feat: deepen early party and camp flow

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@@ -497,10 +497,56 @@ RPG로 다듬는다.
전체 롤백, 복귀 사건과 튜토리얼 순서를 Canvas와 WebGL 모두 1920x1080
CSS viewport, 100% 확대, DPR 1에서 자동 회귀 검증한다.
### 완료한 20차 묶음: 함께 걷고, 선택하며, 다음 싸움을 준비하는 초반 (2026-07-29)
- 동료의 성격과 관계를 컷신 밖 이동으로도 보여 주는
[Final Fantasy XV의 동료 설계](https://www.gdcvault.com/play/1025442/Walk-Tall-My-Friends-Giving)를
프롤로그 동선에 적용했다. 장비·관우 합류와 도원결의 이동에서 두 사람만
목적지로 움직이지 않고 유비도 같은 시간 동안 함께 걸어 세 사람의 결성이
실제 공간 안에서 이어진다.
- 동행 이동 중 누른 방향 입력은 마지막 입력 하나를 보관했다가 이동이 끝난
뒤 적용한다. E·Space·Enter로 동료 대화를 중복 실행하거나 J로 목표 일지를
열어 유비가 대화창·오버레이 뒤에서 미끄러지는 동작은 막고, 이동이 끝난
뒤에만 상호작용 표식과 입력을 다시 연다. 동료도 필요한 구간에서는 경유점을
따라 걷게 하고, 유비·관우·장비·주민·모병 관리의 모든 이동 궤적 조합이
실제 충돌 기준인 48px 간격을 지키는지 프레임 단위로 확인한다.
- 행동으로 먼저 가르치고 설명은 짧게 두라는
[Plants vs. Zombies 튜토리얼 원칙](https://www.gamedeveloper.com/design/gdc-2012-10-tutorial-tips-from-i-plants-vs-zombies-i-creator-george-fan)과
결과를 미리 비교할 수 있게 하라는
[Into the Breach의 정보 설계](https://www.gdcvault.com/play/1025772/-Into-the-Breach-Design)를
첫 군령 선택에 적용했다. 정예·기동·거점에 각각 쉬움·보통·도전 표식을
붙이고, 정예에는 첫 플레이 추천을 표시하며, 전장에서 실제로 해야 할 행동을
한 문장으로 함께 보여 준다. 기본 승리 조건과 추가 전공·첫 달성 보상도
구분해 초심자가 보너스를 필수 조건으로 오해하지 않게 한다.
- 첫 승리 뒤에는 보상 정산 완료와 다음 목적지를 1.9초 안내한 뒤 간옹의
정찰막으로 자동 이동한다. 플레이어가 시작하지 않은 맥락 전환을 미리 알리라는
[Xbox XAG 114](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/114)에
따라 목적과 자동 복귀를 텍스트로 예고하고, 정찰 선택을 마치면 별도의 출구
조작 없이 군영 장부로 돌아온다.
- 자동 진입 예약은 안내창을 띄우기 전에 현재 저장과 선택 슬롯에 남긴다.
안내 도중 새로고침해도 다시 이어지고, 정찰 선택·공명·아이템은 한 번만
적용된다. 마지막 응답 뒤 복귀를 시작하는 순간 탐색 체크포인트를 지워
페이드 중 종료해도 완료된 정찰막에 갇히지 않는다. 이미 정산된 과거 저장은
새 승리로 오인하지 않으며, 장면 로딩 실패 때에는 이전 저장 전체를 복원한다.
결과 대화에서 Escape를 눌러도 약속한 자동 복귀를 실행하고, 복귀 저장이
실패하면 결과 대화와 체크포인트를 남겨 다시 시도할 수 있게 한다.
- 대형 전투 자동 검증은 매 이동마다 비싼 전체 경로를 다시 찾지 않고, 현재
이동 가능 칸 중 목표에 가까워지는 합법 칸을 먼저 쓴다. 성벽·강처럼 직접
접근할 수 없는 대표 전투에는 명시적 경유점과 대기 지점을 두고, 로컬 이동·
경로 재탐색·제자리 대기를 따로 기록해 출시 검증 시간이 플레이 품질 감사를
가로막지 않게 한다. 우회가 필요해진 부대는 같은 목적지까지 경로 모드를
유지해 강·절벽 앞 왕복을 막고, 실제 전투의 전역 경로 비용 계산도 매 노드
전체 재정렬 대신 동률 순서를 보존하는 최소 힙을 사용한다. 경로 결과와
장애물 판정은 바꾸지 않으면서 후반 대형 전장의 적 턴 지연을 줄인다.
- 프롤로그 동행과 첫 군령, 첫 승리 안내·자동 진입·자동 복귀, 안내 및 복귀
도중 새로고침, 구버전 저장 보호, 보상 중복 방지를 Canvas와 WebGL의
1920x1080 CSS viewport, 100% 확대, DPR 1에서 회귀 검증한다.
다음 묶음은 수동 저장과 자동 체크포인트가 같은 슬롯에서 어떤 역할을 맡는지
플레이어에게 명확히 구분하고, 탐색 대사에도 문구나 순서가 바뀌어도 같은 장면을
찾는 안정적인 `beatId`와 구버전 변환표를 더한다. 이후에는 전투·이야기·탐색의
모든 중단 지점이 “중단해도 읽고 행동한 만큼만 이어지는” 같은 원칙을 공유한다.
찾는 안정적인 `beatId`와 구버전 변환표를 더한다. 이후에는 첫 막사에서 선택한
군령을 실제 전투 첫 두 턴의 상황별 안내로 회수하고, 전투·이야기·탐색의 모든
중단 지점이 “중단해도 읽고 행동한 만큼만 이어지는” 같은 원칙을 공유한다.
## 장기 개선 순서