feat: deepen early party and camp flow
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@@ -497,10 +497,56 @@ RPG로 다듬는다.
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전체 롤백, 복귀 사건과 튜토리얼 순서를 Canvas와 WebGL 모두 1920x1080
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CSS viewport, 100% 확대, DPR 1에서 자동 회귀 검증한다.
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### 완료한 20차 묶음: 함께 걷고, 선택하며, 다음 싸움을 준비하는 초반 (2026-07-29)
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- 동료의 성격과 관계를 컷신 밖 이동으로도 보여 주는
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[Final Fantasy XV의 동료 설계](https://www.gdcvault.com/play/1025442/Walk-Tall-My-Friends-Giving)를
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프롤로그 동선에 적용했다. 장비·관우 합류와 도원결의 이동에서 두 사람만
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목적지로 움직이지 않고 유비도 같은 시간 동안 함께 걸어 세 사람의 결성이
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실제 공간 안에서 이어진다.
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- 동행 이동 중 누른 방향 입력은 마지막 입력 하나를 보관했다가 이동이 끝난
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뒤 적용한다. E·Space·Enter로 동료 대화를 중복 실행하거나 J로 목표 일지를
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열어 유비가 대화창·오버레이 뒤에서 미끄러지는 동작은 막고, 이동이 끝난
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뒤에만 상호작용 표식과 입력을 다시 연다. 동료도 필요한 구간에서는 경유점을
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따라 걷게 하고, 유비·관우·장비·주민·모병 관리의 모든 이동 궤적 조합이
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실제 충돌 기준인 48px 간격을 지키는지 프레임 단위로 확인한다.
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- 행동으로 먼저 가르치고 설명은 짧게 두라는
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[Plants vs. Zombies 튜토리얼 원칙](https://www.gamedeveloper.com/design/gdc-2012-10-tutorial-tips-from-i-plants-vs-zombies-i-creator-george-fan)과
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결과를 미리 비교할 수 있게 하라는
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[Into the Breach의 정보 설계](https://www.gdcvault.com/play/1025772/-Into-the-Breach-Design)를
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첫 군령 선택에 적용했다. 정예·기동·거점에 각각 쉬움·보통·도전 표식을
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붙이고, 정예에는 첫 플레이 추천을 표시하며, 전장에서 실제로 해야 할 행동을
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한 문장으로 함께 보여 준다. 기본 승리 조건과 추가 전공·첫 달성 보상도
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구분해 초심자가 보너스를 필수 조건으로 오해하지 않게 한다.
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- 첫 승리 뒤에는 보상 정산 완료와 다음 목적지를 1.9초 안내한 뒤 간옹의
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정찰막으로 자동 이동한다. 플레이어가 시작하지 않은 맥락 전환을 미리 알리라는
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[Xbox XAG 114](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/114)에
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따라 목적과 자동 복귀를 텍스트로 예고하고, 정찰 선택을 마치면 별도의 출구
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조작 없이 군영 장부로 돌아온다.
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- 자동 진입 예약은 안내창을 띄우기 전에 현재 저장과 선택 슬롯에 남긴다.
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안내 도중 새로고침해도 다시 이어지고, 정찰 선택·공명·아이템은 한 번만
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적용된다. 마지막 응답 뒤 복귀를 시작하는 순간 탐색 체크포인트를 지워
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페이드 중 종료해도 완료된 정찰막에 갇히지 않는다. 이미 정산된 과거 저장은
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새 승리로 오인하지 않으며, 장면 로딩 실패 때에는 이전 저장 전체를 복원한다.
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결과 대화에서 Escape를 눌러도 약속한 자동 복귀를 실행하고, 복귀 저장이
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실패하면 결과 대화와 체크포인트를 남겨 다시 시도할 수 있게 한다.
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- 대형 전투 자동 검증은 매 이동마다 비싼 전체 경로를 다시 찾지 않고, 현재
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이동 가능 칸 중 목표에 가까워지는 합법 칸을 먼저 쓴다. 성벽·강처럼 직접
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접근할 수 없는 대표 전투에는 명시적 경유점과 대기 지점을 두고, 로컬 이동·
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경로 재탐색·제자리 대기를 따로 기록해 출시 검증 시간이 플레이 품질 감사를
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가로막지 않게 한다. 우회가 필요해진 부대는 같은 목적지까지 경로 모드를
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유지해 강·절벽 앞 왕복을 막고, 실제 전투의 전역 경로 비용 계산도 매 노드
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전체 재정렬 대신 동률 순서를 보존하는 최소 힙을 사용한다. 경로 결과와
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장애물 판정은 바꾸지 않으면서 후반 대형 전장의 적 턴 지연을 줄인다.
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- 프롤로그 동행과 첫 군령, 첫 승리 안내·자동 진입·자동 복귀, 안내 및 복귀
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도중 새로고침, 구버전 저장 보호, 보상 중복 방지를 Canvas와 WebGL의
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1920x1080 CSS viewport, 100% 확대, DPR 1에서 회귀 검증한다.
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다음 묶음은 수동 저장과 자동 체크포인트가 같은 슬롯에서 어떤 역할을 맡는지
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플레이어에게 명확히 구분하고, 탐색 대사에도 문구나 순서가 바뀌어도 같은 장면을
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찾는 안정적인 `beatId`와 구버전 변환표를 더한다. 이후에는 전투·이야기·탐색의
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모든 중단 지점이 “중단해도 읽고 행동한 만큼만 이어지는” 같은 원칙을 공유한다.
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찾는 안정적인 `beatId`와 구버전 변환표를 더한다. 이후에는 첫 막사에서 선택한
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군령을 실제 전투 첫 두 턴의 상황별 안내로 회수하고, 전투·이야기·탐색의 모든
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중단 지점이 “중단해도 읽고 행동한 만큼만 이어지는” 같은 원칙을 공유한다.
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## 장기 개선 순서
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