import Phaser from 'phaser';
import { soundDirector } from '../audio/SoundDirector';
import { equipmentExpToNext, equipmentSlotLabels, equipmentSlots, getItem, type EquipmentSlot } from '../data/battleItems';
import { getUnitClass, terrainRules, type TerrainType } from '../data/battleRules';
import { defaultBattleScenario, getBattleScenario, type BattleScenarioDefinition } from '../data/battles';
import { getSortieFlow } from '../data/campaignFlow';
import { firstBattleBonds, firstBattleUnits, xuzhouRecruitBonds, xuzhouRecruitUnits, type PortraitKey, type UnitData } from '../data/scenario';
import {
  applyCampBondExp,
  ensureCampaignRosterUnits,
  getCampaignState,
  getFirstBattleReport,
  markCampaignStep,
  saveCampaignState,
  type CampaignState,
  type FirstBattleReport
} from '../state/campaignState';
import { palette } from '../ui/palette';

type CampTab = 'status' | 'dialogue' | 'supplies';

type CampDialogue = {
  id: string;
  title: string;
  availableAfterBattleIds: string[];
  unitIds: [string, string];
  bondId: string;
  rewardExp: number;
  lines: string[];
  choices: CampDialogueChoice[];
};

type CampDialogueChoice = {
  id: string;
  label: string;
  response: string;
  rewardExp: number;
};

type CampTabButtonView = {
  tab: CampTab;
  bg: Phaser.GameObjects.Rectangle;
  text: Phaser.GameObjects.Text;
};

type CampSupplyDefinition = {
  label: string;
  title: string;
  description: string;
  healHp: number;
  bondExp: number;
};

type MerchantItemDefinition = {
  label: string;
  title: string;
  description: string;
  price: number;
};

type SortieChecklistItem = {
  label: string;
  complete: boolean;
  detail: string;
};

type SortieUnitTacticalSummary = {
  statLine: string;
  equipmentLine: string;
  bondLine: string;
  terrainLine: string;
};

const portraitKeys: Record<PortraitKey, string> = {
  liuBei: 'portrait-liu-bei',
  guanYu: 'portrait-guan-yu',
  zhangFei: 'portrait-zhang-fei'
};

const portraitByUnitId: Record<string, PortraitKey> = {
  'liu-bei': 'liuBei',
  'guan-yu': 'guanYu',
  'zhang-fei': 'zhangFei'
};

const campSupplies: CampSupplyDefinition[] = [
  {
    label: '콩',
    title: '콩',
    description: '선택 장수의 병력을 12 회복합니다.',
    healHp: 12,
    bondExp: 0
  },
  {
    label: '탁주',
    title: '탁주',
    description: '선택 장수의 병력을 8 회복하고 연결된 공명 경험치를 2 올립니다.',
    healHp: 8,
    bondExp: 2
  },
  {
    label: '상처약',
    title: '상처약',
    description: '선택 장수의 병력을 22 회복합니다.',
    healHp: 22,
    bondExp: 0
  }
];

const campSupplyByLabel = new Map(campSupplies.map((supply) => [supply.label, supply]));

const merchantItems: MerchantItemDefinition[] = [
  {
    label: '콩',
    title: '콩',
    description: '값싸고 가벼운 회복 도구입니다.',
    price: 40
  },
  {
    label: '탁주',
    title: '탁주',
    description: '병력 회복과 작은 공명 상승에 유용합니다.',
    price: 70
  },
  {
    label: '상처약',
    title: '상처약',
    description: '큰 부상을 빠르게 회복합니다.',
    price: 110
  }
];

const campBattleIds = {
  first: defaultBattleScenario.id,
  second: 'second-battle-yellow-turban-pursuit',
  third: 'third-battle-guangzong-road',
  fourth: 'fourth-battle-guangzong-camp',
  fifth: 'fifth-battle-sishui-vanguard',
  sixth: 'sixth-battle-jieqiao-relief',
  seventh: 'seventh-battle-xuzhou-rescue',
  eighth: 'eighth-battle-xiaopei-supply-road',
  ninth: 'ninth-battle-xuzhou-gate-night-raid',
  tenth: 'tenth-battle-xuzhou-breakout'
} as const;

const requiredSortieUnitIds = new Set(['liu-bei']);
const maxSortieUnits = 6;

