feat: make guidance recoverable across camp and battle

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@@ -234,10 +234,49 @@ RPG로 다듬는다.
마지막 연결한 준비만 성과로 강조해 결과가 장비 목록처럼 번잡해지지
않도록 한다.
다음 묶음은 서주 관청에서 얻은 정보와 미축과 나눈 공명 선택을 여덟 번째
전투의 적 의도·보급 판단·동료 행동과 결과 회고로 각각 구분해 회수한다.
장비와 마찬가지로 이미 한 준비를 중복 강화하지 않고, 플레이어가 실제로
고른 한 가지 관점이 전투 중 눈에 보이는 판단 차이를 만들게 한다.
### 완료한 11차 묶음: 초반 전투의 행동 학습과 키보드 지휘
- 첫 전투의 선택 → 이동 → 공격 → 피해 예측 확인을 설명 화면이 아니라
실제 전장에서 한 번씩 직접 수행하는 4단계 안내로 바꿨다.
- 이동 전후 적 의도와 개인·전군 기대 피해 차이, 공격·반격의 피해·명중·
전투 뒤 HP를 같은 판단 흐름 안에서 비교할 수 있게 했다.
- 배치, 부대 선택, 이동, 명령, 대상 예측과 확정을 방향키·Tab·Enter·Esc로
끝까지 진행할 수 있게 하고, 비활성 명령은 자동으로 건너뛴다.
- 행동을 마친 장수는 지도 표식·명암·부대 목록·상세 정보에서 같은 상태로
표시하며, 마지막 이동만으로 턴 종료 확인창이 열리지 않게 유지한다.
### 완료한 12차 묶음: 탐색 인물 연출과 끊기지 않는 음향 흐름
- 마을·의용군 막사·전투 사이 체류의 이동 인물을 전투 장수와 구분되는
프로젝트 고유 SD 인물로 통일하고 방향·보행 동작을 보강했다.
- 대화창은 전신 대신 얼굴 중심 초상으로 맞추고, 말하는 인물과 배경·
이동 인물이 서로 다른 사람처럼 보이지 않게 공통 자산 규칙을 적용했다.
- 장비가 관우 곁으로 순간이동하던 동선을 제거하고, 목표 인물에게 실제로
걸어가 도착한 뒤 대화를 시작하도록 우회 경로와 자동 상호작용을 다듬었다.
- 발걸음과 반복 전투 효과음에 작은 변화를 주고, 음악·환경음의 볼륨 전환을
짧게 보간해 장면 이동과 대화 시작 때 소리가 갑자기 끊기지 않게 했다.
### 완료한 13차 묶음: 놓치지 않는 전우 기억과 다시 찾는 실전 안내
- 첫 승리 뒤 기본 동선을 `북문 정찰 → 핵심 회고 → 전우 기억 → 출진`으로
연결한다. 전우 기억을 마치면 주 행동은 `전우 조 편성하기`로 바뀐다.
- 다음 전투 한정 전우 기억 `+5%p`를 회고하지 않았거나 정확한 두 사람을
핵심 공명조로 지정하지 않은 채 출진하면, 첫 입력에서 손실을 구체적으로
알리고 같은 조건에서 한 번 더 확인해야만 보너스 없이 진행한다.
- 전투 HUD에 `메뉴 M`을 항상 보이게 두고, M·방향키·Tab·Enter·Esc만으로
턴 종료·위험 범위·저장·전황·음향 등 모든 지도 메뉴 기능을 다룬다.
- `실전 안내`에서 기존 4단계 실제 조작을 완료 여부와 관계없이 다시
시작할 수 있다. 현재 배치로 공격까지 이어지는 경로가 없으면 이유와
다시 시도할 시점을 알려 주며, 진행 중에는 `K`로 건너뛸 수 있다.
- Canvas와 WebGL 모두 1920x1080 CSS viewport, 100% 확대, DPR 1에서
포인터 입력 없이 메뉴와 4단계 전투 조작을 자동 검증한다.
다음 묶음은 첫 승리 직후 같은 보상 정보가 전투 결과·후일담·군영 도착·
전투 보고에 연속 반복되는 흐름을 정리한다. 각 화면은 `무엇을 얻었는가`,
`인물이 어떻게 받아들이는가`, `다음에 무엇을 할 것인가` 중 한 역할만
맡게 해 정보 피로를 줄이되, 상세 기록은 원할 때 다시 볼 수 있게 남긴다.
그다음에는 조기 턴 종료 확인창에 적의 대상별 공격 수뿐 아니라 예상 피해와
명중 위험을 함께 요약해 마지막 결정에 필요한 정보를 보존한다.
## 장기 개선 순서
@@ -306,6 +345,12 @@ RPG로 다듬는다.
- [Xbox Accessibility Guideline 105](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/105):
음악·효과·환경음을 분리 조절하고 중요한 정보음이 배경음에 묻히지 않게
설계
- [Xbox Accessibility Guideline 107](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/107):
마우스 중심 기능도 단일 키 입력으로 같은 결과에 도달하게 하고, 메뉴와
게임 내 UI에 디지털 탐색 경로를 제공
- [Xbox Accessibility Guideline 109](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/109):
핵심 튜토리얼은 정적 조작표가 아니라 실제 행동으로 익히게 하며, 이미
완료했더라도 플레이 중 원할 때 다시 찾을 수 있게 제공
- [Darkest Dungeon Affliction System, Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/design/game-design-deep-dive-i-darkest-dungeon-s-i-affliction-system):
원정의 결과가 귀환 뒤 인물별 준비 선택으로 이어지고 수치 결과는 명확히 공개
- [Into the Breach Design Postmortem PDF](https://media.gdcvault.com/gdc2019/presentations/Into%20the%20Breach%20Postmortem%20Final.pdf):