feat: add second-victory relief exploration
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,7 @@
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# Audio Sources
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Downloaded from Pixabay on 2026-06-22, 2026-07-21, and 2026-07-22 and used under the Pixabay Content License.
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Downloaded from Pixabay on 2026-06-22, 2026-07-21, 2026-07-22, and
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2026-07-27 and used under the Pixabay Content License.
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License reference: https://pixabay.com/service/license-summary/
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@@ -29,6 +30,20 @@ The following files are generated deterministically by `scripts/generate-camp-au
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| `src/assets/audio/ambience/mountain-wind-ambience.mp3` | Mountain-wind bed for Wolong, Hanzhong, and Northern camps |
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| `src/assets/audio/ambience/nanzhong-night-ambience.mp3` | Forest-night bed for Nanzhong camps |
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## Daytime Exploration Ambience
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The following source was downloaded from its official Pixabay detail page on
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2026-07-27 and is used under the Pixabay Content License linked above.
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| Project file | Role | Pixabay title | Creator | Source |
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| `src/assets/audio/ambience/riverside-village-day-ambience.mp3` | Daytime water-and-bird bed for the northern-village ferry exploration | Stream Water with Birds | loswin23 | https://pixabay.com/sound-effects/nature-stream-water-with-birds-459511/ |
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The 50-second source was reduced to a 32-second 44.1 kHz stereo MP3 loop. A
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two-second end-to-start equal-power blend avoids a hard seam, and the encoded
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track is balanced to -24.03 LUFS at 128 kbps. The final MP3 retains the title,
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creator, Pixabay Content License, and source URL in its metadata.
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## Battlefield Ambience and Tactical Cues
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The source files in this section were downloaded from their official Pixabay detail pages on 2026-07-21. They use the Pixabay Content License linked above.
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@@ -145,9 +145,36 @@ RPG로 다듬는다.
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- 오래된 저장은 그대로 읽고, 오염된 관계·무장 참조는 제거하며, 전투
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저장 재개와 두 번째 전투 재도전에서도 보너스를 중복 가산하지 않는다.
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다음 초반 묶음은 정보 수집·장비 구매·동료 대화 가운데 무엇을 먼저
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선택했는지가 출전 브리핑과 첫 턴의 전술 선택에 짧고 명확하게 되돌아오는
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경로를 감사한다.
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### 완료한 6차 묶음: 첫 승리 뒤 직접 걷는 정찰
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- 첫 승리 뒤 정적인 방문 카드 대신 유비를 직접 움직여 간옹에게 가고,
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강가 매복과 마을 구호 중 다음 추격전의 정찰 우선순위를 정한다.
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- 유비·간옹을 전투용 말이 아닌 별도의 SD 이동 인물로 보여 주고,
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대화창은 전신 대신 얼굴 중심 초상을 사용한다.
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- 목표 인물 한 번 클릭으로 장애물을 피해 대화 거리까지 이동하며, NPC는
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순간이동하지 않고 제자리에서 유비 쪽만 바라본다.
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- 선택은 공명·물자 보상에 그치지 않고 두 번째 전투의 배치 정보와 개전
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대사로 이어진다.
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- 이동, 거리 제한, 선택 저장, 중복 보상 방지, 군영 복귀를
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1920x1080 브라우저에서 자동 검증한다.
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### 완료한 7차 묶음: 두 번째 승리의 현장 수습과 전투 회수
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- 두 번째 승리 직후 북쪽 마을과 나루를 직접 걸으며 관우 → 사공 → 장비 →
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간옹 순서로 현장을 확인한다.
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- 첫 정찰에서 무엇을 택했는지와 실제로 마을 보호·신속 격파를 달성했는지
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함께 회고해, 성공을 거짓으로 칭찬하거나 실패를 잊지 않는다.
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- 세 현장 확인은 즉시 저장된다. 군영으로 돌아갔다가 다시 들어와도 다음
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조사 지점부터 이어지며 최종 방침을 중복 선택할 수 없다.
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- 마을 보급을 택하면 세 번째 전투에서 유비가 휴대 콩 1개를 더 받고,
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나루 추적을 택하면 배치 단계에서 전령 마원 한 명의 첫 움직임만 먼저
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확인한다.
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- 낮 강변 환경음, 지면별 발소리, 목표 완료의 시각·음향 신호를 함께
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사용해 소리를 듣지 못해도 진행 상태를 이해할 수 있게 한다.
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다음 초반 묶음은 세 번째 군영부터 반복되는 방문·대화·상점 흐름을 감사해
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정보 수집, 장비 구매, 동료 대화 가운데 무엇을 먼저 택했는지가 출전
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브리핑과 첫 턴의 전술 선택에 짧고 명확하게 되돌아오게 한다.
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## 장기 개선 순서
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@@ -203,8 +230,19 @@ RPG로 다듬는다.