const campDialogues: CampDialogue[] = [
  {
    id: 'liu-guan-after-first-battle',
    title: '의리를 다지는 밤',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.first],
    unitIds: ['liu-bei', 'guan-yu'],
    bondId: 'liu-bei__guan-yu',
    rewardExp: 14,
    lines: [
      '유비: 운장, 오늘 그대가 앞을 막아 주지 않았다면 백성들을 지키지 못했을 것이오.',
      '관우: 형님의 뜻이 분명했기에 칼을 들 수 있었습니다. 다음 싸움에서도 길을 열겠습니다.',
      '유비: 우리의 맹세가 전장에서 더 단단해지는구려.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'trust-vanguard',
        label: '앞길을 맡긴다',
        response: '관우는 말없이 고개를 숙였다. 다음 전장에서도 형님의 길을 열겠다는 결의가 깊어졌다.',
        rewardExp: 6
      },
      {
        id: 'protect-people',
        label: '백성 보호를 당부한다',
        response: '관우는 칼끝보다 백성의 숨결을 먼저 살피겠다고 답했다. 두 사람의 뜻이 한층 가까워졌다.',
        rewardExp: 4
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-zhang-after-first-battle',
    title: '거친 용기를 붙잡다',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.first],
    unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'],
    bondId: 'liu-bei__zhang-fei',
    rewardExp: 14,
    lines: [
      '장비: 형님, 다음엔 제가 먼저 뛰쳐나가 두령 놈을 단번에 꺾겠습니다!',
      '유비: 익덕의 용맹은 든든하나, 백성이 뒤에 있음을 잊지 말아야 하오.',
      '장비: 하하! 형님 말이라면 참아 보겠습니다. 대신 싸울 때는 크게 치겠습니다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'temper-courage',
        label: '용맹을 다독인다',
        response: '장비는 답답하다는 듯 웃었지만, 형님의 말에 맞춰 창을 거두는 법도 익히겠다고 했다.',
        rewardExp: 5
      },
      {
        id: 'lead-charge',
        label: '선봉을 약속한다',
        response: '장비의 눈빛이 밝아졌다. 믿고 맡긴다는 말은 그에게 무엇보다 큰 격려였다.',
        rewardExp: 7
      }
    ]
  },
  {
    id: 'guan-zhang-after-first-battle',
    title: '칼과 창의 약속',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.first],
    unitIds: ['guan-yu', 'zhang-fei'],
    bondId: 'guan-yu__zhang-fei',
    rewardExp: 12,
    lines: [
      '관우: 익덕, 적이 흩어질 때 너무 깊이 들어가면 형님이 걱정하신다.',
      '장비: 운장 형님이 옆을 받쳐 준다면 걱정할 일이 없지 않습니까?',
      '관우: 좋다. 다음 전장에서는 서로의 빈틈을 먼저 살피자.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'cover-flanks',
        label: '서로의 측면을 맡긴다',
        response: '칼과 창이 같은 호흡으로 움직일 길을 찾았다. 두 맹장의 공명이 단단해졌다.',
        rewardExp: 6
      },
      {
        id: 'compete-boldly',
        label: '누가 먼저 베는지 겨룬다',
        response: '장비가 크게 웃고 관우도 미소를 감추지 못했다. 경쟁심마저 전장의 힘이 되었다.',
        rewardExp: 4
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-guan-after-pursuit',
    title: '추격 뒤의 절제',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.second],
    unitIds: ['liu-bei', 'guan-yu'],
    bondId: 'liu-bei__guan-yu',
    rewardExp: 15,
    lines: [
      '유비: 잔당을 쫓는 싸움일수록 칼끝이 흐려지기 쉽소. 오늘 운장의 판단이 군을 지켰소.',
      '관우: 형님이 백성의 길을 먼저 살피라 하셨기에 무리한 추격을 멈출 수 있었습니다.',
      '유비: 이기되 어지럽히지 않는 것, 그것이 우리가 지켜야 할 싸움이오.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'steady-line',
        label: '전열의 절제를 칭찬한다',
        response: '관우는 전공보다 전열의 안정이 먼저라는 말을 마음에 새겼다.',
        rewardExp: 6
      },
      {
        id: 'entrust-village',
        label: '마을 수비를 맡긴다',
        response: '관우는 다음 싸움에서도 백성이 있는 곳을 먼저 지키겠다고 답했다.',
        rewardExp: 5
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-zhang-after-pursuit',
    title: '성급함과 선봉',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.second],
    unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'],
    bondId: 'liu-bei__zhang-fei',
    rewardExp: 15,
    lines: [
      '장비: 형님, 추격전에서는 한 발만 더 빨랐다면 놈들을 몽땅 묶어 둘 수 있었습니다.',
      '유비: 익덕의 빠른 창은 큰 힘이오. 다만 혼자 먼저 닿으면 뒤따르는 병사들이 흔들리오.',
      '장비: 좋소. 다음엔 앞서 달리되, 형님 깃발이 보이는 거리 안에서 치겠습니다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'controlled-charge',
        label: '통제된 돌격을 약속받는다',
        response: '장비는 선봉의 힘과 군율이 함께 가야 한다는 말을 받아들였다.',
        rewardExp: 6
      },
      {
        id: 'praise-speed',
        label: '빠른 결단을 칭찬한다',
        response: '믿음을 받은 장비는 다음 전장에서 더 날카로운 선봉이 되겠다고 웃었다.',
        rewardExp: 5
      }
    ]
  },
  {
    id: 'guan-zhang-after-pursuit',
    title: '길목을 나누다',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.second],
    unitIds: ['guan-yu', 'zhang-fei'],
    bondId: 'guan-yu__zhang-fei',
    rewardExp: 13,
    lines: [
      '관우: 익덕, 네가 길목을 막아 준 덕에 궁병들이 숨을 돌렸다.',
      '장비: 운장 형님이 옆을 눌러 주니 제가 마음 놓고 앞을 칠 수 있었지요.',
      '관우: 다음에도 누가 먼저 나서든, 남은 한 사람이 뒤를 끊어 주면 된다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'split-roads',
        label: '길목 분담을 정한다',
        response: '두 사람은 좁은 길에서 서로의 창끝과 칼끝이 부딪히지 않을 간격을 익혔다.',
        rewardExp: 6
      },
      {
        id: 'bold-competition',
        label: '전공을 겨루게 둔다',
        response: '가벼운 경쟁심이 두 맹장의 호흡을 더 뜨겁게 만들었다.',
        rewardExp: 4
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-guan-after-guangzong-road',
    title: '광종 길목의 침묵',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.third],
    unitIds: ['liu-bei', 'guan-yu'],
    bondId: 'liu-bei__guan-yu',
    rewardExp: 16,
    lines: [
      '유비: 광종으로 가는 길은 좁고, 적은 지형을 믿고 버티고 있소.',
      '관우: 험한 길에서는 말보다 마음이 먼저 흔들립니다. 제가 앞에서 병사들의 숨을 고르겠습니다.',
      '유비: 운장이 앞을 잡아 준다면, 나도 뒤에서 군의 뜻을 잃지 않게 하겠소.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'lead-narrow-road',
        label: '좁은 길의 선봉을 맡긴다',
        response: '관우는 험지를 뚫는 임무를 조용히 받아들였다.',
        rewardExp: 7
      },
      {
        id: 'keep-discipline',
        label: '군율 유지를 당부한다',
        response: '관우는 승리보다 흐트러지지 않는 행군이 더 중요하다고 답했다.',
        rewardExp: 5
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-zhang-after-guangzong-road',
    title: '강가의 큰소리',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.third],
    unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'],
    bondId: 'liu-bei__zhang-fei',
    rewardExp: 16,
    lines: [
      '장비: 강가 길목이 답답해서 창을 휘두를 맛이 덜했습니다.',
      '유비: 답답한 싸움에서도 익덕이 버텨 주니 병사들이 물러서지 않았소.',
      '장비: 다음엔 답답한 길도 제가 먼저 웃으며 열어 보이겠습니다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'laugh-through',
        label: '호방함으로 사기를 올린다',
        response: '장비의 큰 웃음이 군영의 무거운 공기를 풀었다.',
        rewardExp: 6
      },
      {
        id: 'guard-bridgehead',
        label: '교두보 수비를 맡긴다',
        response: '장비는 한 발도 물러서지 않는 수비 역시 선봉의 일이라며 고개를 끄덕였다.',
        rewardExp: 5
      }
    ]
  },
  {
    id: 'guan-zhang-after-guangzong-road',
    title: '험지의 호흡',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.third],
    unitIds: ['guan-yu', 'zhang-fei'],
    bondId: 'guan-yu__zhang-fei',
    rewardExp: 14,
    lines: [
      '관우: 숲과 언덕에서는 한 걸음 늦어도 전열 전체가 늦어진다.',
      '장비: 그럴 땐 형님이 길을 재고, 제가 길을 넓히면 되지 않겠습니까?',
      '관우: 좋은 말이다. 칼이 재고 창이 연다면 험지도 길이 된다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'measure-and-break',
        label: '관우가 재고 장비가 뚫는다',
        response: '두 사람은 험지 돌파의 역할을 명확히 나누었다.',
        rewardExp: 7
      },
      {
        id: 'watch-each-other',
        label: '서로의 후방을 살핀다',
        response: '성급한 돌파보다 빈틈을 지우는 호흡이 깊어졌다.',
        rewardExp: 5
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-guan-after-zhang-jue',
    title: '황건의 깃발이 꺾인 밤',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.fourth],
    unitIds: ['liu-bei', 'guan-yu'],
    bondId: 'liu-bei__guan-yu',
    rewardExp: 18,
    lines: [
      '유비: 장각이 쓰러졌으나 천하가 바로 맑아진 것은 아니오.',
      '관우: 큰 난이 끝난 뒤에도 작은 탐욕은 남습니다. 형님의 뜻이 흔들리지 않게 제가 곁에 있겠습니다.',
      '유비: 운장과 익덕이 있으니, 더 큰 혼란에도 나아갈 용기가 생기오.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'prepare-larger-chaos',
        label: '더 큰 혼란을 준비한다',
        response: '관우는 반동탁의 소문을 들으며 다시 칼을 정비했다.',
        rewardExp: 7
      },
      {
        id: 'honor-fallen-people',
        label: '희생된 백성을 기린다',
        response: '두 사람은 전공보다 백성의 상처를 먼저 기억하기로 했다.',
        rewardExp: 6
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-zhang-after-zhang-jue',
    title: '끝난 싸움, 남은 분노',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.fourth],
    unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'],
    bondId: 'liu-bei__zhang-fei',
    rewardExp: 18,
    lines: [
      '장비: 장각을 꺾었는데도 속이 시원하지만은 않습니다. 아직 백성을 괴롭히는 놈들이 많습니다.',
      '유비: 그 분노가 백성을 향하지 않고 악한 자에게만 향하도록 붙잡아야 하오.',
      '장비: 형님이 길을 가리키면, 제 창은 그 길 밖으로 나가지 않겠습니다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'temper-anger',
        label: '분노를 다스리게 한다',
        response: '장비는 분노를 창끝에만 싣고 마음에는 남기지 않겠다고 했다.',
        rewardExp: 7
      },
      {
        id: 'promise-next-vanguard',
        label: '다음 선봉을 약속한다',
        response: '장비는 반동탁의 길에서도 가장 먼저 적진을 흔들겠다고 웃었다.',
        rewardExp: 6
      }
    ]
  },
  {
    id: 'guan-zhang-after-zhang-jue',
    title: '맹장들의 전공',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.fourth],
    unitIds: ['guan-yu', 'zhang-fei'],
    bondId: 'guan-yu__zhang-fei',
    rewardExp: 16,
    lines: [
      '장비: 운장 형님, 오늘은 제가 더 크게 적진을 흔든 것 같습니다.',
      '관우: 전공을 다투는 마음이 백성을 구하는 데 쓰인다면 나쁠 것이 없다.',
      '장비: 그럼 다음 전장에서도 누가 더 크게 이름을 떨치는지 봅시다!'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'clean-rivalry',
        label: '깨끗한 경쟁을 인정한다',
        response: '두 맹장은 웃으며 전공 경쟁을 다음 전장의 활력으로 삼았다.',
        rewardExp: 6
      },
      {
        id: 'brothers-before-glory',
        label: '명성보다 형제를 앞세운다',
        response: '관우와 장비는 전공보다 서로의 생존을 먼저 지키기로 했다.',
        rewardExp: 7
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-guan-after-sishui',
    title: '공손찬의 깃발 아래',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.fifth],
    unitIds: ['liu-bei', 'guan-yu'],
    bondId: 'liu-bei__guan-yu',
    rewardExp: 18,
    lines: [
      '유비: 공손찬의 진영은 크고, 제후들의 생각은 저마다 다르오. 우리 뜻을 잃지 않는 것이 더 어려워졌소.',
      '관우: 큰 깃발 아래 설수록 작은 의리를 더 단단히 붙잡아야 합니다.',
      '유비: 운장의 말이 옳소. 남의 군영에 있어도 우리가 지킬 길은 변하지 않소.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'hold-oath-in-coalition',
        label: '연합 속에서도 맹세를 지킨다',
        response: '관우는 도원에서 맺은 뜻을 낯선 군영에서도 흐리지 않겠다고 답했다.',
        rewardExp: 7
      },
      {
        id: 'observe-warlords',
        label: '제후들의 속내를 살핀다',
        response: '관우는 싸움만이 아니라 사람의 뜻을 살피는 눈도 필요하다고 받아들였다.',
        rewardExp: 6
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-zhang-after-sishui',
    title: '낯선 군영의 술잔',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.fifth],
    unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'],
    bondId: 'liu-bei__zhang-fei',
    rewardExp: 18,
    lines: [
      '장비: 형님, 공손찬 군영엔 말도 많고 술도 많고, 괜히 시비 걸 놈들도 많습니다.',
      '유비: 익덕의 기개는 좋으나, 지금은 싸워야 할 적과 참아야 할 말을 구분해야 하오.',
      '장비: 하하, 형님이 그렇게 말하면 술잔은 들되 주먹은 참아 보겠습니다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'restrain-in-camp',
        label: '군영 안의 절제를 당부한다',
        response: '장비는 시비보다 형님의 체면을 먼저 지키겠다고 약속했다.',
        rewardExp: 7
      },
      {
        id: 'trust-his-honesty',
        label: '솔직함을 믿어 준다',
        response: '믿음을 받은 장비는 낯선 제후들 사이에서도 형님의 편에 서겠다고 웃었다.',
        rewardExp: 6
      }
    ]
  },
  {
    id: 'guan-zhang-after-sishui',
    title: '연합군의 두 맹장',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.fifth],
    unitIds: ['guan-yu', 'zhang-fei'],
    bondId: 'guan-yu__zhang-fei',
    rewardExp: 16,
    lines: [
      '관우: 이곳에는 이름난 장수도 많고, 허세뿐인 자도 많다.',
      '장비: 그럼 우리가 전장에서 보여 주면 되지요. 말보다 칼과 창이 빠릅니다.',
      '관우: 다만 형님의 이름이 먼저 서야 한다. 우리의 무공은 그 뜻을 받치는 것이니.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'raise-liu-bei-name',
        label: '유비의 이름을 세운다',
        response: '두 사람은 자신의 전공보다 유비의 명성을 먼저 드러내기로 뜻을 모았다.',
        rewardExp: 7
      },
      {
        id: 'test-famous-generals',
        label: '이름난 장수들을 의식한다',
        response: '장비의 승부욕과 관우의 침착함이 묘한 균형을 이루었다.',
        rewardExp: 5
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-guan-after-jieqiao',
    title: '서주로 향하는 뜻',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.sixth],
    unitIds: ['liu-bei', 'guan-yu'],
    bondId: 'liu-bei__guan-yu',
    rewardExp: 20,
    lines: [
      '유비: 공손찬 장군의 은혜는 크나, 서주의 백성이 위태롭다는 소식을 들으니 마음이 편치 않소.',
      '관우: 의탁은 몸을 잠시 맡기는 일이고, 의리는 마음이 향하는 곳을 따르는 일입니다.',
      '유비: 운장의 말이 나를 깨우는구려. 도겸 공의 청을 외면하지 않겠소.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'ask-permission',
        label: '공손찬에게 허락을 구한다',
        response: '관우는 예를 갖추어 떠나는 것이 유비의 이름을 더 높인다고 답했다.',
        rewardExp: 8
      },
      {
        id: 'put-people-first',
        label: '백성을 먼저 생각한다',
        response: '두 사람은 새 주인의 눈치보다 고통받는 백성을 먼저 보겠다고 뜻을 모았다.',
        rewardExp: 7
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-zhang-after-jieqiao',
    title: '떠나는 술잔',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.sixth],
    unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'],
