feat: turn first victory recall into camp preparation
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@@ -113,9 +113,24 @@ RPG로 다듬는다.
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- 세 군령의 달성·미달 여섯 조합, 선택 대화의 저장·재개, 첫 교전 중복
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방지, 이후 전투 누출 방지와 1920x1080 배치를 자동 검증한다.
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다음 초반 묶음은 첫 승리에서 드러난 군령의 남은 과제가 첫 군영의 동료
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대화와 다음 편성 제안으로 이어지게 해, 회고가 설명으로 끝나지 않고 다음
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준비 행동을 바꾸도록 연결하는 것을 우선한다.
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### 완료한 4차 묶음: 회고를 다음 준비 행동으로
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- 첫 승리에서 선택한 군령, 달성 여부와 첫 미달 조건을 첫 군영에서도 같은
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저장 기록으로 다시 파생한다.
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- 첫 군영의 대화 탭과 관련 동료 대화 한 곳에만 `회고` 표식을 보여 주며,
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정적 대화 ID·선택지·공명 보상은 유지한다.
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- 관련 대화는 군령별 인물 조합과 실제 결과에 맞는 짧은 세 줄로 바꾸되,
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오래되거나 불완전한 저장은 기존 대사를 그대로 사용한다.
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- 첫 추격전 브리핑에서 회고의 한 가지 보완 또는 확장 과제를 보여 주고
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`추천 군령 보기`로 해당 작전 명령 카드를 강조한다.
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- 추천은 군령을 자동 선택하지 않는다. 플레이어가 조건과 보상을 다시
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확인하고 직접 선택한 순간에만 기존 저장 흐름으로 반영한다.
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- 미달했다면 같은 군령의 첫 미달 조건을 보완하고, 완수했다면 잔당
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추격전의 성격에 맞는 기동 군령을 다음 학습 과제로 제안한다.
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다음 초반 묶음은 전투에서 실제로 함께 협공·엄호·회복한 사건을 동료가
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짧게 기억하고, 거점의 공명 대화와 다음 전투의 작은 협동 효과로 연결하는
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것을 우선 검토한다.
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## 장기 개선 순서
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@@ -169,3 +184,11 @@ RPG로 다듬는다.
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전략층과 전술층이 서로 의미를 만드는 이중 구조
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- [Into the Breach 디자인 회고, GDC](https://www.gdcvault.com/play/1025772/-Into-the-Breach-Design):
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명확한 정보와 제한된 규칙으로 깊은 전술 선택 만들기
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- [Nintendo: Fire Emblem Three Houses 101](https://www.nintendo.com/au/news-and-articles/fire-emblem-three-houses-101/):
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자유 탐색·관계 대화와 출전 인원·장비·정찰을 한 전투 준비 순환으로 연결
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- [Nintendo: Fire Emblem Engage 전투와 유대](https://www.nintendo.com/ph/switch/ayfn/system/battle.html):
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함께 싸우고 회복한 경험을 거점 대화와 다음 전투의 인접 지원으로 회수
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- [Darkest Dungeon Affliction System, Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/design/game-design-deep-dive-i-darkest-dungeon-s-i-affliction-system):
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원정의 결과가 귀환 뒤 인물별 준비 선택으로 이어지고 수치 결과는 명확히 공개
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- [Into the Breach Design Postmortem PDF](https://media.gdcvault.com/gdc2019/presentations/Into%20the%20Breach%20Postmortem%20Final.pdf):
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모호한 전략층을 명확한 보상, 미리 계획 가능한 선택과 단일 화면으로 압축
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