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명확한 정보와 제한된 규칙으로 깊은 전술 선택 만들기
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- [Nintendo: Fire Emblem Three Houses 101](https://www.nintendo.com/au/news-and-articles/fire-emblem-three-houses-101/):
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자유 탐색·관계 대화와 출전 인원·장비·정찰을 한 전투 준비 순환으로 연결
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- [Supergiant Games: Hades FAQ](https://www.supergiantgames.com/blog/hades-faq/):
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반복 전투에서도 새 인물 사건과 이야기 상태가 계속 드러나는 거점 순환
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- [Supergiant Games: Hades v1.0 업데이트](https://www.supergiantgames.com/blog/hades-updates/):
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맥락별 대사·조사 지점·초상·환경음과 관계 사건의 조건·우선순위를 함께
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다듬어 반복 귀환의 변화를 유지
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- [Nintendo: Fire Emblem Engage 전투와 유대](https://www.nintendo.com/ph/switch/ayfn/system/battle.html):
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함께 싸우고 회복한 경험을 거점 대화와 다음 전투의 인접 지원으로 회수
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- [Xbox Accessibility Guideline 103](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/103):
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목표·상호작용·위험 같은 핵심 신호를 시각과 소리 가운데 하나에만 맡기지
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않고 보조 감각 채널로 함께 전달
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- [Xbox Accessibility Guideline 105](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/105):
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음악·효과·환경음을 분리 조절하고 중요한 정보음이 배경음에 묻히지 않게
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설계
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- [Darkest Dungeon Affliction System, Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/design/game-design-deep-dive-i-darkest-dungeon-s-i-affliction-system):
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원정의 결과가 귀환 뒤 인물별 준비 선택으로 이어지고 수치 결과는 명확히 공개
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- [Into the Breach Design Postmortem PDF](https://media.gdcvault.com/gdc2019/presentations/Into%20the%20Breach%20Postmortem%20Final.pdf):
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@@ -1,20 +1,22 @@
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# Prologue exploration visual asset report
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# Exploration visual asset report
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Generated on 2026-07-26 with the built-in image generation workflow. These are
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original project assets; no commercial-game screenshot, logo, or third-party
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character artwork is included in the runtime files.
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Generated on 2026-07-26 and extended on 2026-07-27 with the built-in image
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generation workflow. These are original project assets; no commercial-game
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screenshot, logo, or third-party character artwork is included in the runtime
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files.
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## Runtime assets
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| Role | Project assets | Runtime format |
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| Zhuo village and militia camp | `src/assets/images/exploration/prologue-village.webp`, `prologue-militia-camp.webp` | 1920×1080 opaque WebP |
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| Second-victory northern village and ferry | `src/assets/images/exploration/second-pursuit-village-ferry.webp` | 1920×1080 opaque WebP |
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| Exploration SD characters | `src/assets/images/exploration/characters/exploration-*.webp` | 3072×768 transparent WebP sprite sheets |
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| First-victory camp Jian Yong | `src/assets/images/exploration/characters/exploration-jian-yong.webp` | 3072×768 transparent WebP sprite sheet |
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| Prologue NPC dialogue portraits | `src/assets/images/portraits/zhuo-*-yellow-turban.webp`, `zou-jing-yellow-turban.webp` | 1254×1254 WebP |
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The two backgrounds reserve the exact top, right, and bottom HUD regions used
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by the 1920×1080 desktop layout. The playable portion was aligned to the
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The three backgrounds reserve the exact top, right, and bottom HUD regions used
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by the 1920×1080 desktop layout. Each playable portion was aligned to the
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existing collision and interaction coordinate system before export.
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Each exploration character sheet contains 192×192 frames: four direction rows
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@@ -38,6 +40,22 @@ notice board, peach orchard, and north gate. The camp variant required the
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north gate, command tent, scout tent, sleeping tent, supply area, training
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area, and central fire.
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The second-victory relief variant used the first exploration background as a
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camera-and-style reference and the second battle map as a spatial reference.
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Its final built-in generation request was:
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> Original late-Eastern-Han riverside village after victory, with a shallow
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> river and ferry to the left, a broad central recovery road and courtyard,
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> damaged farmhouses in the upper-right, a north road toward Guangzong, and a
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> southern camp exit. Leave readable open ground for six small SD actors and
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> the fixed desktop HUD, under clear warm late-afternoon light. No people,
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> text, UI, logo, watermark, modern object, copied character, or copyrighted
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> game design.
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The generated master was converted to an opaque 1920×1080 WebP with
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`scripts/build-exploration-background.py`; only the optimized runtime asset is
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tracked.
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### Dialogue portraits
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> High-resolution realistic historical painting, late-Eastern-Han clothing,
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@@ -86,7 +104,7 @@ runtime sheet is shipped.
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## Optimization and verification
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- Backgrounds are limited to 2 MiB each and 4 MiB combined.
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- Backgrounds are limited to 2 MiB each and 6 MiB combined.
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- SD sheets use transparent WebP and remain under 0.6 MiB each.
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- New NPC portraits were converted from generated PNG masters to high-quality
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WebP, reducing the five-file total from about 11.6 MiB to about 1.3 MiB.
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Reference in New Issue
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