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    rewardExp: 20,
    lines: [
      '장비: 형님, 북방 군영도 나쁘진 않았지만 서주 백성이 부른다면 가야지요.',
      '유비: 익덕은 떠나는 길에서도 성급히 다투지 말아야 하오. 우리는 도움을 주러 가는 것이오.',
      '장비: 알겠습니다. 술잔은 비우고, 창은 백성을 괴롭히는 자에게만 겨누겠습니다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'steady-departure',
        label: '차분한 출발을 당부한다',
        response: '장비는 떠나는 순간의 소란도 형님의 이름에 흠이 될 수 있음을 받아들였다.',
        rewardExp: 7
      },
      {
        id: 'promise-xuzhou-vanguard',
        label: '서주 선봉을 맡긴다',
        response: '장비는 서주 길에서도 가장 앞에서 백성을 지키겠다며 창을 움켜쥐었다.',
        rewardExp: 8
      }
    ]
  },
  {
    id: 'guan-zhang-after-jieqiao',
    title: '새 길의 두 기둥',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.sixth],
    unitIds: ['guan-yu', 'zhang-fei'],
    bondId: 'guan-yu__zhang-fei',
    rewardExp: 18,
    lines: [
      '관우: 익덕, 서주로 가면 우리 힘만으로는 감당하기 어려운 일도 많을 것이다.',
      '장비: 그러니 더더욱 형님 곁을 단단히 지켜야지요. 운장 형님이 오른쪽이면 저는 왼쪽입니다.',
      '관우: 좋다. 길이 바뀌어도 형님을 받치는 두 기둥은 흔들리지 않는다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'two-pillars',
        label: '좌우의 역할을 정한다',
        response: '두 사람은 유비의 좌우에서 전선과 군심을 함께 지키기로 했다.',
        rewardExp: 8
      },
      {
        id: 'guard-the-oath',
        label: '도원 맹세를 되새긴다',
        response: '낯선 서주 길 앞에서도 도원의 맹세가 세 사람의 중심이 되었다.',
        rewardExp: 6
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-guan-after-xuzhou',
    title: '서주의 무게',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.seventh],
    unitIds: ['liu-bei', 'guan-yu'],
    bondId: 'liu-bei__guan-yu',
    rewardExp: 22,
    lines: [
      '유비: 도겸 공은 서주를 맡아 달라 하나, 내 그릇이 백성을 감당할 수 있을지 두렵소.',
      '관우: 형님께서 두려워하시는 까닭은 땅이 아니라 백성을 먼저 보기 때문입니다. 그래서 맡을 수 있는 일입니다.',
      '유비: 운장의 말처럼 두려움이 의를 잊지 않게 하는 끈이라면, 그 끈을 놓지 않겠소.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'accept-responsibility',
        label: '책임을 피하지 않는다',
        response: '관우는 유비가 명분보다 책임을 먼저 말하는 것을 보고 깊이 고개를 끄덕였다.',
        rewardExp: 9
      },
      {
        id: 'listen-to-xuzhou',
        label: '서주 사람들의 뜻을 듣는다',
        response: '두 사람은 성급히 자리를 받기보다 백성의 마음을 먼저 살피기로 했다.',
        rewardExp: 8
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-zhang-after-xuzhou',
    title: '성급함을 다스리다',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.seventh],
    unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'],
    bondId: 'liu-bei__zhang-fei',
    rewardExp: 22,
    lines: [
      '장비: 형님, 서주가 우리를 부른다면 시원하게 맡으면 되지 않습니까?',
      '유비: 익덕, 기뻐할 일만은 아니오. 성 하나를 맡는다는 것은 그 성의 굶주림과 두려움도 함께 맡는 일이오.',
      '장비: 그렇다면 제가 먼저 군량과 길목을 지키겠습니다. 백성이 굶는 일부터 막아야겠지요.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'guard-supplies',
        label: '군량 길목을 맡긴다',
        response: '장비는 싸움보다 지키는 일이 더 어렵다는 말을 마음에 새겼다.',
        rewardExp: 8
      },
      {
        id: 'calm-the-temper',
        label: '분노보다 절제를 당부한다',
        response: '유비의 당부에 장비는 주먹을 풀고, 백성을 놀라게 하지 않겠다고 답했다.',
        rewardExp: 9
      }
    ]
  },
  {
    id: 'guan-zhang-after-xuzhou',
    title: '새 군영의 좌우',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.seventh],
    unitIds: ['guan-yu', 'zhang-fei'],
    bondId: 'guan-yu__zhang-fei',
    rewardExp: 20,
    lines: [
      '관우: 서주는 넓고 사람의 마음은 아직 흩어져 있다. 우리가 먼저 흔들리면 형님의 짐이 더 무거워질 것이다.',
      '장비: 걱정 마시오. 운장 형님이 군율을 세우면, 나는 군심을 붙잡겠습니다.',
      '관우: 좋다. 이제 우리는 전장에서뿐 아니라 군영에서도 형님의 좌우가 되어야 한다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'divide-camp-duties',
        label: '군율과 군심을 나눈다',
        response: '관우와 장비는 서로의 강점을 인정하며 새 군영을 안정시키기로 했다.',
        rewardExp: 8
      },
      {
        id: 'train-new-recruits',
        label: '새 병사를 함께 훈련한다',
        response: '두 장수의 훈련 방식은 달랐지만, 병사들은 그 사이에서 빠르게 자리를 잡았다.',
        rewardExp: 7
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-jian-yong-after-xuzhou',
    title: '오랜 벗의 조언',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.seventh],
    unitIds: ['liu-bei', 'jian-yong'],
    bondId: 'liu-bei__jian-yong',
    rewardExp: 18,
    lines: [
      '간옹: 현덕, 서주를 맡는 일은 칼을 드는 일보다 더 무겁네. 백성은 말보다 먼저 밥과 길을 보네.',
      '유비: 헌화, 내가 그 무게를 감당할 수 있을까 두렵소.',
      '간옹: 두려움을 아는 사람이면 적어도 함부로 빼앗지는 않겠지. 그러니 먼저 사람을 살피게.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'listen-before-rule',
        label: '먼저 백성의 말을 듣는다',
        response: '간옹은 유비가 급히 명분을 세우기보다 서주의 목소리를 먼저 듣겠다고 하자 고개를 끄덕였다.',
        rewardExp: 8
      },
      {
        id: 'appoint-practical-aide',
        label: '실무를 맡아 달라 한다',
        response: '간옹은 투덜대면서도 군영 장부와 사람들의 청원을 살피겠다고 나섰다.',
        rewardExp: 7
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-mi-zhu-after-xuzhou',
    title: '서주의 군량',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.seventh],
    unitIds: ['liu-bei', 'mi-zhu'],
    bondId: 'liu-bei__mi-zhu',
    rewardExp: 18,
    lines: [
      '미축: 유 장군, 서주의 창고는 아직 온전하지만 오래 버티려면 상인과 호족의 마음을 함께 묶어야 합니다.',
      '유비: 백성에게 더 짐을 지우고 싶지는 않소. 다른 길이 있겠소?',
      '미축: 사사로운 이익을 줄이고 공적인 신뢰를 세우면 길은 열립니다. 제가 그 일을 맡겠습니다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'protect-grain',
        label: '군량을 백성과 나눈다',
        response: '미축은 군량을 무기로 삼지 않겠다는 유비의 뜻을 확인하고 서주의 상단을 설득하기로 했다.',
        rewardExp: 8
      },
      {
        id: 'secure-supply-route',
        label: '보급로 정비를 부탁한다',
        response: '미축은 곧장 장부를 펼쳐 길목과 창고를 다시 묶는 계획을 세웠다.',
        rewardExp: 7
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-mi-zhu-after-xiaopei',
    title: '지켜낸 보급로',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.eighth],
    unitIds: ['liu-bei', 'mi-zhu'],
    bondId: 'liu-bei__mi-zhu',
    rewardExp: 20,
    lines: [
      '미축: 소패 보급로는 지켰지만, 서주는 아직 안정되었다고 보기 어렵습니다. 창고를 지켜도 사람의 마음이 흩어지면 다시 흔들립니다.',
      '유비: 군량은 칼보다 조용하지만, 백성을 살리는 힘이 있소. 그 일을 계속 맡아 주시오.',
      '미축: 맡겨 주신다면 상단과 호족을 설득해 서주의 숨통을 조금 더 넓히겠습니다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'trust-supply-network',
        label: '보급망을 믿고 맡긴다',
        response: '미축은 유비가 실무를 믿고 맡기자 서주의 창고와 상단을 더 단단히 묶겠다고 답했다.',
        rewardExp: 8
      },
      {
        id: 'share-grain-openly',
        label: '군량 배분을 투명하게 한다',
        response: '유비가 백성 앞에서 군량 배분을 숨기지 않겠다고 하자 미축의 표정이 한결 밝아졌다.',
        rewardExp: 9
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-jian-yong-after-xiaopei',
    title: '여포를 맞을 것인가',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.eighth],
    unitIds: ['liu-bei', 'jian-yong'],
    bondId: 'liu-bei__jian-yong',
    rewardExp: 20,
    lines: [
      '간옹: 여포를 받아들이면 의롭다는 말은 들을 걸세. 하지만 사람들은 그 뒤에 칼집이 몇 개인지도 세어 볼 거야.',
      '유비: 곤궁한 이를 외면할 수는 없소. 그러나 서주 백성의 근심도 가볍게 여길 수 없소.',
      '간옹: 그래서 선택에는 늘 값을 치르는 법이지. 적어도 그 값을 알고 받아들이게.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'accept-with-guard',
        label: '경계를 세우고 맞는다',
        response: '간옹은 유비가 의와 경계를 함께 세우겠다고 하자, 그나마 현실적인 대답이라고 웃었다.',
        rewardExp: 9
      },
      {
        id: 'ask-people-first',
        label: '백성의 불안을 먼저 살핀다',
        response: '간옹은 서주 사람들의 두려움을 먼저 살피겠다는 말에 고개를 끄덕였다.',
        rewardExp: 8
      }
    ]
  },
  {
    id: 'guan-zhang-after-xiaopei',
    title: '성문을 지키는 두 장수',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.eighth],
    unitIds: ['guan-yu', 'zhang-fei'],
    bondId: 'guan-yu__zhang-fei',
    rewardExp: 20,
    lines: [
      '관우: 여포가 온다면 군율이 먼저 흔들릴 것이다. 성문과 술자리를 모두 조심해야 한다.',
      '장비: 왜 나를 보며 말하시오? 하지만 알겠소. 이번에는 먼저 소리치기보다 성문부터 붙잡겠소.',
      '관우: 형님의 뜻을 지키려면 우리부터 흔들리지 않아야 한다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'guard-gates',
        label: '성문 경계를 강화한다',
        response: '관우와 장비는 성문 근무와 순찰을 나누어 맡기로 했다.',
        rewardExp: 8
      },
      {
        id: 'restrain-temper',
        label: '장비의 성급함을 다잡는다',
        response: '장비는 툴툴대면서도 이번만큼은 술보다 군율을 먼저 보겠다고 약속했다.',
        rewardExp: 9
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-zhang-after-xuzhou-gate',
    title: '성문 뒤의 후회',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.ninth],
    unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'],
    bondId: 'liu-bei__zhang-fei',
    rewardExp: 22,
    lines: [
      '장비: 형님, 성문은 지켰지만 조표 같은 자들이 움직인 것 자체가 제 불찰입니다.',
      '유비: 익덕, 성급함은 네 강점이자 약점이다. 하지만 후회로 멈추면 다음 성문도 지키지 못한다.',
      '장비: 다음에는 술도, 분노도, 먼저 앞세우지 않겠습니다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'trust-reform',
        label: '다시 맡기되 군율을 세운다',
        response: '장비는 꾸짖음보다 믿음을 받은 것에 더 무겁게 고개를 숙였다.',
        rewardExp: 10
      },
      {
        id: 'share-command',
        label: '관우와 함께 성문을 맡긴다',
        response: '장비는 운장 형님과 함께라면 이번 실수를 씻어 보이겠다고 답했다.',
        rewardExp: 8
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-jian-yong-after-xuzhou-gate',
    title: '의와 현실 사이',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.ninth],
    unitIds: ['liu-bei', 'jian-yong'],
    bondId: 'liu-bei__jian-yong',
    rewardExp: 22,
    lines: [
      '간옹: 현덕, 여포를 들인 일은 이제 말 한마디로 되돌릴 수 없네. 사람들은 이미 네 의와 그의 칼을 함께 보고 있어.',
      '유비: 의로 시작한 일이 백성을 위태롭게 한다면, 나는 무엇을 지켜야 하오?',
      '간옹: 그래서 더더욱 눈을 뜨고 있어야지. 의도 잠들면 남의 칼집이 된다네.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'watch-lu-bu',
        label: '여포의 움직임을 감시한다',
        response: '간옹은 마침내 현실적인 지시가 나왔다며 사람을 붙이겠다고 했다.',
        rewardExp: 10
      },
      {
        id: 'protect-civilians-first',
        label: '백성 피난로를 먼저 정한다',
        response: '간옹은 서주를 잃더라도 사람을 잃지 않겠다는 말에 한숨 섞인 미소를 지었다.',
        rewardExp: 8
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-mi-after-xuzhou-gate',
    title: '성문과 창고',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.ninth],
    unitIds: ['liu-bei', 'mi-zhu'],
    bondId: 'liu-bei__mi-zhu',
    rewardExp: 18,
    lines: [
      '미축: 성문이 흔들리면 창고도 오래 버티지 못합니다. 군량을 지키는 길과 성문을 지키는 길은 다르지 않습니다.',
      '유비: 그렇다면 창고의 문서와 수레를 성문 수비와 함께 움직입시다. 길이 끊겨도 백성에게 갈 몫은 남겨 두어야 하오.',
      '미축: 그 뜻이면 충분합니다. 다음 혼란에 대비하겠습니다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'move-grain-carts',
        label: '군량 수레를 재배치한다',
        response: '미축은 군량 수레를 성문 안쪽 길목으로 옮겨 비상시에 대비했다.',
        rewardExp: 8
      },
      {
        id: 'guard-ledgers',
        label: '창고 장부를 보호한다',
        response: '관우는 장부를 지키는 일도 전열을 지키는 일이라며 병사를 배치했다.',
        rewardExp: 7
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-zhang-after-xuzhou-loss',
    title: '잃은 성 앞에서',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.tenth],
    unitIds: ['liu-bei', 'zhang-fei'],
    bondId: 'liu-bei__zhang-fei',
    rewardExp: 24,
    lines: [
      '장비: 형님, 서주를 잃은 죄는 모두 제게 있습니다. 제 목을 베어 군율을 세우십시오.',
      '유비: 익덕의 목을 베면 서주가 돌아오느냐. 살아서 다시 지키는 것이 네 벌이다.',
      '장비: 다시는 술과 분노가 창끝보다 먼저 나가지 않게 하겠습니다.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'forgive-and-command',
        label: '용서하되 군율을 맡긴다',
        response: '장비는 꾸지람보다 무거운 신뢰를 받고, 다음 전장에서는 먼저 자신을 다스리겠다고 맹세했다.',
        rewardExp: 11
      },
      {
        id: 'make-amends-through-action',
        label: '공으로 갚게 한다',
        response: '장비는 서주를 잃은 분노를 다음 싸움의 방패로 삼겠다고 답했다.',
        rewardExp: 9
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-guan-after-xuzhou-loss',
    title: '흩어지지 않는 전열',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.tenth],
    unitIds: ['liu-bei', 'guan-yu'],
    bondId: 'liu-bei__guan-yu',
    rewardExp: 22,
    lines: [
      '관우: 성은 잃었으나 형님의 깃발 아래 모인 마음은 아직 남았습니다.',
      '유비: 운장, 내가 의를 앞세워 사람을 들였고 그 의가 백성을 흔들었다.',
      '관우: 의는 버릴 것이 아니라 더 단단히 세울 것입니다. 이번 패배가 그 기둥이 되게 하십시오.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'hold-the-banner',
        label: '깃발을 다시 세운다',
        response: '관우는 흩어진 병사들이 볼 수 있도록 유비군의 깃발을 다시 높이 세웠다.',
        rewardExp: 10
      },
      {
        id: 'protect-the-people',
        label: '피난민을 먼저 모은다',
        response: '관우는 패전의 행군에서도 백성을 버리지 않는 것이 형님의 길이라며 고개를 끄덕였다.',
        rewardExp: 9
      }
    ]
  },
  {
    id: 'liu-jian-yong-after-xuzhou-loss',
    title: '허도로 가는 말',
    availableAfterBattleIds: [campBattleIds.tenth],
    unitIds: ['liu-bei', 'jian-yong'],
    bondId: 'liu-bei__jian-yong',
    rewardExp: 20,
    lines: [
      '간옹: 현덕, 조조에게 몸을 의탁하는 일은 달갑지 않겠지. 하지만 지금은 그 그늘을 지나야 다음 길이 열린다네.',
      '유비: 조조의 그늘이 너무 짙어 내 뜻까지 가리면 어찌하오?',
      '간옹: 그때를 대비해 사람과 말을 잃지 말아야지. 뜻도 살아 있는 사람에게 붙는 법이네.'
    ],
    choices: [
      {
        id: 'send-envoys',
        label: '먼저 사자를 보낸다',
        response: '간옹은 허도로 향할 말을 고르고, 유비군이 굴복이 아닌 임시 의탁임을 전할 문장을 다듬었다.',
        rewardExp: 9
      },
      {
        id: 'hide-strength',
        label: '병력 규모를 감춘다',
        response: '간옹은 조조가 보는 숫자와 실제로 보존할 숫자를 나누어 생각해야 한다고 조언했다.',
        rewardExp: 8
      }
    ]
  }
];

