feat: turn first victory recall into camp preparation

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@@ -113,9 +113,24 @@ RPG로 다듬는다.
- 세 군령의 달성·미달 여섯 조합, 선택 대화의 저장·재개, 첫 교전 중복
방지, 이후 전투 누출 방지와 1920x1080 배치를 자동 검증한다.
다음 초반 묶음은 첫 승리에서 드러난 군령의 남은 과제가 첫 군영의 동료
대화와 다음 편성 제안으로 이어지게 해, 회고가 설명으로 끝나지 않고 다음
준비 행동을 바꾸도록 연결하는 것을 우선한다.
### 완료한 4차 묶음: 회고를 다음 준비 행동으로
- 첫 승리에서 선택한 군령, 달성 여부와 첫 미달 조건을 첫 군영에서도 같은
저장 기록으로 다시 파생한다.
- 첫 군영의 대화 탭과 관련 동료 대화 한 곳에만 `회고` 표식을 보여 주며,
정적 대화 ID·선택지·공명 보상은 유지한다.
- 관련 대화는 군령별 인물 조합과 실제 결과에 맞는 짧은 세 줄로 바꾸되,
오래되거나 불완전한 저장은 기존 대사를 그대로 사용한다.
- 첫 추격전 브리핑에서 회고의 한 가지 보완 또는 확장 과제를 보여 주고
`추천 군령 보기`로 해당 작전 명령 카드를 강조한다.
- 추천은 군령을 자동 선택하지 않는다. 플레이어가 조건과 보상을 다시
확인하고 직접 선택한 순간에만 기존 저장 흐름으로 반영한다.
- 미달했다면 같은 군령의 첫 미달 조건을 보완하고, 완수했다면 잔당
추격전의 성격에 맞는 기동 군령을 다음 학습 과제로 제안한다.
다음 초반 묶음은 전투에서 실제로 함께 협공·엄호·회복한 사건을 동료가
짧게 기억하고, 거점의 공명 대화와 다음 전투의 작은 협동 효과로 연결하는
것을 우선 검토한다.
## 장기 개선 순서
@@ -169,3 +184,11 @@ RPG로 다듬는다.
전략층과 전술층이 서로 의미를 만드는 이중 구조
- [Into the Breach 디자인 회고, GDC](https://www.gdcvault.com/play/1025772/-Into-the-Breach-Design):
명확한 정보와 제한된 규칙으로 깊은 전술 선택 만들기
- [Nintendo: Fire Emblem Three Houses 101](https://www.nintendo.com/au/news-and-articles/fire-emblem-three-houses-101/):
자유 탐색·관계 대화와 출전 인원·장비·정찰을 한 전투 준비 순환으로 연결
- [Nintendo: Fire Emblem Engage 전투와 유대](https://www.nintendo.com/ph/switch/ayfn/system/battle.html):
함께 싸우고 회복한 경험을 거점 대화와 다음 전투의 인접 지원으로 회수
- [Darkest Dungeon Affliction System, Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/design/game-design-deep-dive-i-darkest-dungeon-s-i-affliction-system):
원정의 결과가 귀환 뒤 인물별 준비 선택으로 이어지고 수치 결과는 명확히 공개
- [Into the Breach Design Postmortem PDF](https://media.gdcvault.com/gdc2019/presentations/Into%20the%20Breach%20Postmortem%20Final.pdf):
모호한 전략층을 명확한 보상, 미리 계획 가능한 선택과 단일 화면으로 압축