f4dfad' : '#d4dce6', true))); this.track(this.add.text(x + 58, y + 34, `${isTreasure ? '보물' : '일반'} Lv ${state.level}`, this.textStyle(12, isTreasure ? '#d8b15f' : '#9fb0bf', true))); const valueText = this.track(this.add.text(x + width - 12, y + 34, `${state.exp}/${next}`, this.textStyle(12, '#f0e4c8', true))); valueText.setOrigin(1, 0); this.drawBar(x + 58, y + 57, width - 74, 7, state.exp / next, isTreasure ? palette.gold : palette.blue); this.track( this.add.text(x + 14, y + 72, `${this.itemBonusText(item)} · ${item.effects[0] ?? item.description}`, { ...this.textStyle(11, '#c8d2dd'), wordWrap: { width: width - 28, useAdvancedWrap: true } }) ); } private renderSelectedUnitBondPanel(unit: UnitData, x: number, y: number, width: number) { const bonds = this.currentBonds().filter((bond) => bond.unitIds.includes(unit.id)); const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, 62, 0x0d141c, 0.9)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.42); this.track(this.add.text(x + 14, y + 9, '공명 관계', this.textStyle(16, '#f2e3bf', true))); if (bonds.length === 0) { this.track(this.add.text(x + 120, y + 22, '아직 연결된 공명 관계가 없습니다.', this.textStyle(13, '#9fb0bf'))); return; } bonds.forEach((bond, index) => { const cardX = x + 116 + index * 322; const partnerId = bond.unitIds.find((unitId) => unitId !== unit.id) ?? bond.unitIds[0]; const partnerName = this.unitName(partnerId); this.track(this.add.text(cardX, y + 10, `${partnerName} · ${bond.title}`, this.textStyle(13, '#d4dce6', true))); this.track(this.add.text(cardX, y + 32, `Lv ${bond.level} ${bond.exp}/100 전투 +${bond.battleExp}`, this.textStyle(12, bond.battleExp > 0 ? '#d8b15f' : '#9fb0bf', true))); this.drawBar(cardX + 176, y + 38, 120, 7, bond.exp / 100, bond.battleExp > 0 ? palette.gold : palette.blue); }); } private renderSelectedUnitRosterPlan(unit: UnitData, x: number, y: number, width: number) { const status = this.unitRosterStatus(unit); const training = this.latestReserveTraining(unit.id); const role = this.sortieFormationRole(unit); const roleLabel = sortieFormationSlotDefinitions.find((slot) => slot.role === role)?.label ?? '예비'; const recommendation = this.sortieRecommendation(unit.id); const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, 22, 0x151f2a, 0.82)); bg.setOrigin(0); bg.setStrokeStyle(1, training ? palette.green : palette.blue, training ? 0.5 : 0.34); const planText = recommendation ? `추천: ${recommendation.reason}` : `${roleLabel} 역할로 편성 가능`; const trainingText = training ? `최근 대기 훈련 경험 +${training.expGained}, 장비 +${training.equipmentExpGained}` : '대기 중에도 전투 후 소량의 훈련 성장이 반영됩니다.'; this.track(this.add.text(x + 12, y + 5, `${status.label} · ${roleLabel}`, this.textStyle(11, status.tone === 'reserve' ? '#9fb0bf' : '#f2e3bf', true))); this.track(this.add.text(x + 112, y + 5, this.compactText(planText, 48), this.textStyle(11, '#d4dce6'))); const trainingLabel = this.track(this.add.text(x + width - 12, y + 5, this.compactText(trainingText, 28), this.textStyle(11, training ? '#a8ffd0' : '#9fb0bf', true))); trainingLabel.setOrigin(1, 0); } private itemBonusText(item: ReturnType) { const bonuses = [ item.attackBonus ? `공격 +${item.attackBonus}` : '', item.defenseBonus ? `방어 +${item.defenseBonus}` : '', item.strategyBonus ? `책략 +${item.strategyBonus}` : '' ].filter(Boolean); return bonuses.join(' / ') || '특수 보정 없음'; } private completeVisit(visit: CampVisitDefinition, choice: CampVisitChoice) { if (this.completedCampVisits().includes(visit.id)) { this.showCampNotice('이미 완료한 방문입니다.'); return; } const updated = applyCampVisitReward(visit.id, { bondId: visit.bondId, bondExp: choice.bondExp, gold: choice.gold, itemRewards: choice.itemRewards }); if (updated) { this.campaign = updated; this.report = this.campaign.firstBattleReport ?? this.report; } soundDirector.playEffect('exp-gain', { volume: 0.26, stopAfterMs: 700 }); this.showVisitReward(choice); this.render(); } private showVisitReward(choice: CampVisitChoice) { this.showCampNotice(`${choice.label} · ${this.visitRewardText(choice)}`); this.time.delayedCall(120, () => this.showCampNotice(choice.response)); } private visitRewardText(choice: CampVisitChoice) { const rewards = [ choice.bondExp ? `공명 +${choice.bondExp}` : '', choice.gold ? `군자금 +${choice.gold}` : '', ...