export class CampScene extends Phaser.Scene {
  private campaign?: CampaignState;
  private report?: FirstBattleReport;
  private selectedUnitId = 'liu-bei';
  private activeTab: CampTab = 'status';
  private selectedDialogueId = campDialogues[0].id;
  private contentObjects: Phaser.GameObjects.GameObject[] = [];
  private dialogueObjects: Phaser.GameObjects.GameObject[] = [];
  private sortieObjects: Phaser.GameObjects.GameObject[] = [];
  private tabButtons: CampTabButtonView[] = [];
  private visitedTabs = new Set<CampTab>();
  private selectedSortieUnitIds: string[] = [];

  constructor() {
    super('CampScene');
  }

  create() {
    this.contentObjects = [];
    this.dialogueObjects = [];
    this.sortieObjects = [];
    this.tabButtons = [];
    this.visitedTabs = new Set(['status']);
    this.campaign = getCampaignState();
    this.report = this.campaign.firstBattleReport ?? getFirstBattleReport() ?? this.createFallbackReport();
    this.ensureCurrentCampRecruitment();
    this.selectedUnitId = this.currentUnits().find((unit) => unit.faction === 'ally')?.id ?? 'liu-bei';
    this.selectedSortieUnitIds = this.normalizedSortieUnitIds(this.campaign.selectedSortieUnitIds);
    this.selectedDialogueId = this.availableCampDialogues()[0]?.id ?? campDialogues[0].id;
    soundDirector.playMusic('militia-theme');

    const { width, height } = this.scale;
    this.add.image(width / 2, height / 2, 'story-militia').setDisplaySize(width * 1.08, height * 1.08).setAlpha(0.62);
    this.add.rectangle(0, 0, width, height, 0x06090d, 0.54).setOrigin(0);
    this.add.rectangle(0, 0, width, 84, 0x06090d, 0.52).setOrigin(0);

    this.add.text(42, 28, this.currentCampTitle(), {
      fontFamily: '"Malgun Gothic", "Noto Sans KR", sans-serif',
      fontSize: '30px',
      color: '#f2e3bf',
      fontStyle: '700',
      stroke: '#05070a',
      strokeThickness: 4
    });
    this.add.text(42, 64, this.reportSummary(), {
      fontFamily: '"Malgun Gothic", "Noto Sans KR", sans-serif',
      fontSize: '14px',
      color: '#d4dce6'
    });

    this.renderStaticButtons();
    this.render();
  }

  private createFallbackReport(): FirstBattleReport {
    const allies = firstBattleUnits.filter((unit) => unit.faction === 'ally');
    return {
      battleId: defaultBattleScenario.id,
      battleTitle: defaultBattleScenario.title,
      outcome: 'victory',
      turnNumber: 1,
      rewardGold: 300,
      defeatedEnemies: 0,
      totalEnemies: firstBattleUnits.filter((unit) => unit.faction === 'enemy').length,
      objectives: [],
      units: allies.map((unit) => JSON.parse(JSON.stringify(unit)) as UnitData),
      bonds: firstBattleBonds.map((bond) => ({ ...bond, battleExp: 0 })),
      itemRewards: [],
      completedCampDialogues: [],
      createdAt: new Date().toISOString()
    };
  }

  private ensureCurrentCampRecruitment() {
    const battleId = this.currentCampBattleId();
    if (
      (battleId !== campBattleIds.seventh &&
        battleId !== campBattleIds.eighth &&
        battleId !== campBattleIds.ninth &&
        battleId !== campBattleIds.tenth) ||
      !this.campaign
    ) {
      return;
    }

    this.campaign = ensureCampaignRosterUnits(xuzhouRecruitUnits, xuzhouRecruitBonds);
    this.report = this.campaign.firstBattleReport ?? this.report;
  }

  private reportSummary() {
    if (!this.report) {
      return '';
    }

    const achieved = this.report.objectives.filter((objective) => objective.achieved).length;
    const gold = this.campaign?.gold ?? this.report.rewardGold;
    return `${this.report.battleTitle} ${this.report.turnNumber}턴 승리 · 군자금 ${gold} · 목표 ${achieved}/${this.report.objectives.length} · 격파 ${this.report.defeatedEnemies}/${this.report.totalEnemies}`;
  }

  private currentCampTitle() {
    const battleId = this.currentCampBattleId();
    if (battleId === campBattleIds.tenth) {
      return '서주 상실 후 군영';
    }
    if (battleId === campBattleIds.ninth) {
      return '서주 성문 군영';
    }
    if (battleId === campBattleIds.eighth) {
      return '소패 방위 군영';
    }
    if (battleId === campBattleIds.seventh) {
      return '서주 인수 준비 군영';
    }
    if (battleId === campBattleIds.fifth) {
      return '공손찬 진영 군영';
    }
    if (battleId === campBattleIds.sixth) {
      return '서주 원군 준비 군영';
    }
    if (battleId === campBattleIds.fourth) {
      return '광종 토벌 후 군영';
    }
    if (battleId === campBattleIds.third) {
      return '광종 구원로 군영';
    }
    if (battleId === campBattleIds.second) {
      return '황건 잔당 추격 군영';
    }
    return '탁현 의용군 군영';
  }

  private currentCampBattleId() {
    return this.campaign?.latestBattleId ?? this.report?.battleId ?? defaultBattleScenario.id;
  }

  private availableCampDialogues() {
    const battleId = this.currentCampBattleId();
    const dialogues = campDialogues.filter((dialogue) => dialogue.availableAfterBattleIds.includes(battleId));
    return dialogues.length > 0 ? dialogues : campDialogues.filter((dialogue) => dialogue.availableAfterBattleIds.includes(defaultBattleScenario.id));
  }

  private completedAvailableDialogues() {
    const completed = this.completedCampDialogues();
    return this.availableCampDialogues().filter((dialogue) => completed.includes(dialogue.id));
  }

  private renderStaticButtons() {
    this.addTabButton('장수', 'status', 742, 38);
    this.addTabButton('대화', 'dialogue', 830, 38);
    this.addTabButton('정비', 'supplies', 918, 38);
    this.addCommandButton('저장', 1002, 38, 76, () => {
      soundDirector.playSelect();
      this.campaign = saveCampaignState(getCampaignState());
      this.showCampNotice(`슬롯 ${this.campaign.activeSaveSlot}에 군영 진행을 저장했습니다.`);
      this.render();
    });
    this.addCommandButton('다음 이야기', 1120, 38, 142, () => {
      soundDirector.playSelect();
      this.showSortiePrep();
    });
  }

  private addTabButton(label: string, tab: CampTab, x: number, y: number) {
    const bg = this.add.rectangle(x, y, 76, 34, 0x182431, 0.94);
    bg.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.62);
    bg.setInteractive({ useHandCursor: true });
    bg.on('pointerdown', () => {
      soundDirector.playSelect();
      this.activeTab = tab;
      this.render();
    });

    const text = this.add.text(x, y, label, {
      fontFamily: '"Malgun Gothic", "Noto Sans KR", sans-serif',
      fontSize: '16px',
      color: '#f2e3bf',
      fontStyle: '700'
    });
    text.setOrigin(0.5);
    text.setInteractive({ useHandCursor: true });
    text.on('pointerdown', () => {
      soundDirector.playSelect();
      this.activeTab = tab;
      this.render();
    });
    this.tabButtons.push({ tab, bg, text });
    this.updateTabButtons();
  }

  private updateTabButtons() {
    this.tabButtons.forEach(({ tab, bg, text }) => {
      const active = this.activeTab === tab;
      bg.setFillStyle(active ? 0x25384a : 0x182431, active ? 0.98 : 0.94);
      bg.setStrokeStyle(1, active ? palette.gold : palette.blue, active ? 0.86 : 0.62);
      text.setColor(active ? '#fff2b8' : '#f2e3bf');
    });
  }

  private addCommandButton(label: string, x: number, y: number, width: number, action: () => void) {
    const bg = this.add.rectangle(x, y, width, 36, 0x1a2630, 0.96);
    bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.8);
    bg.setInteractive({ useHandCursor: true });
    bg.on('pointerover', () => bg.setFillStyle(0x283947, 0.98));
    bg.on('pointerout', () => bg.setFillStyle(0x1a2630, 0.96));
    bg.on('pointerdown', action);

    const text = this.add.text(x, y, label, {
      fontFamily: '"Malgun Gothic", "Noto Sans KR", sans-serif',
      fontSize: '16px',
      color: '#f2e3bf',
      fontStyle: '700'
    });
    text.setOrigin(0.5);
    text.setInteractive({ useHandCursor: true });
    text.on('pointerdown', action);
  }

  private render() {
    this.clearContent();
    this.visitedTabs.add(this.activeTab);
    this.updateTabButtons();
    this.renderUnitColumn();
    this.renderReportPanel();

    if (this.activeTab === 'dialogue') {
      this.renderDialoguePanel();
      return;
    }

    if (this.activeTab === 'supplies') {
      this.renderSuppliesPanel();
      return;
    }

    this.renderStatusPanel();
  }

  private showSortiePrep() {
    this.hideSortiePrep();
    this.campaign = getCampaignState();
    this.report = this.campaign.firstBattleReport ?? this.report;
    this.selectedSortieUnitIds = this.normalizedSortieUnitIds(this.campaign.selectedSortieUnitIds);

    const depth = 40;
    const width = 1160;
    const height = 660;
    const x = Math.floor((this.scale.width - width) / 2);
    const y = Math.floor((this.scale.height - height) / 2);

    const shade = this.trackSortie(this.add.rectangle(0, 0, this.scale.width, this.scale.height, 0x020406, 0.68));
    shade.setOrigin(0);
    shade.setDepth(depth);
    shade.setInteractive();

    const panel = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x101820, 0.98));
    panel.setOrigin(0);
    panel.setDepth(depth + 1);
    panel.setStrokeStyle(3, palette.gold, 0.92);

    const title = this.trackSortie(this.add.text(x + 34, y + 28, '출진 준비', this.textStyle(30, '#f2e3bf', true)));
    title.setDepth(depth + 2);
    const subtitle = this.trackSortie(
      this.add.text(x + 34, y + 70, '대화, 보급, 상인 정비를 마친 뒤 함께 출전할 무장을 선택합니다.', this.textStyle(15, '#d4dce6'))
    );
    subtitle.setDepth(depth + 2);

    this.renderSortieBriefing(x + 34, y + 112, 520, 178, depth + 2);
    this.renderSortieChecklist(x + 576, y + 112, 550, 178, depth + 2);
    this.renderSortieUnitSummary(x + 34, y + 310, 1092, 252, depth + 2);
    this.renderSortieRewardHint(x + 34, y + 576, 696, 52, depth + 2);

    this.addSortieButton('군영으로', x + width - 298, y + height - 44, 124, () => {
      soundDirector.playSelect();
      this.hideSortiePrep();
    }, depth + 3);
    this.addSortieButton('출진', x + width - 152, y + height - 44, 124, () => {
      soundDirector.playSelect();
      this.startVictoryStory();
    }, depth + 3);
  }

  private renderSortieBriefing(x: number, y: number, width: number, height: number, depth: number) {
    const bg = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x0d141c, 0.92));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setDepth(depth);
    bg.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.48);

    const briefing = this.nextSortieBriefing();
    this.trackSortie(this.add.text(x + 18, y + 14, briefing.eyebrow, this.textStyle(18, '#f2e3bf', true))).setDepth(depth + 1);
    this.trackSortie(this.add.text(x + 18, y + 48, briefing.title, this.textStyle(23, '#d8b15f', true))).setDepth(depth + 1);
    this.trackSortie(
      this.add.text(x + 18, y + 84, briefing.description, {
        ...this.textStyle(14, '#d4dce6'),
        wordWrap: { width: width - 36, useAdvancedWrap: true },
        lineSpacing: 4
      })
    ).setDepth(depth + 1);
  }

  private renderSortieChecklist(x: number, y: number, width: number, height: number, depth: number) {
    const bg = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x0d141c, 0.92));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setDepth(depth);
    bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.5);
    this.trackSortie(this.add.text(x + 18, y + 14, '준비 체크', this.textStyle(18, '#f2e3bf', true))).setDepth(depth + 1);

