feat: streamline victory debrief flow
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@@ -271,12 +271,31 @@ RPG로 다듬는다.
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- Canvas와 WebGL 모두 1920x1080 CSS viewport, 100% 확대, DPR 1에서
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포인터 입력 없이 메뉴와 4단계 전투 조작을 자동 검증한다.
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다음 묶음은 첫 승리 직후 같은 보상 정보가 전투 결과·후일담·군영 도착·
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전투 보고에 연속 반복되는 흐름을 정리한다. 각 화면은 `무엇을 얻었는가`,
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`인물이 어떻게 받아들이는가`, `다음에 무엇을 할 것인가` 중 한 역할만
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맡게 해 정보 피로를 줄이되, 상세 기록은 원할 때 다시 볼 수 있게 남긴다.
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그다음에는 조기 턴 종료 확인창에 적의 대상별 공격 수뿐 아니라 예상 피해와
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명중 위험을 함께 요약해 마지막 결정에 필요한 정보를 보존한다.
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### 완료한 14차 묶음: 한 번만 기뻐하고 필요할 때 다시 보는 승전 정산
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- 레벨 종료 뒤 여러 보상·알림·추가 클릭을 겹치면 실제 이탈 지점이 될 수
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있다는 [OMG: TD! 포스트모템](https://www.gamedeveloper.com/business/postmortem-red-rocket-games-omg-td-)과,
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한 화면은 한 가지 플레이어 요구에 집중시키라는
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[Maxis의 GDC UX 설계 자료](https://media.gdcvault.com/gdc2017/Presentations/rybicki-Holistic_UX_design-PDF.pdf)를
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현재 첫 승리 흐름의 기준으로 삼았다.
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- 전투 결과는 금화·물자·성장과 승리 성취를 확인하는 유일한 필수 정산으로
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남긴다. 상단의 중복 금액은 `달성 목표`로 바꾸고, 간옹 이름과 다음 전장
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제목은 후일담보다 먼저 공개하지 않도록 수량만 알린다.
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- 첫 승리 후일담 5페이지에서는 시스템 보상 스트립을 없애고 마을의 변화,
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관우·장비의 반응, 간옹의 등장과 다음 사건만 이야기한다.
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- 군영 도착은 6카드 모달로 흐름을 막지 않는다. 정산 완료를 짧게 알리고
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장비·보급·합류·해금의 `NEW` 상태는 실제 사용 화면까지 유지한다.
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- 항상 보이는 전투 보고는 승패·턴·목표·MVP만 요약한다. 정확한 금액과
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전체 획득 내역은 `보상 장부`를 눌렀을 때만 다시 열며, 장부의 기본 행동은
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군영 탐색과 경쟁하지 않는 `장부 닫기` 하나로 고정한다.
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- 첫 두 출진 준비의 `지난 보상` 반복을 제거하고 다음 전투의 예상 보상만
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남겼다. 결과→후일담→군영→장부 역할은 정적 계약과 1920x1080 브라우저
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회귀 검증으로 고정한다.
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다음 묶음은 조기 턴 종료 확인창에 적의 대상별 공격 수뿐 아니라 예상 피해와
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명중 위험을 함께 요약해 마지막 결정에 필요한 정보를 보존한다. 그 뒤에는
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[Xbox 목표 명료성 지침](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/109)에
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맞춰 현재 목표와 완료 목표의 재확인 위치를 캠페인 전반에서 다시 감사한다.
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## 장기 개선 순서
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