(choice.itemRewards ?? []).map((reward) => `${reward}`) ].filter(Boolean); return rewards.join(' / ') || '정보 획득'; } private completeDialogue(dialogue: CampDialogue, choice: CampDialogueChoice) { const rewardExp = dialogue.rewardExp + choice.rewardExp; const updated = applyCampBondExp(dialogue.id, dialogue.bondId, rewardExp); if (updated) { this.report = updated; this.campaign = getCampaignState(); } else if (this.report && !this.report.completedCampDialogues.includes(dialogue.id)) { this.report.completedCampDialogues.push(dialogue.id); const bond = this.report.bonds.find((candidate) => candidate.id === dialogue.bondId); if (bond) { bond.battleExp += rewardExp; bond.exp += rewardExp; } } soundDirector.playEffect('exp-gain', { volume: 0.28, stopAfterMs: 700 }); this.showDialogueReward(dialogue, choice, rewardExp); this.render(); } private showDialogueReward(dialogue: CampDialogue, choice: CampDialogueChoice, rewardExp: number) { this.showCampNotice(`${choice.label} · 공명 +${rewardExp}`); this.time.delayedCall(120, () => this.showCampNotice(choice.response)); } private showCampNotice(message: string) { this.dialogueObjects.forEach((object) => object.destroy()); this.dialogueObjects = []; const box = this.add.rectangle(this.scale.width / 2, 104, 720, 58, 0x101820, 0.96); box.setStrokeStyle(2, palette.gold, 0.84); box.setDepth(30); const text = this.add.text(this.scale.width / 2, 104, message, { ...this.textStyle(16, '#f2e3bf', true), align: 'center', wordWrap: { width: 670, useAdvancedWrap: true } }); text.setOrigin(0.5); text.setDepth(31); this.dialogueObjects.push(box, text); this.tweens.add({ targets: this.dialogueObjects, alpha: 0, delay: 1300, duration: 320, onComplete: () => { this.dialogueObjects.forEach((object) => object.destroy()); this.dialogueObjects = []; } }); } private selectedUnit() { return this.currentUnits().find((unit) => unit.id === this.selectedUnitId); } private unitName(unitId: string) { return this.currentUnits().find((unit) => unit.id === unitId)?.name ?? unitId; } private currentUnits() { if (this.campaign?.roster.length) { return this.campaign.roster; } return this.report?.units ?? []; } private currentBonds() { if (this.campaign?.bonds.length) { return this.campaign.bonds; } return this.report?.bonds ?? []; } private sortieAllies() { return this.currentUnits().filter((unit) => unit.faction === 'ally' && unit.hp > 0); } private selectedSortieUnits() { const selected = new Set(this.selectedSortieUnitIds); return this.sortieAllies().filter((unit) => selected.has(unit.id)); } private normalizedSortieUnitIds(candidateIds?: string[]) { const allies = this.sortieAllies(); const allyIds = new Set(allies.map((unit) => unit.id)); const maxUnits = this.sortieMaxUnits(); const useDefaultSelection = !candidateIds || candidateIds.length === 0; const candidateSet = new Set((candidateIds ?? []).filter((id) => allyIds.has(id))); requiredSortieUnitIds.forEach((id) => { if (allyIds.has(id)) { candidateSet.add(id); } }); if (useDefaultSelection) { allies.slice(0, maxUnits).forEach((unit) => candidateSet.add(unit.id)); } const required = allies.filter((unit) => requiredSortieUnitIds.has(unit.id)).map((unit) => unit.id); const optional = allies .filter((unit) => !requiredSortieUnitIds.has(unit.id) && candidateSet.has(unit.id)) .slice(0, Math.max(0, maxUnits - required.length)) .map((unit) => unit.id); return [...new Set([...required, ...optional])].slice(0, maxUnits); } private isSortieSelected(unitId: string) { return this.selectedSortieUnitIds.includes(unitId); } private toggleSortieUnit(unitId: string) { const unit = this.sortieAllies().find((candidate) => candidate.id === unitId); if (!unit) { return; } if (requiredSortieUnitIds.has(unitId)) { this.showCampNotice(`${unit.name}는 반드시 출전해야 합니다.`); return; } const selected = new Set(this.selectedSortieUnitIds); if (selected.has(unitId)) { selected.delete(unitId); } else if (selected.size >= this.sortieMaxUnits()) { this.showCampNotice(`이번 전투는 최대 ${this.sortieMaxUnits()}명까지 출전할 수 있습니다.`); return; } else { selected.add(unitId); } this.selectedSortieUnitIds = this.normalizedSortieUnitIds(Array.from(selected)); this.persistSortieSelection(); soundDirector.playSelect(); this.showSortiePrep(); } private ensureSortieSelectionSaved() { this.selectedSortieUnitIds = this.normalizedSortieUnitIds(this.selectedSortieUnitIds); if (!this.selectedSortieUnitIds.some((id) => requiredSortieUnitIds.has(id)) || this.selectedSortieUnitIds.length === 0) { return false; } this.persistSortieSelection(); return true; } private persistSortieSelection() { const campaign = this.campaign ?? getCampaignState(); campaign.selectedSortieUnitIds = [...this.selectedSortieUnitIds]; this.campaign = saveCampaignState(campaign); } private completedCampDialogues() { if (this.campaign) { return this.campaign.completedCampDialogues; } return this.report?.completedCampDialogues ?? []; } private completedCampVisits() { if (this.campaign) { return this.campaign.completedCampVisits; } return this.report?.completedCampVisits ?? []; } private inventoryLabels() { const inventory = this.campaign?.inventory ?? {}; const entries = Object.entries(inventory).filter(([, amount]) => amount > 0); if (entries.length > 0) { return entries.map(([label, amount]) => `${label} ${amount}`); } return this.report?.itemRewards.length ? this.report.itemRewards : ['콩 1', '탁주 1']; } private nonConsumableInventoryLabels() { const entries = Object.entries(this.campaign?.inventory ?? {}).filter(([label, amount]) => { return amount > 0 && !campSupplyByLabel.has(label); }); if (entries.length > 0) { return entries.map(([label, amount]) => `${label} ${amount}`); } return this.inventoryLabels().filter((label) => { const normalized = label.replace(/\s+\d+$/, '').trim(); return !campSupplyByLabel.has(normalized); }); } private inventoryAmount(label: string) { return this.campaign?.inventory[label] ?? 0; } private wolongClueCount() { return this.inventoryAmount('와룡 소문') + this.inventoryAmount('민심 기록'); } private drawBar(x: number, y: number, width: number, height: number, ratio: number, color: number) { const track = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x070b10, 0.86)); track.setOrigin(0); const fill = this.track(this.add.rectangle(x, y, Math.max(2, width * Phaser.Math.Clamp(ratio, 0, 1)), height, color, 0.96)); fill.setOrigin(0); } private textStyle(fontSize: number, color: string, bold = false): Phaser.Types.GameObjects.Text.TextStyle { return { fontFamily: '"Malgun Gothic", "Noto Sans KR", sans-serif', fontSize: `${fontSize}px`, color, fontStyle: bold ? '700' : '400' }; } private track(object: T) { this.contentObjects.push(object); return object; } private compactText(value: string, maxLength: number) { if (value.length <= maxLength) { return value; } return `${value.slice(0, Math.max(0, maxLength - 1))}…`; } private clearContent() { this.contentObjects.forEach((object) => object.destroy()); this.contentObjects = []; } getDebugState() { return { scene: this.scene.key, activeTab: this.activeTab, sortieVisible: this.sortieObjects.length > 0, selectedUnitId: this.selectedUnitId, selectedDialogueId: this.selectedDialogueId, selectedVisitId: this.selectedVisitId, selectedSortieUnitIds: [...this.selectedSortieUnitIds], sortieRoster: this.sortieAllies().map((unit) => { const summary = this.sortieUnitTacticalSummary(unit); return { id: unit.id, name: unit.name, selected: this.isSortieSelected(unit.id), recruited: !foundingSortieUnitIds.has(unit.id), required: requiredSortieUnitIds.has(unit.id), className: unit.className, classRole: getUnitClass(unit.classKey).role, formationRole: this.sortieFormationRole(unit), recommended: Boolean(this.sortieRecommendation(unit.id)), recommendationReason: this.sortieRecommendation(unit.id)?.reason ?? null, statLine: summary.statLine, equipmentLine: summary.equipmentLine, bondLine: summary.bondLine, terrainLine: summary.terrainLine }; }), sortiePlan: this.sortiePlanSummary(), rosterCollection: this.rosterCollectionSummary(), reserveTrainingAwards: this.latestReserveTrainingAwards(), campaignProgress: this.campaignTimelineProgress(), campBattleId: this.currentCampBattleId(), campTitle: this.currentCampTitle(), availableDialogueIds: this.availableCampDialogues().map((dialogue) => dialogue.id), completedAvailableDialogues: this.completedAvailableDialogues().map((dialogue) => dialogue.id), availableVisitIds: this.availableCampVisits().map((visit) => visit.id), completedAvailableVisits: this.completedAvailableVisits().map((visit) => visit.id), campaign: this.campaign ? { step: this.campaign.step, gold: this.campaign.gold, inventory: this.campaign.inventory, selectedSortieUnitIds: this.campaign.selectedSortieUnitIds, roster: this.campaign.roster.map((unit) => ({ id: unit.id, name: unit.name, hp: unit.hp, maxHp: unit.maxHp })), completedCampDialogues: this.campaign.completedCampDialogues, completedCampVisits: this.campaign.completedCampVisits } : null, report: this.report ? { rewardGold: this.report.rewardGold, objectives: this.report.objectives, completedCampDialogues: this.report.completedCampDialogues, completedCampVisits: this.report.completedCampVisits, bonds: this.report.bonds.map((bond) => ({ id: bond.id, level: bond.level, exp: bond.exp, battleExp: bond.battleExp })) } : null }; } }