    this.sortieChecklist().forEach((item, index) => {
      const rowY = y + 42 + index * 27;
      const color = item.complete ? '#a8ffd0' : '#ffdf7b';
      const status = item.complete ? '완료' : '주의';
      this.trackSortie(this.add.text(x + 18, rowY, status, this.textStyle(13, color, true))).setDepth(depth + 1);
      this.trackSortie(this.add.text(x + 70, rowY, item.label, this.textStyle(14, '#d4dce6', true))).setDepth(depth + 1);
      const detail = this.trackSortie(this.add.text(x + 190, rowY, item.detail, this.textStyle(12, item.complete ? '#9fb0bf' : '#d8b15f')));
      detail.setDepth(depth + 1);
    });
  }

  private renderSortieUnitSummary(x: number, y: number, width: number, height: number, depth: number) {
    const bg = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x0d141c, 0.92));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setDepth(depth);
    bg.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.48);
    const allies = this.sortieAllies();
    const selectedCount = this.selectedSortieUnitIds.length;
    const rowGap = allies.length > 4 ? 32 : 36;
    const rowHeight = allies.length > 4 ? 31 : 32;
    this.trackSortie(
      this.add.text(x + 18, y + 14, `출전 무장 선택  ${selectedCount}/${Math.min(maxSortieUnits, allies.length)}`, this.textStyle(18, '#f2e3bf', true))
    ).setDepth(depth + 1);
    this.trackSortie(this.add.text(x + width - 18, y + 17, '클릭해서 출전/대기 전환', this.textStyle(12, '#9fb0bf'))).setOrigin(1, 0).setDepth(depth + 1);

    allies.forEach((unit, index) => {
      const rowY = y + 48 + index * rowGap;
      const selected = this.isSortieSelected(unit.id);
      const required = requiredSortieUnitIds.has(unit.id);
      const summary = this.sortieUnitTacticalSummary(unit);
      const row = this.trackSortie(this.add.rectangle(x + 18, rowY - 5, width - 36, rowHeight, selected ? 0x172a22 : 0x151b24, selected ? 0.96 : 0.82));
      row.setOrigin(0);
      row.setDepth(depth + 1);
      row.setStrokeStyle(1, selected ? palette.green : 0x53606c, selected ? 0.62 : 0.38);
      row.setInteractive({ useHandCursor: !required });
      row.on('pointerdown', () => this.toggleSortieUnit(unit.id));

      const marker = selected ? '출전' : '대기';
      this.trackSortie(this.add.text(x + 30, rowY, required ? '필수' : marker, this.textStyle(12, required ? '#ffdf7b' : selected ? '#a8ffd0' : '#9fb0bf', true))).setDepth(depth + 2);
      this.trackSortie(this.add.text(x + 84, rowY, `${unit.name}  Lv ${unit.level}`, this.textStyle(14, selected ? '#f2e3bf' : '#87919c', true))).setDepth(depth + 2);
      this.trackSortie(this.add.text(x + 218, rowY, `${unit.className} · ${getUnitClass(unit.classKey).role}`, this.textStyle(12, selected ? '#d4dce6' : '#77818c', true))).setDepth(depth + 2);
      this.trackSortie(this.add.text(x + 462, rowY, `병력 ${unit.hp}/${unit.maxHp}`, this.textStyle(12, selected ? '#d4dce6' : '#77818c', true))).setDepth(depth + 2);
      this.drawSortieBar(x + 554, rowY + 6, 86, 7, unit.hp / unit.maxHp, selected ? palette.green : 0x53606c, depth + 2);
      this.trackSortie(this.add.text(x + 666, rowY, summary.terrainLine, this.textStyle(11, selected ? '#d8b15f' : '#77818c', true))).setDepth(depth + 2);

      this.renderSortieEquipmentIcons(unit, x + 84, rowY + 19, selected, depth + 2);
      this.trackSortie(this.add.text(x + 162, rowY + 18, summary.equipmentLine, this.textStyle(11, selected ? '#c8d2dd' : '#68727e'))).setDepth(depth + 2);
      this.trackSortie(this.add.text(x + 522, rowY + 18, summary.statLine, this.textStyle(11, selected ? '#c8d2dd' : '#68727e'))).setDepth(depth + 2);
      this.trackSortie(this.add.text(x + 760, rowY + 18, summary.bondLine, this.textStyle(11, selected ? '#a8ffd0' : '#68727e', selected))).setDepth(depth + 2);
    });
  }

  private renderSortieEquipmentIcons(unit: UnitData, x: number, y: number, selected: boolean, depth: number) {
    equipmentSlots.forEach((slot, index) => {
      const state = unit.equipment[slot];
      const item = getItem(state.itemId);
      const iconFrame = this.trackSortie(this.add.rectangle(x + index * 23, y, 18, 18, selected && item.rank === 'treasure' ? 0x2c2630 : 0x0a1017, 0.92));
      iconFrame.setStrokeStyle(1, item.rank === 'treasure' ? palette.gold : 0x53606c, selected ? 0.62 : 0.34);
      iconFrame.setDepth(depth);
      const icon = this.trackSortie(this.add.image(x + index * 23, y, `item-${item.id}`));
      icon.setDisplaySize(14, 14);
      icon.setAlpha(selected ? 1 : 0.52);
      icon.setDepth(depth + 1);
    });
  }

  private sortieUnitTacticalSummary(unit: UnitData): SortieUnitTacticalSummary {
    return {
      statLine: `무 ${unit.stats.might} 지 ${unit.stats.intelligence} 통 ${unit.stats.leadership} 민 ${unit.stats.agility} 운 ${unit.stats.luck}`,
      equipmentLine: this.sortieEquipmentLine(unit),
      bondLine: this.sortieBondLine(unit),
      terrainLine: this.sortieTerrainLine(unit)
    };
  }

  private sortieEquipmentLine(unit: UnitData) {
    return equipmentSlots
      .map((slot) => {
        const state = unit.equipment[slot];
        const item = getItem(state.itemId);
        return `${item.name} Lv${state.level}`;
      })
      .join(' · ');
  }

  private sortieBondLine(unit: UnitData) {
    const selected = new Set(this.selectedSortieUnitIds);
    const activeBonds = this.currentBonds()
      .filter((bond) => bond.unitIds.includes(unit.id))
      .map((bond) => {
        const partnerId = bond.unitIds.find((unitId) => unitId !== unit.id) ?? bond.unitIds[0];
        return {
          bond,
          partnerId,
          partnerName: this.unitName(partnerId),
          partnerSelected: selected.has(partnerId)
        };
      })
      .sort((a, b) => Number(b.partnerSelected) - Number(a.partnerSelected) || b.bond.level - a.bond.level || b.bond.exp - a.bond.exp);

    const deployedBond = activeBonds.find((entry) => entry.partnerSelected);
    if (deployedBond) {
      return `공명 ${deployedBond.partnerName} Lv${deployedBond.bond.level}`;
    }

    const strongestBond = activeBonds[0];
    if (strongestBond) {
      return `대기 공명 ${strongestBond.partnerName} Lv${strongestBond.bond.level}`;
    }

    return '공명 관계 없음';
  }

  private sortieTerrainLine(unit: UnitData) {
    const scenario = this.nextSortieScenario();
    if (!scenario) {
      return `${getUnitClass(unit.classKey).role}`;
    }

    const terrainCounts = this.passableTerrainCounts(scenario);
    const unitClass = getUnitClass(unit.classKey);
    const entries = Object.entries(terrainCounts) as [TerrainType, number][];
    const total = entries.reduce((sum, [, count]) => sum + count, 0);
    if (total <= 0) {
      return `${unitClass.role}`;
    }

    const weightedScore =
      entries.reduce((sum, [terrain, count]) => sum + (unitClass.terrainRatings[terrain] ?? 0) * count, 0) / total;
    const grade = weightedScore >= 110 ? '최적' : weightedScore >= 102 ? '유리' : weightedScore >= 95 ? '보통' : '주의';
    const bestTerrains = entries
      .sort((a, b) => (unitClass.terrainRatings[b[0]] ?? 0) - (unitClass.terrainRatings[a[0]] ?? 0) || b[1] - a[1])
      .slice(0, 2)
      .map(([terrain]) => terrainRules[terrain].label)
      .join('/');

    return `지형 ${grade}${bestTerrains ? ` · ${bestTerrains}` : ''}`;
  }

  private passableTerrainCounts(scenario: BattleScenarioDefinition) {
    const counts = {} as Record<TerrainType, number>;
    scenario.map.terrain.forEach((row) => {
      row.forEach((terrain) => {
        if (terrainRules[terrain].passable === false) {
          return;
        }
        counts[terrain] = (counts[terrain] ?? 0) + 1;
      });
    });
    return counts;
  }

  private nextSortieScenario() {
    const nextBattleId = getSortieFlow(this.campaign?.latestBattleId).nextBattleId;
    return nextBattleId ? getBattleScenario(nextBattleId) : undefined;
  }

  private renderSortieRewardHint(x: number, y: number, width: number, height: number, depth: number) {
    const bg = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x151f2a, 0.9));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setDepth(depth);
    bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.4);
    const availableDialogues = this.availableCampDialogues();
    const completedDialogues = this.completedAvailableDialogues().length;
    const inventory = this.inventoryLabels().join(', ');
    const selectedNames = this.selectedSortieUnits().map((unit) => unit.name).join(', ');
    const reward = getSortieFlow(this.campaign?.latestBattleId).rewardHint;
    this.trackSortie(this.add.text(x + 16, y + 10, reward, this.textStyle(13, '#f2e3bf', true))).setDepth(depth + 1);
    this.trackSortie(this.add.text(x + 16, y + 30, `현재 준비: 대화 ${completedDialogues}/${availableDialogues.length} · 출전 ${selectedNames || '없음'} · 보유 ${inventory || '없음'}`, this.textStyle(12, '#d4dce6'))).setDepth(depth + 1);
  }

  private nextSortieBriefing() {
    const flow = getSortieFlow(this.campaign?.latestBattleId);
    return {
      eyebrow: flow.eyebrow,
      title: flow.title,
      description: flow.description
    };
  }

  private sortieChecklist(): SortieChecklistItem[] {
    const units = this.currentUnits().filter((unit) => unit.faction === 'ally');
    const liuBei = units.find((unit) => unit.id === 'liu-bei');
    const injured = units.filter((unit) => unit.hp < unit.maxHp);
    const supplyCount = campSupplies.reduce((total, supply) => total + this.inventoryAmount(supply.label), 0);
    const availableDialogues = this.availableCampDialogues();
    const completedDialogues = this.completedAvailableDialogues().length;
    const selected = this.selectedSortieUnits();
    return [
      {
        label: '유비 생존',
        complete: Boolean(liuBei && liuBei.hp > 0),
        detail: liuBei ? `병력 ${liuBei.hp}/${liuBei.maxHp}` : '유비 없음'
      },
      {
        label: '부상 장수 확인',
        complete: injured.length === 0,
        detail: injured.length === 0 ? '전원 완전한 병력' : `${injured.map((unit) => unit.name).join(', ')} 회복 권장`
      },
      {
        label: '출전 구성',
        complete: selected.some((unit) => unit.id === 'liu-bei') && selected.length > 0,
        detail: selected.length > 0 ? selected.map((unit) => unit.name).join(', ') : '출전 무장 선택 필요'
      },
      {
        label: '소모품 보유',
        complete: supplyCount > 0,
        detail: supplyCount > 0 ? `보유 ${supplyCount}` : '정비 탭에서 보급 확인'
      },
      {
        label: '공명 대화',
        complete: availableDialogues.length === 0 || completedDialogues >= availableDialogues.length,
        detail: `${completedDialogues}/${availableDialogues.length} 완료`
      },
      {
        label: '장비 상태',
        complete: this.visitedTabs.has('status'),
        detail: this.visitedTabs.has('status') ? '장수 탭 확인됨' : '장수 탭 확인 권장'
      }
    ];
  }

  private addSortieButton(label: string, x: number, y: number, width: number, action: () => void, depth: number) {
    const bg = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, 36, 0x1a2630, 0.96));
    bg.setDepth(depth);
    bg.setStrokeStyle(1, label === '출진' ? palette.gold : palette.blue, 0.78);
    bg.setInteractive({ useHandCursor: true });
    bg.on('pointerover', () => bg.setFillStyle(0x283947, 0.98));
    bg.on('pointerout', () => bg.setFillStyle(0x1a2630, 0.96));
    bg.on('pointerdown', action);

    const text = this.trackSortie(this.add.text(x, y, label, this.textStyle(15, '#f2e3bf', true)));
    text.setOrigin(0.5);
    text.setDepth(depth + 1);
    text.setInteractive({ useHandCursor: true });
    text.on('pointerdown', action);
  }

  private startVictoryStory() {
    const flow = getSortieFlow(this.campaign?.latestBattleId);
    if (!this.ensureSortieSelectionSaved()) {
      this.showCampNotice('출전할 무장을 선택하세요. 유비는 반드시 출전해야 합니다.');
      return;
    }

    if (!flow.nextBattleId || !flow.campaignStep || flow.pages.length === 0) {
      this.hideSortiePrep();
      if (flow.pages.length > 0) {
        this.scene.start('StoryScene', {
          pages: flow.pages,
          nextScene: 'CampScene'
        });
        return;
      }
      this.showCampNotice(flow.unavailableNotice ?? '다음 장은 아직 준비 중입니다. 군영에서 성장 상태를 정비하세요.');
      return;
    }

    markCampaignStep(flow.campaignStep);
    this.scene.start('StoryScene', {
      pages: flow.pages,
      nextScene: 'BattleScene',
      nextSceneData: { battleId: flow.nextBattleId }
    });
  }

  private hideSortiePrep() {
    this.sortieObjects.forEach((object) => object.destroy());
    this.sortieObjects = [];
  }

  private trackSortie<T extends Phaser.GameObjects.GameObject>(object: T) {
    this.sortieObjects.push(object);
    return object;
  }

  private drawSortieBar(x: number, y: number, width: number, height: number, ratio: number, color: number, depth: number) {
    const track = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x070b10, 0.86));
    track.setOrigin(0);
    track.setDepth(depth);
    const fill = this.trackSortie(this.add.rectangle(x, y, Math.max(2, width * Phaser.Math.Clamp(ratio, 0, 1)), height, color, 0.96));
    fill.setOrigin(0);
    fill.setDepth(depth + 1);
  }

  private renderUnitColumn() {
    const allies = this.currentUnits().filter((unit) => unit.faction === 'ally');
    const availableHeight = 462;
    const rowGap = allies.length > 1 ? Math.min(150, Math.floor(availableHeight / allies.length)) : 150;
    const cardHeight = Math.min(126, Math.max(70, rowGap - 10));
    const compact = cardHeight < 104;
    allies.forEach((unit, index) => {
      const x = 42;
      const y = 120 + index * rowGap;
      const active = this.selectedUnitId === unit.id;
      const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, 318, cardHeight, active ? 0x25384a : 0x111922, active ? 0.96 : 0.86));
      bg.setOrigin(0);
      bg.setStrokeStyle(2, active ? palette.gold : palette.blue, active ? 0.9 : 0.46);
      bg.setInteractive({ useHandCursor: true });
      bg.on('pointerdown', () => {
        soundDirector.playSelect();
        this.selectedUnitId = unit.id;
        this.render();
      });

      const portraitKey = portraitByUnitId[unit.id];
      const portraitCenterY = y + cardHeight / 2;
      const portraitSize = compact ? 62 : 92;
      if (portraitKey) {
        const portrait = this.track(this.add.image(x + 58, portraitCenterY, portraitKeys[portraitKey]));
        portrait.setDisplaySize(portraitSize, portraitSize);
      } else {
        this.renderUnitFallbackPortrait(x + 58, portraitCenterY, compact ? 31 : 44, unit);
      }

      const textX = compact ? x + 102 : x + 116;
      this.track(this.add.text(textX, y + (compact ? 13 : 20), `${unit.name}  Lv ${unit.level}`, this.textStyle(compact ? 17 : 21, '#f2e3bf', true)));
      this.track(this.add.text(textX, y + (compact ? 38 : 51), `${unit.className} · HP ${unit.hp}/${unit.maxHp}`, this.textStyle(compact ? 12 : 14, '#d4dce6')));
      this.track(this.add.text(textX, y + (compact ? 58 : 78), `경험 ${unit.exp}/100`, this.textStyle(compact ? 12 : 14, '#d8b15f', true)));
      this.drawBar(textX, y + cardHeight - 18, compact ? 160 : 176, 8, unit.exp / 100, palette.gold);
    });
  }

  private renderUnitFallbackPortrait(x: number, y: number, radius: number, unit: UnitData) {
    const bg = this.track(this.add.circle(x, y, radius, 0x1f3140, 0.96));
    bg.setStrokeStyle(2, palette.gold, 0.58);
    const initial = this.track(this.add.text(x, y - radius * 0.34, unit.name.slice(0, 1), this.textStyle(Math.max(17, Math.floor(radius * 0.86)), '#f2e3bf', true)));
    initial.setOrigin(0.5);
    const label = this.track(this.add.text(x, y + radius * 0.34, unit.className, this.textStyle(Math.max(9, Math.floor(radius * 0.3)), '#d4dce6', true)));
    label.setOrigin(0.5);
  }

  private renderReportPanel() {
    const report = this.report;
    if (!report) {
      return;
    }

    const x = 42;
    const y = 590;
    const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, 1180, 84, 0x101820, 0.86));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.48);
    this.track(this.add.text(x + 18, y + 14, '전투 보고', this.textStyle(18, '#f2e3bf', true)));
    this.track(
      this.add.text(
        x + 18,
        y + 43,
        `MVP ${report.mvp?.name ?? '-'} · 보상 ${report.rewardGold} · 전리품 ${report.itemRewards.join(', ') || '없음'}`,
        this.textStyle(15, '#d4dce6')
      )
    );
  }

  private renderStatusPanel() {
    const unit = this.selectedUnit();
    if (!unit) {
      return;
    }

    const x = 394;
    const y = 120;
    const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, 828, 444, 0x101820, 0.9));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.56);

    const unitClass = getUnitClass(unit.classKey);
    const portraitKey = portraitByUnitId[unit.id];
    const portraitFrame = this.track(this.add.rectangle(x + 84, y + 90, 122, 122, 0x0b1219, 0.92));
    portraitFrame.setStrokeStyle(2, palette.gold, 0.62);
    if (portraitKey) {
      const portrait = this.track(this.add.image(x + 84, y + 90, portraitKeys[portraitKey]));
      portrait.setDisplaySize(112, 112);
    } else {
      this.renderUnitFallbackPortrait(x + 84, y + 90, 48, unit);
    }

    this.track(this.add.text(x + 166, y + 22, `${unit.name}  Lv ${unit.level}`, this.textStyle(27, '#f2e3bf', true)));
    this.track(this.add.text(x + 166, y + 60, `${unit.className} · ${unitClass.family} · ${unitClass.role}`, this.textStyle(15, '#d8b15f', true)));
    this.track(
      this.add.text(x + 166, y + 91, unitClass.description, {
        ...this.textStyle(14, '#d4dce6'),
        wordWrap: { width: 324, useAdvancedWrap: true },
        lineSpacing: 2
      })
    );
    this.renderDetailGauge('병력', `${unit.hp}/${unit.maxHp}`, unit.hp / unit.maxHp, x + 166, y + 142, 300, palette.green);
    this.renderDetailGauge('경험', `${unit.exp}/100`, unit.exp / 100, x + 166, y + 168, 300, palette.gold);

    const statX = x + 524;
    const stats = [
      ['공격', unit.attack],
      ['이동', unit.move],
      ['무력', unit.stats.might],
      ['지력', unit.stats.intelligence],
      ['통솔', unit.stats.leadership],
      ['민첩', unit.stats.agility],
      ['운', unit.stats.luck]
    ] as const;
    stats.forEach(([label, value], index) => {
      this.renderStatCard(label, `${value}`, statX + (index % 2) * 128, y + 22 + Math.floor(index / 2) * 42, 116);
    });

    this.track(this.add.text(x + 24, y + 210, '장비', this.textStyle(20, '#f2e3bf', true)));
    equipmentSlots.forEach((slot, index) => {
      this.renderEquipmentCard(unit, slot, x + 24 + index * 260, y + 244, 244, 102);
    });

    this.renderSelectedUnitBondPanel(unit, x + 24, y + 362, 780);
  }

  private renderDialoguePanel() {
    const x = 394;
    const y = 120;
    const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, 828, 444, 0x101820, 0.9));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.58);
    this.track(this.add.text(x + 24, y + 22, '장수 대화', this.textStyle(24, '#f2e3bf', true)));
    this.track(this.add.text(x + 24, y + 56, '출진 전 대화에서 선택지를 고르면 해당 장수들의 공명 경험치가 오릅니다.', this.textStyle(14, '#d4dce6')));

    const dialogues = this.availableCampDialogues();
    const compactDialogueList = dialogues.length > 3;
    const dialogueRowGap = compactDialogueList ? 44 : 64;
    const dialogueRowHeight = compactDialogueList ? 36 : 48;
    if (!dialogues.some((dialogue) => dialogue.id === this.selectedDialogueId)) {
      this.selectedDialogueId = dialogues[0]?.id ?? campDialogues[0].id;
    }

    dialogues.forEach((dialogue, index) => {
      const completed = this.completedCampDialogues().includes(dialogue.id);
      const rowY = y + 96 + index * dialogueRowGap;
      const selected = this.selectedDialogueId === dialogue.id;
      const row = this.track(this.add.rectangle(x + 24, rowY, 320, dialogueRowHeight, selected ? 0x25384a : 0x151f2a, selected ? 0.96 : 0.86));
      row.setOrigin(0);
      row.setStrokeStyle(1, completed ? palette.green : selected ? palette.gold : palette.blue, selected ? 0.72 : 0.46);
      row.setInteractive({ useHandCursor: true });
      row.on('pointerdown', () => {
        soundDirector.playSelect();
        this.selectedDialogueId = dialogue.id;
        this.render();
      });
      this.track(this.add.text(x + 38, rowY + (compactDialogueList ? 5 : 8), dialogue.title, this.textStyle(compactDialogueList ? 13 : 15, completed ? '#a8ffd0' : '#f2e3bf', true)));
      const maxReward = dialogue.rewardExp + Math.max(...dialogue.choices.map((choice) => choice.rewardExp));
      this.track(this.add.text(x + 38, rowY + (compactDialogueList ? 22 : 29), `${this.unitName(dialogue.unitIds[0])} · ${this.unitName(dialogue.unitIds[1])}  공명 +${dialogue.rewardExp}~${maxReward}`, this.textStyle(compactDialogueList ? 10 : 12, '#9fb0bf')));
    });

    this.renderSelectedDialogue(x + 372, y + 96, 416, 300);
    this.renderBondList(x + 24, y + 308, 320);
  }

  private renderSelectedDialogue(x: number, y: number, width: number, height: number) {
    const dialogues = this.availableCampDialogues();
    const dialogue = dialogues.find((candidate) => candidate.id === this.selectedDialogueId) ?? dialogues[0];
    if (!dialogue) {
      const empty = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x0d141c, 0.92));
      empty.setOrigin(0);
      empty.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.42);
      this.track(this.add.text(x + 18, y + 16, '대화 없음', this.textStyle(20, '#f2e3bf', true)));
      this.track(this.add.text(x + 18, y + 54, '현재 군영에서 가능한 장수 대화가 없습니다.', this.textStyle(14, '#9fb0bf')));
      return;
    }
    const completed = this.completedCampDialogues().includes(dialogue.id);
    const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x0d141c, 0.92));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setStrokeStyle(1, completed ? palette.green : palette.gold, 0.5);
    this.track(this.add.text(x + 18, y + 16, dialogue.title, this.textStyle(20, '#f2e3bf', true)));
    this.track(
      this.add.text(x + 18, y + 52, dialogue.lines.join('\n\n'), {
        ...this.textStyle(15, '#d4dce6'),
        wordWrap: { width: width - 36, useAdvancedWrap: true },
        lineSpacing: 5
      })
    );

    if (completed) {
      const done = this.track(this.add.rectangle(x + width / 2, y + height - 34, 220, 34, 0x17231d, 0.96));
      done.setStrokeStyle(1, palette.green, 0.76);
      const text = this.track(this.add.text(x + width / 2, y + height - 34, '대화 완료', this.textStyle(15, '#a8ffd0', true)));
      text.setOrigin(0.5);
      return;
    }

    dialogue.choices.forEach((choice, index) => {
      const choiceY = y + height - 80 + index * 42;
      const button = this.track(this.add.rectangle(x + width / 2, choiceY, width - 36, 34, 0x1a2630, 0.96));
      button.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.76);
      button.setInteractive({ useHandCursor: true });
      button.on('pointerover', () => button.setFillStyle(0x283947, 0.98));
      button.on('pointerout', () => button.setFillStyle(0x1a2630, 0.96));
      button.on('pointerdown', () => this.completeDialogue(dialogue, choice));

      const label = `${choice.label}  공명 +${dialogue.rewardExp + choice.rewardExp}`;
      const text = this.track(this.add.text(x + width / 2, choiceY, label, this.textStyle(14, '#f2e3bf', true)));
      text.setOrigin(0.5);
      text.setInteractive({ useHandCursor: true });
      text.on('pointerdown', () => this.completeDialogue(dialogue, choice));
    });
  }

  private renderBondList(x: number, y: number, width: number) {
    const bonds = this.currentBonds();
    const compact = bonds.length > 3;
    const rowGap = compact ? 25 : 36;
    this.track(this.add.text(x, y, '공명', this.textStyle(18, '#f2e3bf', true)));
    bonds.forEach((bond, index) => {
      const rowY = y + (compact ? 28 : 32) + index * rowGap;
      const first = this.unitName(bond.unitIds[0]);
      const second = this.unitName(bond.unitIds[1]);
      this.track(this.add.text(x, rowY, `${first}·${second} Lv ${bond.level}`, this.textStyle(compact ? 11 : 13, '#d4dce6')));
      this.drawBar(x + 136, rowY + 6, width - 136, 7, bond.exp / 100, bond.battleExp > 0 ? palette.gold : palette.blue);
    });
  }

  private renderSuppliesPanel() {
    const x = 394;
    const y = 120;
    const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, 828, 444, 0x101820, 0.9));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setStrokeStyle(1, palette.blue, 0.56);
    this.track(this.add.text(x + 24, y + 22, '정비와 보급', this.textStyle(24, '#f2e3bf', true)));
    this.track(this.add.text(x + 24, y + 58, '소모품은 왼쪽에서 선택한 장수에게 사용됩니다.', this.textStyle(14, '#d4dce6')));

    const unit = this.selectedUnit();
    if (unit) {
      this.renderSupplyTargetCard(unit, x + 24, y + 94, 342, 86);
    }

    campSupplies.forEach((supply, index) => {
      this.renderSupplyUseRow(supply, x + 390, y + 94 + index * 74, 390);
    });

    this.renderMerchantPanel(x + 24, y + 202, 342);

    this.track(this.add.text(x + 390, y + 330, '전리품과 명성', this.textStyle(19, '#f2e3bf', true)));
    const trophies = this.nonConsumableInventoryLabels();
    if (trophies.length === 0) {
      this.track(this.add.text(x + 390, y + 364, '소모품 외 전리품 없음', this.textStyle(13, '#9fb0bf')));
    } else {
      trophies.forEach((reward, index) => {
        this.renderSupplyBox(reward, x + 390 + index * 128, y + 360);
      });
    }
  }

  private renderMerchantPanel(x: number, y: number, width: number) {
    const campaign = this.campaign ?? getCampaignState();
    const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, 210, 0x0d141c, 0.92));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.48);
    this.track(this.add.text(x + 16, y + 10, `군영 상인 · 군자금 ${campaign.gold}`, this.textStyle(17, '#f2e3bf', true)));

    merchantItems.forEach((item, index) => {
      this.renderMerchantItem(item, x + 16, y + 44 + index * 52, width - 32);
    });
  }

  private renderMerchantItem(item: MerchantItemDefinition, x: number, y: number, width: number) {
    const campaign = this.campaign ?? getCampaignState();
    const canBuy = campaign.gold >= item.price;
    const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, 40, canBuy ? 0x151f2a : 0x111820, canBuy ? 0.94 : 0.76));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setStrokeStyle(1, canBuy ? palette.gold : 0x53606c, canBuy ? 0.58 : 0.36);
    this.track(this.add.text(x + 10, y + 6, item.title, this.textStyle(13, canBuy ? '#f2e3bf' : '#7f8994', true)));
    this.track(this.add.text(x + 10, y + 23, `${item.price}금`, this.textStyle(11, canBuy ? '#d8b15f' : '#7f8994', true)));

    const button = this.track(this.add.rectangle(x + width - 42, y + 20, 60, 26, canBuy ? 0x1a2630 : 0x121922, canBuy ? 0.96 : 0.72));
    button.setStrokeStyle(1, canBuy ? palette.gold : 0x53606c, canBuy ? 0.72 : 0.4);
    const text = this.track(this.add.text(x + width - 42, y + 20, '구매', this.textStyle(12, canBuy ? '#f2e3bf' : '#7f8994', true)));
    text.setOrigin(0.5);

    if (canBuy) {
      const action = () => this.buyMerchantItem(item);
      button.setInteractive({ useHandCursor: true });
      button.on('pointerover', () => button.setFillStyle(0x283947, 0.98));
      button.on('pointerout', () => button.setFillStyle(0x1a2630, 0.96));
      button.on('pointerdown', action);
      text.setInteractive({ useHandCursor: true });
      text.on('pointerdown', action);
    }
  }

  private buyMerchantItem(item: MerchantItemDefinition) {
    const campaign = this.campaign ?? getCampaignState();
    if (campaign.gold < item.price) {
      this.showCampNotice('군자금이 부족합니다.');
      return;
    }

    campaign.gold -= item.price;
    campaign.inventory[item.label] = (campaign.inventory[item.label] ?? 0) + 1;
    this.campaign = saveCampaignState(campaign);
    this.report = this.campaign.firstBattleReport ?? this.report;
    soundDirector.playSelect();
    this.showCampNotice(`${item.title} 구입 · 군자금 -${item.price}`);
    this.render();
  }

  private renderSupplyBox(label: string, x: number, y: number) {
    const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, 138, 50, 0x151f2a, 0.9));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.52);
    this.track(this.add.text(x + 14, y + 15, label, this.textStyle(16, '#f2e3bf', true)));
  }

  private renderSupplyTargetCard(unit: UnitData, x: number, y: number, width: number, height: number) {
    const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x0d141c, 0.92));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.48);
    this.track(this.add.text(x + 16, y + 12, '사용 대상', this.textStyle(15, '#f2e3bf', true)));
    this.track(this.add.text(x + 16, y + 38, `${unit.name}  ${unit.className}  Lv ${unit.level}`, this.textStyle(16, '#d4dce6', true)));
    this.track(this.add.text(x + 16, y + 62, `병력 ${unit.hp}/${unit.maxHp}`, this.textStyle(13, '#9fb0bf', true)));
    this.drawBar(x + 118, y + 68, width - 138, 8, unit.hp / unit.maxHp, palette.green);
  }

  private renderSupplyUseRow(supply: CampSupplyDefinition, x: number, y: number, width: number) {
    const unit = this.selectedUnit();
    const amount = this.inventoryAmount(supply.label);
    const enabled = Boolean(unit && this.canUseSupply(supply, unit));
    const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, 62, enabled ? 0x151f2a : 0x111820, enabled ? 0.92 : 0.76));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setStrokeStyle(1, enabled ? palette.gold : 0x53606c, enabled ? 0.62 : 0.38);

    this.track(this.add.text(x + 14, y + 10, `${supply.title}  x${amount}`, this.textStyle(16, amount > 0 ? '#f2e3bf' : '#7f8994', true)));
    this.track(
      this.add.text(x + 14, y + 34, supply.description, {
        ...this.textStyle(12, enabled ? '#c8d2dd' : '#77818c'),
        wordWrap: { width: width - 128, useAdvancedWrap: true }
      })
    );

    const button = this.track(this.add.rectangle(x + width - 54, y + 31, 82, 30, enabled ? 0x1a2630 : 0x121922, enabled ? 0.96 : 0.72));
    button.setStrokeStyle(1, enabled ? palette.gold : 0x53606c, enabled ? 0.76 : 0.42);
    const buttonText = this.track(this.add.text(x + width - 54, y + 31, enabled ? '사용' : '불가', this.textStyle(13, enabled ? '#f2e3bf' : '#7f8994', true)));
    buttonText.setOrigin(0.5);

    if (enabled) {
      const action = () => this.useSupply(supply);
      button.setInteractive({ useHandCursor: true });
      button.on('pointerover', () => button.setFillStyle(0x283947, 0.98));
      button.on('pointerout', () => button.setFillStyle(0x1a2630, 0.96));
      button.on('pointerdown', action);
      buttonText.setInteractive({ useHandCursor: true });
      buttonText.on('pointerdown', action);
    }
  }

  private canUseSupply(supply: CampSupplyDefinition, unit: UnitData) {
    if (this.inventoryAmount(supply.label) <= 0) {
      return false;
    }
    if (supply.healHp > 0 && unit.hp < unit.maxHp) {
      return true;
    }
    return supply.bondExp > 0 && this.currentBonds().some((bond) => bond.unitIds.includes(unit.id));
  }

  private useSupply(supply: CampSupplyDefinition) {
    const campaign = this.campaign ?? getCampaignState();
    const target = campaign.roster.find((unit) => unit.id === this.selectedUnitId);
    if (!target) {
      this.showCampNotice('사용할 장수를 선택하세요.');
      return;
    }

    if ((campaign.inventory[supply.label] ?? 0) <= 0) {
      this.showCampNotice(`${supply.title}이 없습니다.`);
      return;
    }

    const previousHp = target.hp;
    target.hp = Math.min(target.maxHp, target.hp + supply.healHp);
    const hpGain = target.hp - previousHp;
    const bondGain = this.applySupplyBondExp(campaign, target.id, supply.bondExp);

    if (hpGain <= 0 && bondGain <= 0) {
      this.showCampNotice(`${target.name}에게 지금은 사용할 필요가 없습니다.`);
      return;
    }

    campaign.inventory[supply.label] -= 1;
    if (campaign.inventory[supply.label] <= 0) {
      delete campaign.inventory[supply.label];
    }
    this.syncReportUnitHp(campaign, target.id, target.hp);

    this.campaign = saveCampaignState(campaign);
    this.report = this.campaign.firstBattleReport ?? this.report;
    soundDirector.playEffect('exp-gain', { volume: 0.24, stopAfterMs: 620 });

    const hpText = hpGain > 0 ? `병력 +${hpGain}` : '';
    const bondText = bondGain > 0 ? `공명 +${supply.bondExp}` : '';
    this.showCampNotice(`${target.name} ${supply.title} 사용 · ${[hpText, bondText].filter(Boolean).join(' / ')}`);
    this.render();
  }

  private applySupplyBondExp(campaign: CampaignState, unitId: string, amount: number) {
    if (amount <= 0) {
      return 0;
    }

    let affected = 0;
    campaign.bonds
      .filter((bond) => bond.unitIds.includes(unitId))
      .forEach((bond) => {
        this.advanceCampBond(bond, amount);
        affected += 1;
        const reportBond = campaign.firstBattleReport?.bonds.find((candidate) => candidate.id === bond.id);
        if (reportBond) {
          reportBond.level = bond.level;
          reportBond.exp = bond.exp;
          reportBond.battleExp = bond.battleExp;
        }
      });

    return affected * amount;
  }

  private advanceCampBond(bond: CampaignState['bonds'][number], amount: number) {
    bond.battleExp += amount;
    bond.exp += amount;
    while (bond.exp >= 100) {
      bond.exp -= 100;
      bond.level = Math.min(100, bond.level + 1);
    }
  }

  private syncReportUnitHp(campaign: CampaignState, unitId: string, hp: number) {
    const reportUnit = campaign.firstBattleReport?.units.find((unit) => unit.id === unitId);
    if (reportUnit) {
      reportUnit.hp = hp;
    }
  }

  private renderDetailGauge(label: string, value: string, ratio: number, x: number, y: number, width: number, color: number) {
    this.track(this.add.text(x, y - 2, label, this.textStyle(13, '#9fb0bf', true)));
    this.drawBar(x + 54, y + 6, width - 134, 8, ratio, color);
    const valueText = this.track(this.add.text(x + width, y - 3, value, this.textStyle(13, '#f2e3bf', true)));
    valueText.setOrigin(1, 0);
  }

  private renderStatCard(label: string, value: string, x: number, y: number, width: number) {
    const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, 34, 0x151f2a, 0.82));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setStrokeStyle(1, 0x53606c, 0.38);
    this.track(this.add.text(x + 10, y + 8, label, this.textStyle(12, '#9fb0bf', true)));
    const valueText = this.track(this.add.text(x + width - 10, y + 5, value, this.textStyle(17, '#f2e3bf', true)));
    valueText.setOrigin(1, 0);
  }

  private renderEquipmentCard(unit: UnitData, slot: EquipmentSlot, x: number, y: number, width: number, height: number) {
    const state = unit.equipment[slot];
    const item = getItem(state.itemId);
    const next = equipmentExpToNext(state.level);
    const isTreasure = item.rank === 'treasure';
    const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, height, isTreasure ? 0x1f2430 : 0x151f2a, 0.92));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setStrokeStyle(1, isTreasure ? palette.gold : palette.blue, isTreasure ? 0.68 : 0.42);

    const iconFrame = this.track(this.add.rectangle(x + 28, y + 29, 42, 42, 0x0a1017, 0.92));
    iconFrame.setStrokeStyle(1, isTreasure ? palette.gold : 0x53606c, isTreasure ? 0.72 : 0.48);
    const icon = this.track(this.add.image(x + 28, y + 29, `item-${item.id}`));
    icon.setDisplaySize(30, 30);

    this.track(this.add.text(x + 58, y + 12, `${equipmentSlotLabels[slot]} · ${item.name}`, this.textStyle(14, isTreasure ? '#f4dfad' : '#d4dce6', true)));
    this.track(this.add.text(x + 58, y + 34, `${isTreasure ? '보물' : '일반'}  Lv ${state.level}`, this.textStyle(12, isTreasure ? '#d8b15f' : '#9fb0bf', true)));
    const valueText = this.track(this.add.text(x + width - 12, y + 34, `${state.exp}/${next}`, this.textStyle(12, '#f0e4c8', true)));
    valueText.setOrigin(1, 0);
    this.drawBar(x + 58, y + 57, width - 74, 7, state.exp / next, isTreasure ? palette.gold : palette.blue);

    this.track(
      this.add.text(x + 14, y + 72, `${this.itemBonusText(item)} · ${item.effects[0] ?? item.description}`, {
        ...this.textStyle(11, '#c8d2dd'),
        wordWrap: { width: width - 28, useAdvancedWrap: true }
      })
    );
  }

  private renderSelectedUnitBondPanel(unit: UnitData, x: number, y: number, width: number) {
    const bonds = this.currentBonds().filter((bond) => bond.unitIds.includes(unit.id));
    const bg = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, 62, 0x0d141c, 0.9));
    bg.setOrigin(0);
    bg.setStrokeStyle(1, palette.gold, 0.42);
    this.track(this.add.text(x + 14, y + 9, '공명 관계', this.textStyle(16, '#f2e3bf', true)));

    if (bonds.length === 0) {
      this.track(this.add.text(x + 120, y + 22, '아직 연결된 공명 관계가 없습니다.', this.textStyle(13, '#9fb0bf')));
      return;
    }

    bonds.forEach((bond, index) => {
      const cardX = x + 116 + index * 322;
      const partnerId = bond.unitIds.find((unitId) => unitId !== unit.id) ?? bond.unitIds[0];
      const partnerName = this.unitName(partnerId);
      this.track(this.add.text(cardX, y + 10, `${partnerName} · ${bond.title}`, this.textStyle(13, '#d4dce6', true)));
      this.track(this.add.text(cardX, y + 32, `Lv ${bond.level}  ${bond.exp}/100  전투 +${bond.battleExp}`, this.textStyle(12, bond.battleExp > 0 ? '#d8b15f' : '#9fb0bf', true)));
      this.drawBar(cardX + 176, y + 38, 120, 7, bond.exp / 100, bond.battleExp > 0 ? palette.gold : palette.blue);
    });
  }

  private itemBonusText(item: ReturnType<typeof getItem>) {
    const bonuses = [
      item.attackBonus ? `공격 +${item.attackBonus}` : '',
      item.defenseBonus ? `방어 +${item.defenseBonus}` : '',
      item.strategyBonus ? `책략 +${item.strategyBonus}` : ''
    ].filter(Boolean);
    return bonuses.join(' / ') || '특수 보정 없음';
  }

  private completeDialogue(dialogue: CampDialogue, choice: CampDialogueChoice) {
    const rewardExp = dialogue.rewardExp + choice.rewardExp;
    const updated = applyCampBondExp(dialogue.id, dialogue.bondId, rewardExp);
    if (updated) {
      this.report = updated;
      this.campaign = getCampaignState();
    } else if (this.report && !this.report.completedCampDialogues.includes(dialogue.id)) {
      this.report.completedCampDialogues.push(dialogue.id);
      const bond = this.report.bonds.find((candidate) => candidate.id === dialogue.bondId);
      if (bond) {
        bond.battleExp += rewardExp;
        bond.exp += rewardExp;
      }
    }

    soundDirector.playEffect('exp-gain', { volume: 0.28, stopAfterMs: 700 });
    this.showDialogueReward(dialogue, choice, rewardExp);
    this.render();
  }

  private showDialogueReward(dialogue: CampDialogue, choice: CampDialogueChoice, rewardExp: number) {
    this.showCampNotice(`${choice.label} · 공명 +${rewardExp}`);
    this.time.delayedCall(120, () => this.showCampNotice(choice.response));
  }

  private showCampNotice(message: string) {
    this.dialogueObjects.forEach((object) => object.destroy());
    this.dialogueObjects = [];
    const box = this.add.rectangle(this.scale.width / 2, 104, 720, 58, 0x101820, 0.96);
    box.setStrokeStyle(2, palette.gold, 0.84);
    box.setDepth(30);
    const text = this.add.text(this.scale.width / 2, 104, message, {
      ...this.textStyle(16, '#f2e3bf', true),
      align: 'center',
      wordWrap: { width: 670, useAdvancedWrap: true }
    });
    text.setOrigin(0.5);
    text.setDepth(31);
    this.dialogueObjects.push(box, text);
    this.tweens.add({
      targets: this.dialogueObjects,
      alpha: 0,
      delay: 1300,
      duration: 320,
      onComplete: () => {
        this.dialogueObjects.forEach((object) => object.destroy());
        this.dialogueObjects = [];
      }
    });
  }

  private selectedUnit() {
    return this.currentUnits().find((unit) => unit.id === this.selectedUnitId);
  }

  private unitName(unitId: string) {
    return this.currentUnits().find((unit) => unit.id === unitId)?.name ?? unitId;
  }

  private currentUnits() {
    if (this.campaign?.roster.length) {
      return this.campaign.roster;
    }
    return this.report?.units ?? [];
  }

  private currentBonds() {
    if (this.campaign?.bonds.length) {
      return this.campaign.bonds;
    }
    return this.report?.bonds ?? [];
  }

  private sortieAllies() {
    return this.currentUnits().filter((unit) => unit.faction === 'ally' && unit.hp > 0);
  }

  private selectedSortieUnits() {
    const selected = new Set(this.selectedSortieUnitIds);
    return this.sortieAllies().filter((unit) => selected.has(unit.id));
  }

  private normalizedSortieUnitIds(candidateIds?: string[]) {
    const allies = this.sortieAllies();
    const allyIds = new Set(allies.map((unit) => unit.id));
    const useDefaultSelection = !candidateIds || candidateIds.length === 0;
    const candidateSet = new Set((candidateIds ?? []).filter((id) => allyIds.has(id)));
    requiredSortieUnitIds.forEach((id) => {
      if (allyIds.has(id)) {
        candidateSet.add(id);
      }
    });

    if (useDefaultSelection) {
      allies.slice(0, maxSortieUnits).forEach((unit) => candidateSet.add(unit.id));
    }

    const required = allies.filter((unit) => requiredSortieUnitIds.has(unit.id)).map((unit) => unit.id);
    const optional = allies
      .filter((unit) => !requiredSortieUnitIds.has(unit.id) && candidateSet.has(unit.id))
      .slice(0, Math.max(0, maxSortieUnits - required.length))
      .map((unit) => unit.id);

    return [...new Set([...required, ...optional])].slice(0, maxSortieUnits);
  }

  private isSortieSelected(unitId: string) {
    return this.selectedSortieUnitIds.includes(unitId);
  }

  private toggleSortieUnit(unitId: string) {
    const unit = this.sortieAllies().find((candidate) => candidate.id === unitId);
    if (!unit) {
      return;
    }
    if (requiredSortieUnitIds.has(unitId)) {
      this.showCampNotice(`${unit.name}는 반드시 출전해야 합니다.`);
      return;
    }

    const selected = new Set(this.selectedSortieUnitIds);
    if (selected.has(unitId)) {
      selected.delete(unitId);
    } else if (selected.size >= maxSortieUnits) {
      this.showCampNotice(`이번 전투는 최대 ${maxSortieUnits}명까지 출전할 수 있습니다.`);
      return;
    } else {
      selected.add(unitId);
    }

    this.selectedSortieUnitIds = this.normalizedSortieUnitIds(Array.from(selected));
    this.persistSortieSelection();
    soundDirector.playSelect();
    this.showSortiePrep();
  }

  private ensureSortieSelectionSaved() {
    this.selectedSortieUnitIds = this.normalizedSortieUnitIds(this.selectedSortieUnitIds);
    if (!this.selectedSortieUnitIds.some((id) => requiredSortieUnitIds.has(id)) || this.selectedSortieUnitIds.length === 0) {
      return false;
    }
    this.persistSortieSelection();
    return true;
  }

  private persistSortieSelection() {
    const campaign = this.campaign ?? getCampaignState();
    campaign.selectedSortieUnitIds = [...this.selectedSortieUnitIds];
    this.campaign = saveCampaignState(campaign);
  }

  private completedCampDialogues() {
    if (this.campaign) {
      return this.campaign.completedCampDialogues;
    }
    return this.report?.completedCampDialogues ?? [];
  }

  private inventoryLabels() {
    const inventory = this.campaign?.inventory ?? {};
    const entries = Object.entries(inventory).filter(([, amount]) => amount > 0);
    if (entries.length > 0) {
      return entries.map(([label, amount]) => `${label} ${amount}`);
    }
    return this.report?.itemRewards.length ? this.report.itemRewards : ['콩 1', '탁주 1'];
  }

  private nonConsumableInventoryLabels() {
    const entries = Object.entries(this.campaign?.inventory ?? {}).filter(([label, amount]) => {
      return amount > 0 && !campSupplyByLabel.has(label);
    });
    if (entries.length > 0) {
      return entries.map(([label, amount]) => `${label} ${amount}`);
    }
    return this.inventoryLabels().filter((label) => {
      const normalized = label.replace(/\s+\d+$/, '').trim();
      return !campSupplyByLabel.has(normalized);
    });
  }

  private inventoryAmount(label: string) {
    return this.campaign?.inventory[label] ?? 0;
  }

  private drawBar(x: number, y: number, width: number, height: number, ratio: number, color: number) {
    const track = this.track(this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x070b10, 0.86));
    track.setOrigin(0);
    const fill = this.track(this.add.rectangle(x, y, Math.max(2, width * Phaser.Math.Clamp(ratio, 0, 1)), height, color, 0.96));
    fill.setOrigin(0);
  }

  private textStyle(fontSize: number, color: string, bold = false): Phaser.Types.GameObjects.Text.TextStyle {
    return {
      fontFamily: '"Malgun Gothic", "Noto Sans KR", sans-serif',
      fontSize: `${fontSize}px`,
      color,
      fontStyle: bold ? '700' : '400'
    };
  }

  private track<T extends Phaser.GameObjects.GameObject>(object: T) {
    this.contentObjects.push(object);
    return object;
  }

  private clearContent() {
    this.contentObjects.forEach((object) => object.destroy());
    this.contentObjects = [];
  }

  getDebugState() {
    return {
      scene: this.scene.key,
      activeTab: this.activeTab,
      sortieVisible: this.sortieObjects.length > 0,
      selectedUnitId: this.selectedUnitId,
      selectedDialogueId: this.selectedDialogueId,
      selectedSortieUnitIds: [...this.selectedSortieUnitIds],
      sortieRoster: this.sortieAllies().map((unit) => {
        const summary = this.sortieUnitTacticalSummary(unit);
        return {
          id: unit.id,
          name: unit.name,
          selected: this.isSortieSelected(unit.id),
          className: unit.className,
          classRole: getUnitClass(unit.classKey).role,
          statLine: summary.statLine,
          equipmentLine: summary.equipmentLine,
          bondLine: summary.bondLine,
          terrainLine: summary.terrainLine
        };
      }),
      campBattleId: this.currentCampBattleId(),
      campTitle: this.currentCampTitle(),
      availableDialogueIds: this.availableCampDialogues().map((dialogue) => dialogue.id),
      completedAvailableDialogues: this.completedAvailableDialogues().map((dialogue) => dialogue.id),
      campaign: this.campaign
        ? {
          step: this.campaign.step,
          gold: this.campaign.gold,
          inventory: this.campaign.inventory,
          selectedSortieUnitIds: this.campaign.selectedSortieUnitIds,
          roster: this.campaign.roster.map((unit) => ({
            id: unit.id,
            name: unit.name,
            hp: unit.hp,
            maxHp: unit.maxHp
          })),
          completedCampDialogues: this.campaign.completedCampDialogues
        }
        : null,
      report: this.report
        ? {
            rewardGold: this.report.rewardGold,
            objectives: this.report.objectives,
            completedCampDialogues: this.report.completedCampDialogues,
            bonds: this.report.bonds.map((bond) => ({ id: bond.id, level: bond.level, exp: bond.exp, battleExp: bond.battleExp }))
          }
        : null
    };
  }
}
